Kultura, Weekend

W grach RPG zamieniam się w Michała Kołodziejczaka – chcę załatwiać swoje sprawy

Zawsze wydawało mi się, że to hasło reklamowe tworzy się pod produkt, a nie odwrotnie, niestety najwyraźniej w przypadku „Starfielda” strategię marketingową napisano w pierwszej kolejności.

Słynny deweloper gamingowy Bethesda udowodnił, że można stworzyć grę pełną wad, chybionych założeń i niezrozumiałych koncepcji, a przy tym niezwykle wciągającą i zwyczajnie miodną. W Starfieldzie lekko można spędzić ciągiem nawet i dziesięć godzin, podczas których nieustannie przeklina się pod nosem i kręci głową z niedowierzaniem. Twórcy stanęli na głowie, żeby zepsuć swój nowy produkt, ale na szczęście nawet to im się nie udało.

Cały kosmos na piechotę

Autorzy Starfielda mają złą wiadomość dla wszystkich, którzy są przekonani, że podbicie kosmosu przyniesie człowiekowi przyszłość pełną dobrobytu i wspaniałych wrażeń. Po przeniesieniu się w przestrzeń kosmiczną czeka nas raczej egzystencjalna mordęga, bezkresna pustka, dużo niesprawiedliwości i dobrobyt dla nielicznych.

Zamiast znaleźć sobie jedną, optymalną planetę i ją odpowiednio zagospodarować, będziemy porozrzucani po niezliczonych układach planetarnych. Najwięksi pechowcy utkną na Marsie, gdzie będą się gnieździć w klaustrofobicznych i pełnych pyłu kopalniach, będących jednocześnie ich miejscem zamieszkania. Przyszłe ludzkie metropolie będą tak karłowate, że uda się przejść je z buta w kilka minut – może kilkanaście, gdy człowiek się zgubi, o co nie będzie trudno z powodu braku map.

Cyberpsychoza, albo perfekcjonizm szkodzi

Najbardziej zawiedzeni będą jednak fani motoryzacji. Naziemne pojazdy osobowe znikną zupełnie z ludzkiej cywilizacji, co byłoby nawet dobrą wiadomością, gdyby nie to, że w ich miejsce prawie nigdzie nie pojawi się komunikacja zbiorowa. Czeka nas więc dużo chodzenia, biegania i skakania – to ostatnie na szczęście będzie całkiem łatwe i przyjemne dzięki niższej grawitacji oraz plecakom odrzutowym.

Przytłaczająca większość kosmosu okaże się bardzo nieprzyjazna i zdatna co najwyżej do eksploatacji zasobów, co akurat nie jest zaskoczeniem. Jeśli jednak pojawią się jakieś wyjątkowo komfortowe do życia planety, to znajdą się na nich najwyżej dwie farmy, będące domem dla ośmiu osób, i jedna placówka naukowa. Pozostali ludzie będą poupychani w slumsach, na brudnych i ciemnych platformach przemysłowych czy w kosmicznych bazach. Najwyraźniej nie starczy nam mądrości, by się dogadać i przenieść wspólnie na te kilka planet, gdzie warunki są przyjazne, a miejsca starczy dla wszystkich.

Jak widać, świat stworzony przez słynną Bethesdę i jej frontmena Todda Howarda jest pełen dziwnych założeń. Trudno powiedzieć, dlaczego po przymusowej ucieczce z Ziemi, która zamieniła się w pustynię, ludzkość rozsypała się po całym wszechświecie niczym ziarna ryżu po podłodze w wyniku niefartownego otwierania woreczka. Wydawałoby się, że najsensowniejsze byłoby osiedlenie się na najbliższej planecie o warunkach komfortowych dla człowieka. Tym bardziej że w świecie Starfielda takie znajdziemy. Już w najbliżej leżącym układzie planetarnym Alpha Centauri znajduje się planeta Jemison z czołową metropolią Nowa Atlantyda.

Kadr z gry „Starfield”. Ilustracja: Bethesda

Na Jemisonie panują przyjazne warunki atmosferyczne, jest całkiem bogata fauna i flora, są też niektóre cenne zasoby. Problem w tym, że poza dosyć niewielką Nową Atlantydą i paroma placówkami badawczo-przemysłowymi praktycznie nic tam nie ma. Zdecydowana większość planety jest niezagospodarowana. Ludzie woleli wyemigrować na jakieś, za przeproszeniem, nieprzyjazne zadupia odległe od Ziemi o miliony lat świetlnych, zamiast osiąść w kupie, w której przecież raźniej i przede wszystkim łatwiej. Jesteśmy zwykle istotami egoistycznymi i lekkomyślnymi, ale jednak na tyle inteligentnymi, żeby porozumieć się na podstawowym poziomie i nie dać się rozrzucić po całym wszechświecie.

Najpierw zróbmy hasło, potem pomyślimy nad resztą

Oczywiście światy tworzone w grach zawsze są wynikiem pewnego kompromisu między pomysłami twórców, założeniami rozgrywki i ograniczeniami silnika gry. Brak realizmu, szczególnie w grach RPG, uprzyjemnia i usprawnia rozgrywkę. Geralt w Wiedźminie 3 potrafi taszczyć ze sobą kilkanaście mieczy, cztery zbroje i siedem par butów, by móc je sprzedać u handlarza i kupić sobie za to jedną dobrą zabawkę do tłuczenia potworów. Akurat w tym wypadku twórcy Starfielda postawili na większy realizm, gdyż możliwości logistyczne bohatera lub bohaterki są tu znacznie bardziej ograniczone i co chwilę czytamy komunikat, że niesiemy za dużo. I to jest akurat bardzo udane.

Niestety, koncepcja światotwórcza zaproponowana w Starfieldzie szkodzi rozgrywce, zamiast ją usprawniać. Tę przedziwną strukturę osadniczą ludzkości w XXIV wieku dałoby się uzasadnić, gdyby Starfield był grą opartą w dużej mierze na lataniu statkiem w kosmosie – podobnie jak na przykład No Man’s Sky. Tylko że w Starfieldzie praktycznie nie lata się samodzielnie statkiem.

Światopogląd bywa kwestią przypadku [o grze „Disco Elysium”]

Poruszanie się między układami, a nawet między planetami w tym samym układzie odbywa się w oparciu o klikanie ikonek na mapie i obejrzeniu krótkiego filmiku – albo nieodłącznego w tej grze ekranu ładowania. Statkiem samodzielnie poruszamy się jedynie na orbicie danej planety, gdzie toczymy sporadyczne potyczki lub dokujemy do stacji orbitalnych. Przelot do najbliższej planety to już tak zwana szybka podróż, czyli kilka kliknięć na mapie i kilka sekund czekania, aż się załaduje.

Dla Starfielda znacznie lepiej byłoby, gdyby zamiast tylu niezliczonych układów planetarnych zaoferował cztery lub pięć. W nich mogłoby się znaleźć pięć dużych planet o wielkości mapy w Skyrimie (chyba najsłynniejsza gra Bethesdy) i kilkanaście dużo mniejszych. Na takim obszarze również spokojnie udałoby się zmieścić ten ogrom treści, który znajdziemy w Starfieldzie. Równocześnie gracze mogliby się wtedy poruszać pomiędzy planetami, samodzielnie sterując statkiem kosmicznym, co usatysfakcjonowałoby fanów tego rodzaju rozgrywki. A przy tym świat gry byłby znacznie bardziej przekonujący i sensowny. Być może nie odpowiadałby obecnej wiedzy na temat naszej galaktyki, tylko że świat ze Starfielda też nie jest adekwatny.

Przyjęta przez twórców koncepcja nie zadowoliła więc nikogo. No, może poza twórcami strategii marketingowej. Ten mniejszy świat nie mógłby już być reklamowany nośnym hasłem „tysiąca planet” i obietnicami przemierzania nieograniczonego kosmosu. Twórcy stali się więc zakładnikami przyjętej strategii marketingowej. Obiecali tysiąc planet i gigantyczny wszechświat, to musieli je dowieźć, nawet jeśli większość z tego jest tylko na papierze. Zawsze wydawało mi się, że to hasło reklamowe tworzy się pod produkt, a nie odwrotnie, niestety najwyraźniej w przypadku Starfielda strategię marketingową napisano w pierwszej kolejności.

Złoto przykryte błotem

Te chybione założenia twórców gry denerwują tym bardziej, że w Starfieldzie znajdziemy też ogrom dobra. Jednym z głównych zarzutów wobec nowej marki Bethesdy jest opisany wyżej brak możliwości swobodnego latania statkiem kosmicznym. Ciągłe przeklikiwanie się przez toporny interfejs mapy kosmosu rzeczywiście jest nużące. Osobiście jednak od gier RPG nie oczekuję latania statkiem, tylko chodzenia hipkiem i załatwiania różnych spraw. Owszem, w grach RPG zamieniam się w Michała Kołodziejczaka – chcę po prostu załatwiać swoje sprawy. A tych spraw jest w Starfieldzie zatrzęsienie. Liczba questów jest ogromna, są różnorodne, a wiele z nich jest bardzo interesujących. To aż zaskakujące, że przy tak potężnej liczbie zadań znajdziemy tak niewiele nudnych zapychaczy, a tak dużo wciągających historii.

Manifest polityczny ubrany w opowieść detektywistyczną. Rozmowa z tłumaczem gry „Disco Elysium”

Regularnie prowadzimy śledztwa, próbujemy storpedować kontrakty handlowe zawierane przez konkurentów naszego pracodawcy (u którego wcześniej odbywamy zwyczajną rozmowę rekrutacyjną), negocjujemy z porywaczami, by wypuścili zakładników, bierzemy udział w wojnie gangów, pomagamy mieszkańcom slumsów oszukanym przez skorumpowane organy ścigania, staramy się o stanowisko asystenta pewnego kierownika, żeby potem wymóc na nim podjęcie decyzji korzystnej dla górników, przenikamy do kliniki medycznej w poszukiwaniu podejrzanej pacjentki. W większości tych spraw mamy przynajmniej dwa sposoby ich rozwiązania, nikt przy tym nie prowadzi nas za rączkę, jak w większości mainstreamowych gier.

Sam świat również jest w wielu aspektach udany. W Starfieldzie dwie główne siły polityczne to Zjednoczone Kolonie oraz Kolektyw Wolnych Gwiazd. Zjednoczone Kolonie to odpowiednik Unii Europejskiej – w centrum ZK panuje dobrobyt i porządek, jest też mnóstwo regulacji, norm, urzędów i sztucznie uśmiechniętych biurokratów. Nawet ich stolica, Nowa Atlantyda, jest nudna jak Bruksela.

Oczywiście ZK mają też swoją Europę Środkowo-Wschodnią – mowa o planecie Gagarin, która niegdyś była potęgą przemysłową, ale gdy po wojnie z KWG zakazano produkcji mechów, miał tam miejsce ogromny kryzys gospodarczy. Obecnie Gagarin dopiero podnosi się z kolan i przyjmuje zagraniczne inwestycje. ZK mają też swoje Globalne Południe, chociaż leży ono na północ od planety Jemison. Mowa o Marsie, gdzie ludzie pracują i żyją w koszmarnych warunkach, marząc o tym, żeby zarobić i móc wyemigrować do Nowej Atlantydy.

Libertariański Kolektyw Wolnych Gwiazd to zaś republika złożona z szorstkich rednecków i twardych farmerek ujarzmiających niepodbite jeszcze przez człowieka żyzne planety układu Cheyenne i innych, pobliskich. W jej przepięknej stolicy Akila, łączącej westernowy anturaż z otoczeniem sci-fi, nieustannie słyszymy ten specyficzny jankeski zaśpiew rodem z Arizony. W KWG oficjalnie dużym szacunkiem otacza się właścicieli wielkich przedsiębiorstw, którzy doszli do wszystkiego „własną ciężką pracą”, więc obecnie są nieznośnie przemądrzałymi bucami. Najchętniej dałoby się im w twarz, no ale nie można, bo twój przełożony szeryf nakazał, by podczas przesłuchania utrzymać fason za wszelką cenę. W KWG działa właściwie jedna instytucja publiczna, czyli Strażnicy Wolnych Gwiazd. Państwo minimum w pełnej krasie.

Cyberpunkowy Neon jest natomiast zarządzany przez korporacje i skorumpowaną policję. Tam siedzibę ma kolejna główna frakcja, czyli Ryujin Industries – typowy dalekowschodni czebol technologiczny, dla którego możemy wykonywać jedne z najciekawszych zadań w grze.

Tonący crunchu się chwyta? CD Projekt Red łamie obietnicę i zmusza do pracy 6 dni w tygodniu

Frakcje te wydają się dosyć sztampowe, ale w rzeczywistości stworzone są całkiem przekonująco, gdyż w Starfieldzie nic nie jest czarno-białe i nikt nie jest dobry lub zły. Wyjęci spod prawa brutalni bandyci mają argumenty nie gorsze niż Strażnicy Wolnych Gwiazd. Nawet skorumpowana policja Neonu potrafi uzasadnić swoje postępowanie, a czasem nawet zachować się bardzo przyzwoicie.

Wielokrotnie nieudane samobójstwo

Starfield jest grą o niezwykłej wręcz amplitudzie jakości. Bogata i bezpieczna Nowa Atlantyda jest nie tylko nudna, ale też zwyczajnie brzydka – tekstury wyglądają tam momentami jak na konsolach o dwie generacje starszych. Za to westernowo-futurystyczna Akila jest przepiękna. Wnętrza są dopieszczone do granic przesady, a lokacje zewnętrzne wyglądają czasem na nieskończone. Odzienie postaci jest świetnie zaprojektowane i bardzo szczegółowe, a postacie poboczne bywają naprawdę nieźle napisane i toczymy z nimi interesujące dialogi. Niestety, wrażenie psuje fatalna mimika twarzy, która sprawia, że NPC wyglądają, jakby się wszyscy najedli benzodiazepin. Równoczesne uniesienie obu kącików ust to szczyt ekscytacji wyrażanej przez postacie w Starfieldzie.

Wygląda to, jakby Bethesda świadomie próbowała zniechęcić większość graczy, żeby ze Starfieldem zostali tylko najtwardsi, którzy przetrwają celowo zepsuty początek. Oczywiście trudno jest dopieścić wszystkie lokacje w tak ogromnej grze, ale dlaczego najbrzydsza jest akurat Nowa Atlantyda, czyli pierwsza duża lokacja, do której trafia się zaraz po krótkim prologu? A lokacje, do których trafimy znacznie później, potrafią być tak świetnie zaprojektowane i dopracowane? Dlaczego wątek główny jest zawiązany tak źle, jakby pisali go studenci w ramach zaliczenia przedmiotu, w przeciwieństwie do świetnych wątków pobocznych?

Kadr z gry „Starfield”. Ilustracja: Bethesda

Gra zaczyna się od tego, że jesteśmy szeregowym górnikiem na jakiejś zapomnianej planecie, który wydobywa zupełnie przez przypadek pewien artefakt. Chwilkę potem zgłasza się więc do nas wpływowa Konstelacja, która przekazuje nam statek kosmiczny, udostępnia całą swoją infrastrukturę oraz ludzi i prosi o szukanie kolejnych artefaktów. Po takim wstępie trudno nie odnieść wrażenia, że cała ta gra będzie równie idiotyczna i naiwna.

Pomimo tych niewytłumaczalnych błędów Starfield jest jedną z najlepszych gier RPG ostatnich lat. Ogrom zajęć i zadań oraz bardzo duża swoboda sprawiają, że po 40 godzinach gry można nawet nie liznąć połowy mechanik. Nudzi cię konstruowanie statków albo zakładanie placówek? Nie ma sprawy, zajmij się czymś innym. Nie rozumiesz mechaniki prowadzenia badań? Spokojnie, zawsze możesz zaopatrywać się u handlarzy. Nie podoba ci się eksploracja generowanych przez algorytm planet? To eksploruj główne planety, które bywają zaprojektowane znakomicie – jest ich przecież i tak mnóstwo. Albo w ogóle nie eksploruj. Rób questy. Załatwiaj sprawy. Tak jak ja robię. Właśnie idę.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Piotr Wójcik
Piotr Wójcik
Publicysta ekonomiczny
Publicysta ekonomiczny. Komentator i współpracownik Krytyki Politycznej. Stale współpracuje z „Nowym Obywatelem”, „Przewodnikiem Katolickim” i REO.pl. Publikuje lub publikował m. in. w „Tygodniku Powszechnym”, magazynie „Dziennika Gazety Prawnej”, dziale opinii Gazety.pl i „Gazecie Polskiej Codziennie”.
Zamknij