Gospodarka, Kultura

Tonący crunchu się chwyta? CD Projekt Red łamie obietnicę i zmusza do pracy 6 dni w tygodniu

Nawet jeśli Cyberpunk okaże się grą przełomową i zapisze się w historii kultury, to czy będzie to warte choćby jednego życia ludzkiego złamanego przez crunch? Musimy zadać sobie to pytanie.


„Night City zmienia wszystkich” – takim hasłem wita nas strona internetowa zapowiadająca grę Cyberpunk 2077. Night City to mroczna metropolia przyszłości rządzona przez korporacyjną chciwość, żądzę władzy i obsesyjną pogoń za sławą. Twórcy tej dystopijnej wizji, właściciele studia CD Projekt Red, właśnie wprowadzili sześciodniowy tydzień pracy obowiązujący wszystkich pracowników aż do listopadowej premiery swojego długo wyczekiwanego tytułu.

Pomimo zeszłorocznych zapowiedzi studia, że produkcja ich długo oczekiwanej gry obędzie się bez crunchu, pracownicy warszawskiego giganta gier wideo zostali poinformowani, że aż do premiery w firmie wprowadzone zostają obowiązkowe nadgodziny. Pracownicy i pracowniczki studia popracują również w soboty. Nadgodziny będą płatne, lecz obowiązkowe.

Wyzysk w ziemi obiecanej

Jak podała agencja Bloomberg, szef studia CD Projektu Adam Badowski miał informować, że „bierze na siebie całą krytykę za tę decyzję”.

Crunch to słowo, którym w gamedevie określa się etap wytężonych wysiłków, głównie tuż przed premierą, kiedy twórcy zwiększają maksymalnie obroty, często spędzając w pracy całe noce i weekendy. Zwiększone tempo pracy na ostatniej prostej to standard w branży gier wideo. Często rozciąga się on na długie miesiące, zwłaszcza przy tak ogromnym projekcie.

Jednak słychać głosy, że dla części zespołu CDPR ten stan to rzeczywistość niemal od pierwszych etapów produkcji. Potwierdza to jeden z pracowników studia w anonimowej rozmowie z Jasonem Schreierem dla portalu Bloomberg. Przyznaje, że na niektórych stanowiskach noce i weekendy zarywa się już od ponad roku. I choć w światowych mediach CD Projekt wciąż traktowany jest jak złote dziecko branży gier, underdog gamedevu z dalekiego kraju, po którym nikt się wiele nie spodziewał, w Polsce raczej od dawna wiadomo, że idąc do pracy w tym studiu, trzeba przygotować się na ostry wycisk.

Produkcja gier to eksperyment – także dla zespołu

Praktyka crunchu wzbudza wiele skrajnych emocji wewnątrz branży. Na fali reportaży o pracownikach nocujących w śpiworach pod biurkiem, zaniedbanych rodzinach, rozpadających się małżeństwach i szkodach na zdrowiu psychicznym coraz więcej firm deklaruje wprowadzenie bezcrunchowej polityki pracy.

Wiele czynników wpływa jednak na to, że rzeczywiste wprowadzenie w firmach takiej polityki okazuje się niezwykle trudne.

Produkcja gry to obecnie ogromne i skomplikowane przedsięwzięcie, wymagające zaangażowania setek ludzi, ich doskonałej koordynacji i zarządzania technologią, która ewoluuje niemal na bieżąco z powstawaniem gry.

Fiala: Praca zabija nasze życie i związki

Każdy duży tytuł to właściwie jeden wielki eksperyment, dodatkowo skomplikowany przez interaktywny charakter medium. Bardzo trudno wyeliminować ryzyko crunchu, wprowadzając po prostu sprawne zarządzanie w firmie. Przetestowanie gry pod kątem wszystkiego, co może w niej zrobić gracz, to równie wielkie przedsięwzięcie. Ciężko przewidzieć problemy, które mogą podczas niego wystąpić. Dopóki nie wystąpią.

Można oczywiście liczyć na wyrozumiałość odbiorców i przesuwać datę premiery tak długo, aż wszystko zostanie doszlifowane, bez konieczności dokręcania śruby pracownikom. Managerki i szefowie muszą też jednak liczyć się z bezlitosnym kalendarzem premier, który źle skoordynowany może sprawić, że produkt przepadnie w marketingowym szumie lub zgra się z wydaniem innej dużej produkcji. Gry wideo są drogie i pochłaniają masę czasu, dlatego niewiele osób pozwala sobie na kupno dwóch dużych tytułów jednocześnie.

Wolny rynek wyżyma pracownika jak mokrą szmatę

Depresja i rozpad życia prywatnego. Z miłości do gier!

Wiadomość o crunchu w CD Projekt Red spotkała się z akcją wyprzedzającą ze strony graczy, szczególnie tych z Polski, rozpieranych przez dumę z sukcesów rodzimego studia. Niektórzy z nich sprawę bagatelizują, porównując twórców gier do kucharza, który zostaje dłużej w pracy w walentynki, albo do chirurga, którego nagle wzywa się na operację.

W sprawie walentynek główna różnica polega na tym, że przypadają one jeden dzień w roku, a crunch gejmingowy trwa czasem całe miesiące lub lata. Co się zaś tyczy chirurga, w przeciwieństwie do nagłej operacji Cyberpunk 2077 nie jest nikomu niezbędny do życia.

Inny często przytaczany argument, popularny również wśród samych twórców, to przekonanie, że branża kreatywna rządzi się innymi zasadami niż ta bardziej przyziemna część rynku pracy i że tworzenie wielkich dzieł wymaga wielkich poświęceń.

Pomińmy na razie potencjał „wielkości” Cyberpunka 2077, który niedługo zweryfikują za mnie recenzenci. Nie ma wątpliwości, że część kadry to faktyczni wizjonerzy, zapaleńcy i artyści, napędzani nie tylko setkami tysięcy złotych premii rocznej i czterema milionami akcji w programie motywacyjnym, ale też pragnieniem przekraczania artystycznych i technologicznych granic.

Problem w tym, że do realizacji swojej wizji potrzebują oni współpracy setek specjalistów, którzy spełniają ich ambicje kosztem swojego zdrowia i relacji z rodziną, przypłacając to wypaleniem zawodowym. Przykład? Tuż przed premierą gry najbardziej obciążeni są zwykle pracownicy działu QA, czyli testerzy, których pensje często odstają drastycznie od tych otrzymywanych przez programistów czy dizajnerów.

– Największy dramat to testerzy, bo ich traktuje się jak części zamienne. 3 tysiące złotych brutto na dziele to typowa stawka testera – mówił doświadczony programista w rozmowie z Adrianą Rozwadowską z „Gazety Wyborczej”.

Nie będę nawet pochylać się nad niedorzecznym argumentem, że przecież „każdy, komu się crunch nie podoba, może zmienić pracę”. Nadgodziny, choć obowiązkowe, są w CD Projekt przynajmniej płatne. A są przecież w Polsce studia, które za nadprogramowy wysiłek oferują pracownikom dodatkowe dni urlopu albo – zupełnie bezczelnie – darmową pizzę i piwo. I nawet jeżeli można tych nadgodzin odmówić, w praktyce nie jest to proste.

Wielkie Rzeczy nie biorą jeńców

Specyfikę kultury gamedevu trudno mi wytłumaczyć znajomym pracującym w innych dużych korporacjach. Chociaż studia gier to często olbrzymie machiny zatrudniające setki lub tysiące osób, często wciąż panuje w nich atmosfera niezależnego, garażowego zespołu, w którym wspólnie zarywa się nocki, pracując nad przełomowym dziełem.

Najważniejsze decyzje, porozumienia, konflikty i kryzysy wykuwają się w ogniu nocnego crunchu. Nie możesz zostać, bo masz chore dziecko, wizytę u terapeuty albo po prostu wolałbyś zjeść dzisiaj kolację z rodziną? Twój wybór… Ale pamiętaj, że twoje priorytety będą zapamiętane przy obliczaniu premii rocznej i projektowaniu struktury zatrudnienia na następny kwartał. I będą zestawione z priorytetami prawdziwych zapaleńców, którzy wolą mieć pasję niż chore dzieci.

„Cyberpunk” to bzdura

czytaj także

„Cyberpunk” to bzdura

Konrad Janczura

Tak – Wielkie Rzeczy powstają kosztem wielkiego wysiłku i poświęcenia. Najczęściej jednak nie tylko tych, którym te Wielkie Rzeczy zostaną potem przypisane.

Zdobycie najwyższych szczytów to niezwykła odwaga i sprawność wspinaczy, ale też ich anonimowych tragarzy. Największe dzieła literackie nie tylko wyszły spod pióra wielkich pisarzy, ale też dzięki tytanicznym wysiłkom ich rodzin i żon, dbających o to, żeby wielkiego pisarza podczas pisania wielkiego dzieła utrzymać, nakarmić lub odciągnąć od niego bawiące się dzieci.

A zatem – nawet jeśli Cyberpunk okaże grą absolutnie przełomową, która na zawsze zapisze się w historii naszej kultury, to czy będzie to warte choćby jednego życia złamanego przez crunch? Musimy zadać sobie pytanie.

Być może w końcu uda się opanować produkcyjny chaos i tworzyć gry w sposób bardziej etyczny i usystematyzowany. Być może będzie to wymagało przeprojektowania skali, w jakiej dziś się je tworzy, i porzucenia technologicznego wyścigu zbrojeń na rzecz kreatywnego dizajnu. To, co z pewnością pomogłoby opracować ten proces, a pewnie prędko się w Polsce nie wydarzy, to solidne uzwiązkowienie branży.

Gry wideo już od dawna nie są niszowym hobby dla dzieciaków, tworzonym w piwnicy przez grupkę zaprzyjaźnionych pasjonatów. To olbrzymia gałąź gospodarki i potężne spółki obracające miliardami na giełdzie. Najwyższy czas, żeby ich pracownicy zorganizowali sobie sprawną reprezentację, która pomoże ucywilizować ich pracę w tej branży.

**
Kasia Babis – rysowniczka, ilustratorka, graficzka, autorka komiksów i książek dla dzieci. Komentuje problemy społeczne, nierówności ekonomiczne, przejawy dyskryminacji i wykluczenia. Aktywistka związana z warszawską Inicjatywą Pracowniczą. Obserwuj na Instagramie: @kasiababiscomics

***

Ten artykuł nie powstałby, gdyby nie wsparcie naszych darczyńców. Dołącz do nich i pomóż nam publikować więcej tekstów, które lubisz czytać