To nie „kultura woke” niszczy współczesne gry

Nie ma wątpliwości, że przeciętny poziom współczesnych gier wysokobudżetowych się wyraźnie obniżył. Powodem nie są jednak za mało seksowne bohaterki czy przemycanie progresywnych idei.
Grafika promująca grę „Baldurs Gate III”. Fot. Larian Studios

Wściekła stara grupa odbiorców zrzuca winę za niski poziom współczesnych gier wysokobudżetowych na upowszechnianie w nich różnorodności, inkluzywności oraz równości. Według oburzonych weteranów grania współczesny gaming jest niszczony przez kulturę woke. Co przegapiają gracze i media mainstreamowe?

Podczas gdy media głównego nurtu nadal celebrują gwiazdy kina i estrady, rozpływając się nad filmami nagrodzonymi w Cannes lub efektownymi występami produktów branży muzycznej, czasem jeszcze męcząc odbiorców dyskusjami o sztukach teatralnych, których w skali kraju prawie nikt nie ogląda, największa gałąź popkultury wciąż pozostaje poza radarem czołowych stacji i redakcji w Polsce.

Gaming, który wygenerował w zeszłym roku 184 mld dolarów obrotów, czyli kilka razy więcej niż kinematografia, pojawia się w mediach mainstreamowych głównie jako problem – bo przecież uzależnia, ogłupia, wyciąga pieniądze z naszych dzieci, trzeba odebrać im smartfony, a do konsoli dopuszczać raz w tygodniu.

Powrót Gamergate, czyli woke i kryzys męskości w świecie gier wideo

W ten sposób debacie głównego nurtu umyka toczący się w świecie gier ożywiony spór ideowy, którego wpływ na opinię publiczną staje się coraz silniejszy. Wypuszczane przez czołowe studia deweloperskie gry coraz częściej rozjeżdżają się z oczekiwaniami starej grupy zachodnich odbiorców, czyli chłonących gaming od przeszło dwóch dekad milenialsów i młodszych iksów, w znacznej większości płci męskiej, z Europy i Ameryki Północnej.

Opus DEI?

Najnowsza odsłona sporu między producentami gier wysokobudżetowych (AAA) a najbardziej zaangażowanymi odbiorcami toczy się wokół gry studia BioWare Dragon Age: Veilguard. W serwisie Metacritic najnowsza odsłona niegdyś kultowej serii otrzymała od zawodowych recenzentów średnią ocen 83/100, tymczasem od użytkowników ledwie 3.8/10.

Żadna z tych ocen oczywiście nie oddaje faktycznej jakości gry. Wysoka średnia ocena od redakcji to wynik między innymi uprzedniej selekcji recenzentów, którzy otrzymali dostęp przed premierą. Bardzo niska ocena graczy to zaś wynik wściekłości zawiedzionych fanów oraz nalotu internautów (tak zwany review bombing), przyznających z góry ocenę 1/10, chociaż gry nawet nie spróbowali lub pograli w nią około dwóch godzin, by móc ją zwrócić na Steamie.

Nielegalne zakłady bukmacherskie pułapką na graczy

Na tym ostatnim, gdzie oceniać produkcje gamingowe mogą tylko ci, którzy w nie faktycznie grali, Dragon Age: Veilguard otrzymał 73 proc. recenzji pozytywnych, czyli jak na grę AAA raczej tak sobie, ale też bez dramatu.

Żeby być uczciwym, warto też docenić część zawodowych recenzentów, którzy pomimo znalezienia się w gronie szczęściarzy, łaskawie wybranych przez BioWare do oceny gry przed premierą, spojrzeli na nią na chłodno. Na przykład polskie „CD-Action”, gdzie gra dostała uczciwe 6/10, a autor wytknął między innymi bardzo uproszczone mechaniki RPG oraz nieciekawą konstrukcję świata.

Problem w tym, że coraz bardziej wściekła stara grupa odbiorców zrzuca winę za niski poziom współczesnych gier wysokobudżetowych na upowszechnianie w nich różnorodności, inkluzywności oraz równości (DEI – Diversity, Equity, Inclusion). Według oburzonych weteranów grania współczesny gaming jest niszczony przez tak zwaną kulturę woke, która ma na siłę przemycać do topowych produkcji progresywne idee. W ten sposób zawiedzeni gracze stają się przy okazji przeciwnikami wyżej wymienionych wartości, co kształtuje ich szersze poglądy na społeczeństwo i politykę. I łatwo się domyślić, w którą stronę skręcają.

Tymczasem coraz bardziej popularne przekonanie, że współczesne gry AAA są niszczone przez woke, jest zupełnie błędne. Nie ma wątpliwości, że przeciętny poziom współczesnych gier wysokobudżetowych się wyraźnie obniżył. Szeroko reklamowany Star Wars Outlaws produkcji Ubisoftu okazał się nudną skradanką z beznadziejnie wykonaną mechaniką skradania. Krytyka użytkowników skupiła się jednak w równym stopniu na urodzie głównej bohaterki, która miała być niewystarczająco urodziwa, chociaż wygląda jak zwyczajna i całkiem atrakcyjna dziewczyna z osiedla.

Celowo obrzydzone miały być też poboczne bohaterki w drugiej części Spider-Mana i zasadniczo chwalonym polskim remake’u Silent Hilla II. Niewystarczająco seksowny okazał się nawet chłopek lego, przedstawiający księżniczkę Leię w grze Lego Star Wars.

Niezależnym studiom woke nie wadzi

Oczywiście te raczej skrajne poglądy należą do mniejszości. Nie zmienia to faktu, że odchodzenie od epatowania seksapilem w kulturze w kierunku upowszechniania standardów urody, które obserwujemy na co dzień na ulicy, stara grupa odbiorców gier powszechnie uważa za atak na ich poglądy i oczekiwania. Skoro muszą coraz częściej grać kobietami, to niech wyglądają przynajmniej jak Lara Croft z Tomb Ridera lub bohaterka wydanej niedawno koreańskiej gry Stellar Blade.

Paradygmat sprzed 25 lat: „Fallout”, ale to gra

Patrząc na sprawę uczciwie, progresywne idee, różnorodność oraz inkluzywność nie mają nic wspólnego z obniżeniem poziomu współczesnych gier AAA. Dziwnym trafem gry, które są zwyczajnie udane, nie są bombingowane za wątki progresywne.

W dodatku do Cyberpunka Phantom Liberty głównymi postaciami niezależnymi były czarny agent służb (zresztą świetnie zagrany przez Idrisa Elbę) oraz dwie bardzo silne postacie kobiece – prezydentka Nowych USA oraz genialna i niezwykle groźna hakerka – a podczas swobodnych dyskusji wszyscy grzecznie używają feminatywów, nawet w slumsach. W świetnie przyjętym Alanie Wake II protagonistką jest ciemnoskóra policjantka, co nie umknęło co prawda uwadze niektórych, ale nie spowodowało masowej złości, gdyż poza tym gra prezentowała znakomity poziom.

Wychwalana pod niebiosa gra Baldurs Gate III, uważana za jedną z najlepszych gier w historii, przesiąknięta jest ideami DEI tak bardzo, jak tylko się da. Wszystkie postacie są bi, a nawet panseksualne oraz całkowicie freakowe, każda ma mnóstwo swoich dziwactw i słabości. Dlaczego więc najbardziej ziDEIzowana gra w ostatnich latach nie jest atakowana za upowszechnienia progresywnych treści? Bo jest bardzo dobrą, pogłębioną grą RPG, która zapewnia ogromną swobodę w podejmowaniu decyzji i rozwiązywaniu problemów oraz zawiera znakomite mechaniki i ogólnie bardzo przyjemny gameplay. Dzięki temu nie przeszkadza nawet tradycyjna u Larianów przekombinowana historia i przesadnie weirdowy świat.

Belgijski Larian jest jednak studiem niezależnym, zarówno produkującym, jak i wydającym swoje gry. Dzięki temu może skupić się na tworzeniu gier, w których się wyspecjalizowało, czyli pogłębionych RPG-ów, łączących rzut izometryczny z 3D, zapewniających ogromną swobodę i specyficzną turową walkę, w której statystyki, perki i wyposażenie drużyny jest równie ważne co wykorzystywanie elementów otoczenia.

Światopogląd bywa kwestią przypadku [o grze „Disco Elysium”]

Gra jest wręcz kalką wcześniejszej Divinity Original Sin II, tylko że w innym świecie, wygładzoną i nieco łatwiejszą, dzięki czemu trafiła do szerokiego grona odbiorców. Tak naprawdę jednak Larian robi gry dla wąskiej i specyficznej grupy. Walka turowa jest kompletnie niezjadliwa dla większości casualowych graczy, a jednak Larian nie odchodzi od swojej koncepcji, tylko ją stopniowo ulepsza i nieco obniża próg wejścia. Dzięki temu ma wierne grono odbiorców i każdy wie, czego można się spodziewać po ich produkcjach, które mają wyraźny autorski sznyt.

Naprawianie wychodka w przerwie od ratowania świata

Tymczasem BioWare, należące do agresywnie monetyzującego swoje produkcje giganta Electronic Arts, to jedynie szyld. To studio nie ma nic wspólnego z twórcami takich klasyków jak pierwsze Baldur’s Gate’y, KOTOR, Dragon Age Origins czy pierwsze dwa Mass Effecty – bo już ME3 zwiastował gwałtowne obniżenie lotów.

Odejście czołowych twórców, duża rotacja pracowników i ogromna presja ze strony wydawcy zafiksowanego na zysku tworzą warunki, w których nie sposób tworzyć autorskich dzieł. W takich warunkach powstawać mogą jedynie produkty gamingowe, a nie dzieła artystów. Przecież Dragon Age: Veilguard miał być początkowo masową grą sieciową (MMO), podobnie jak poprzednia gra studia, kompletnie nieudane Anthem. EA zyski stawia na pierwszym miejscu, a największe zgarnia dzięki sieciowemu trybowi swojej flagowej produkcji EA FC (dawna Fifa).

Ogromna popularność gier MMO, które oferują raczej przyjemne odmóżdżenie, a nie ambitną przygodę, szkodzi tradycyjnym grom single player. Nie tylko dlatego, że tych drugich siłą rzeczy powstaje mniej. Gry single player przejmują także typowe dla MMO mechaniki, czyli kompletnie pozbawione treści zadania oparte na zbieractwie, nużącej eksploracji oraz kompulsywnym wręcz wycinaniu hord przeciwników.

To jest nie tylko nudne, ale też wybija z immersji – przecież nielogiczne jest, że ratujący świat bohater co jakiś czas musi pozbierać jakieś deski, żeby napotkany NPC mógł sobie naprawić wychodek w chałupie tylko po to, żeby dostać 100 pkt doświadczenia i worek złota od biednego jak mysz kościelna chłopa. Najlepszym przykładem tej choroby jest poprzednik DA:V, czyli Inkwizycja, która jest wypełniona podobnymi zapychaczami.

Ekstremum tego zjawiska znajdziemy oczywiście w grach Ubisoftu, na przykład rpgowych częściach Assasin’s Creed. W Valhalli spędziłem 50 godzin i dotarłem gdzieś do jednej trzeciej wątku głównego, gdyż gra zmuszała mnie do grindowania, czyli zbieractwa i wykonywania durnych zadań pobocznych, w tym identycznych nalotów na klasztory, w celu zdobycia poziomu rozwoju umożliwiającego wykonanie kolejnych zadań właściwej fabuły.

W grach RPG zamieniam się w Michała Kołodziejczaka – chcę załatwiać swoje sprawy

Ubisoft sztucznie wydłuża swoje gry, psując je zresztą, by uzasadnić ich wysoką cenę lub zatrzymać uwagę graczy płacących abonament Ubisoft+. Przecież Star Wars Outlaws w najdroższej edycji cyfrowej kosztuje 530 złotych. Za grę na 20 godzin nikt kilku stówek nie da, ale za 120 godzin już tak. Wystarczy więc napakować grę zadaniami stworzonymi metodą kopiuj-wklej.

Poza tym Ubisoft wykorzystuje swoje gry single player do rozgrywek sieciowych. A w takich musi być duża mapa, dużo znajdziek, dużo wypranych z treści elementów. Grając w Watch Dogs 2, co jakiś czas byłem de facto zmuszany do uczestnictwa w rywalizacji z innymi graczami-hakerami.

Instrumentalizacja mniejszości

To właśnie agresywna komercjalizacja jest przyczyną obniżki lotów gier AAA. Nowy Dragon Age oskarżany jest o infantylne dialogi oraz uproszczenie mechanik RPG, co jest efektem próby dotarcia do tak zwanych niedzielnych graczy, najmłodszych dorosłych czy ludzi oczekujących przyjemnej rozrywki, a nie podejmowania dramatycznych decyzji w bardzo nieprzyjaznym świecie. Grze najpewniej zaszkodziły również perypetie związane z początkową próbą zrobienia z niej MMO.

Pojawiające się wątki dotyczące tożsamości seksualnej – niebinarność jednej z postaci niezależnych, możliwość zmiany płci podczas gry czy kwestia zaimków – również mają przyciągnąć osoby, dla których takie kwestie są ważne.

Coraz więcej osób niebiałych oraz kobiet ma pieniądze i wolny czas, które mogą przeznaczyć między innymi na gry. One także chciałyby mieć swoją reprezentację. Poza tym osoby LGBT, czarni czy Latynosi zwyczajnie istnieją, więc dlaczego mieliby się nie pojawiać w grach nawet bez jakiegoś szczególnego uzasadnienia fabularnego?

Paliwo dla altprawicy

W latach 90. i nawet jeszcze na początku XXI wieku gry były skierowane do dosyć wąskiego i specyficznego grona – komputerowców, którzy byli w stanie spędzić pół dnia na ciupaniu w Fallouta albo przez pięć godzin szukać kandydatki na żonę dla swojego potomka w Crusader Kings. W tamtym czasie gry były w dużej mierze dziełami artystów. Obecnie gry AAA skomercjalizowały się, weszły do konsumpcyjnego mainstreamu i są produktami, których koncepcja jest dziełem menadżerów i marketingowców, a twórcy mogą co najwyżej poruszać się w wyznaczonych im granicach.

Kupujesz grę? Twoje wydatki dopiero się zaczynają. Jak gaming wysysa pieniądze

Nie mówiąc już o tym, że ostatnie fale zwolnień w gamedevie przeorały przede wszystkim testerów, którzy byli zwalniani w pierwszej kolejności, bo zarządom wydawali się najmniej istotni. W rezultacie deweloperom nawet nie ma kto powiedzieć, że ich rozwiązania nie sprawdzają się podczas gry. Producenci wydają więc regularnie produkcje naszpikowane błędami, licząc na feedback od graczy, którzy za darmo pokażą im palcem, co poprawić. Problem w tym, że fundamentalnych mechanik naprawić się nie da, więc DA:V zawsze już będzie płytkim akcyjniakiem dla masowego odbiorcy.

Nie trzeba byłoby się tym specjalnie martwić, przecież to naturalna kolej rzeczy, a starzy odbiorcy gier mogą się nacieszyć produkcjami AA (Disco Elysium, Greedfall) czy „indykami” (wydany właśnie pixelartowy erpeg Drova: Forsaken Kin). Problem w tym, że stanowiący większość tej grupy biali milenialsi płci męskiej, którzy dominowali wśród odbiorców gamingu ponad dwie dekady temu, traktują te zmiany jako atak na siebie ze strony środowisk progresywnych, co radykalizuje ich poglądy i kieruje w stronę altprawicy, tłumaczącej świat w dokładnie taki sam sposób. A to wszystko dzieje się poza radarem mediów głównego nurtu, według których debata o popkulturze to godzinne wywiady z Maciejem Stuhrem albo Krystyną Jandą.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Piotr Wójcik
Piotr Wójcik
Publicysta ekonomiczny
Publicysta ekonomiczny. Komentator i współpracownik Krytyki Politycznej. Stale współpracuje z „Nowym Obywatelem”, „Przewodnikiem Katolickim” i REO.pl. Publikuje lub publikował m. in. w „Tygodniku Powszechnym”, magazynie „Dziennika Gazety Prawnej”, dziale opinii Gazety.pl i „Gazecie Polskiej Codziennie”.
Zamknij