Kultura

Kupujesz grę? Twoje wydatki dopiero się zaczynają. Jak gaming wysysa pieniądze

Mnóstwo gier elektronicznych to udane, wartościowe produkty. Niestety, współczesny gaming ma też mniej przyjemną twarz. Wyrosła wokół niego niekontrolowana spekulacja, a producenci gier stosują zaawansowane techniki behawioralne w celu manipulowania użytkownikami i wyciągania od nich pieniędzy.

Kiedyś bycie graczem było prostsze. Po konsolę lub kartę graficzną szło się do sklepu, ewentualnie do znajomego lub punktu sprzedaży „używek”, i kupowało je jako zwyczajny towar, a nie aktywa inwestycyjne. Można było się mniej więcej zorientować w cenie i na przykład zacząć zbierać na sprzęt, bo w czasach PS1 i nawet jeszcze PS2 w Polsce mało kto mógł zakupić taką maszynę od ręki. Następnie kupowało się do nich gry i można było oczekiwać, że to gotowe produkty. Gry bywały różne, bardziej udane lub mniej, ale jeśli ktoś wyłożył pieniądze na legalny produkt, dostawał ukończoną wizję twórców, do której nie trzeba już było dopłacać lub czekać, aż po kolejnych poprawkach producenta da się wreszcie spokojnie grać.

Obecnie jest już nieco inaczej. Gaming stał się machiną do wyciągania pieniędzy na każdym kroku, z czego chętnie korzystają zarówno spółki gamingowe, jak i różnego rodzaju pseudoinwestorzy. Wykorzystuje się w tym celu nowe technologie oraz stare jak ludzki świat prawidła ekonomii behawioralnej. Rynek gamingowy to rynek w stanie czystym, pełen patologii takich jak spekulacja oraz „łowienie frajerów”, a sprzęt do gier stał się aktywem inwestycyjnym. A producenci gier coraz częściej nie sprzedają gotowych, pełnowartościowych produktów – wolą zarabiać na licznych dodatkach do nich, na które trzeba regularnie wykładać coraz większe kwoty, by w pełni wykorzystać możliwości gry. Wszystko to jest skonstruowane tak, żebyśmy za to płacili, nawet jeśli tego bardzo nie chcemy.

Kopanie zamiast grania

Świat graczy żyje obecnie kryzysem na rynku konsol i kart graficznych nowej generacji. Nvidia, jeden z dwóch hegemonów produkcji kart graficznych, wypuściła na rynek generację GeForce’ów RTX 30xx, dysponujących znacznie większą mocą niż poprzedniczki. Jeśli ktoś chciałby teraz pobiec do sklepu, to niech się nie wybiera, bo w sklepach ich nie ma. Wszystkie dostawy były błyskawicznie wykupywane i w tym roku będzie raczej trudno zdobyć te karty tradycyjnymi kanałami sprzedaży. Podobnie zresztą jak konsole nowej generacji – PS5 oraz Xbox Series X.

Najbardziej oczywistym wytłumaczeniem, które się pojawia, jest pandemia i towarzyszące jej przerwanie łańcuchów dostaw. Producenci mieli też nie przewidzieć tak dużego popytu – ludzie siedzą w domach, więc chętniej grają.

Wolni od społeczeństwa kopacze własnego losu. Co mają w głowach kryptowaluciarze

W przypadku kart graficznych doszedł jeszcze jeden czynnik. Okazało się, że karty te dysponują tak dużą mocą obliczeniową, że mogą służyć do „kopania” kryptowalut. Jeden z producentów autorskich kart graficznych na bazie GeForce’a wprost reklamował swój produkt na Twitterze jako idealny do tego celu. Czym zresztą wzbudził wściekłość u graczy, więc skasował tweeta. Nvidia zapowiedziała nawet przycięcie mocy swojej karty, by nie nadawała się aż tak dobrze do kopania walut. Jednocześnie uspokoiła kryptowaluciarzy, informując, że wypuści osobny sprzęt do kopania Ethereum – NVIDIA CMP, czyli Cryptocurrency Mining Processor. CMP nie będzie kartą graficzną, lecz procesorem dysponującym podobną mocą obliczeniową, więc obie grupy klientów Nvidii się już nie pogryzą. GeForce będzie skierowany dla graczy, a kopacze Ethereum dostaną specjalnie dedykowany sprzęt. Kapitalizm bohatersko rozwiązuje problemy, które sam tworzy.

Popyt ze strony kopaczy Ethereum miał znaczący wpływ na brak kart GeForce w sklepach, jednak nie przesądzający. Według Nvidii z 5 miliardów dolarów przychodu, jakie osiągnęła ze sprzedaży kart w czwartym kwartale 2020 roku, jedynie 300 milionów pochodziło od kryptowaluciarzy. Tu musiało zadziałać coś jeszcze.

Scalping i boty

Tym czymś był scalping, czyli strategia inwestycyjna polegająca na kupowaniu dużych ilości produktu, którego cena w najbliższym czasie prawdopodobnie znacząco wzrośnie. Czyli zwyczajna, stara i niedobra spekulacja. Mniejsi i więksi „inwestorzy” kupowali karty hurtem na samym starcie, następnie wystawiali je w serwisach aukcyjnych po znacznie wyższych cenach. Sugerowana cena detaliczna GeForce’a RTX 3060 to 399 dolarów, czyli nieco ponad 1,5 tysiąca złotych. Obecnie karty te są oferowane na Allegro za ok. 4,3 tysiąca złotych. Według analizy Michaela Driscolla z końca stycznia na samym eBayu i StockX scalperzy zarobili na czysto ponad 15 milionów dolarów (przy 61 milionach obrotów). Mediana ceny GeForce’a 3060 wynosiła 667 dolarów, a GeForce’a 3080 – 1300 dolarów (przy sugerowanej cenie detalicznej 699 dolarów).

Parainwestorzy wykupujący karty graficzne nie robili tego ręcznie, lecz korzystali między innymi z narzędzi stworzonych do spekulacji na rynku… sneakersów. Tak, chodzi o młodzieżowe buty miejskie. W USA niektóre z ich modeli otoczone są kultem; wielu Amerykanów to także maniakalni zbieracze sneakersów, mają ich całe ściany, choć chodzą tylko w niektórych. Amerykanie potrafią stać godzinami w długich kolejkach, by kupić wymarzony model, więc inni obrotni Amerykanie wymyślili, że mogą na tym zarobić. Powstały platformy takie jak House of Carts, które zapewniają abonentom dostęp do narzędzi kontrolowania aukcji i kupowania produktów za pomocą botów. Pełny abonament House of Carts w serwisie Discord kosztuje 50 dolarów, a częściowy, który umożliwia jedynie dostęp do instrumentów monitorowania rynku, zaledwie 20 dolarów. Do kupowania kart graficznych używano też botów platformy Bounce Alerts, także stworzonych pierwotnie z myślą o handlu trampkami (abonament – 90 dolarów miesięcznie). Według analizy BBC w okresie premiery nowej karty Nvidii i nowej konsoli Sony w sieci drastycznie wzrastała liczba wyszukiwań fraz „shopping bot” oraz „Amazon bot”.

Możemy więc powiedzieć, że rynek zadziałał. Nastąpił płynny przepływ technologii między branżami. Innowacje z rynku sneakersów zostały twórczo wykorzystane w innej branży. Okazało się, że boty kupujące trampki świetnie się sprawdzają także przy nabywaniu kart graficznych.

Wolny rynek kart piłkarzy

Boty na rynku gamingowym to oczywiście nic nowego. Są one masowo wykorzystywane w wewnętrznym handlu między graczami, na przykład w piłkarskim Fifa Ultimate Team (FUT), czyli jednej z najpopularniejszych platform esportowych na świecie. Liczba graczy jest tak duża, że wyszukanie przeciwnika w najbardziej popularnych trybach trwa zwykle kilka sekund – a przeciwnik dopasowywany jest do poziomu gracza, czasem też geograficznie. Przy tak dużej liczbie użytkowników pojawiają się też ogromne pieniądze. Drużyny graczy składają się z kart odpowiadających prawdziwym piłkarzom. Karty te różnią się statystykami umiejętności, co drastycznie wpływa na rozgrywkę – świetny gracz mający słabą drużynę bez wątpienia przegra z przeciętnym, którym ma skład złożony z samych znakomitych kart. Tak jak w rzeczywistym futbolu, w FUT istnieje rynek transferowy, na którym gracze kupują karty od innych, żeby wzmocnić swoją drużynę. Do handlu między graczami w FUT używa się waluty zwanej Fifa Coins, którą można zdobywać choćby rozgrywaniem meczów i osiąganiem wysokich poziomów w poszczególnych rozgrywkach. Powstało mnóstwo strategii zarabiania Fifa Coins za pomocą transferów kart piłkarzy – to jest wręcz osobna ekonomia, oczywiście oparta na prawidłach wolnorynkowych i przeżarta spekulacją.

Reddit, Robinhood i GameStop, czyli jak nie było rewolucji na Wall Street

Najbardziej zaawansowana strategia handlu kartami piłkarzy polega na masowym skupywaniu kart po najniższej rynkowej cenie, a następnie zalewaniu rynku tymi samymi kartami, ale już w cenie znacznie wyższej. Oczywiście służą do tego boty, nie robi się tego ręcznie. Na przykład Fifa Autobuyer, którego skrypt można kupić w Polsce za 30 złotych. Jak to wygląda w praktyce zwyczajnego użytkownika? Załóżmy, że chcę kupić kartę jakiegoś piłkarza. Analizuję rynek i sprawdzam, jaka pojawiająca się cena jest najniższa. Następnie wyszukuję karty wystawione w tej najniższej cenie. Pojawia się kilkadziesiąt, czasem nawet więcej. Problem w tym, że żadnej z nich nie będę w stanie kupić. W każdym przypadku bot będzie szybszy. Trzeba więc wyszukać karty w cenie nieco wyższej niż najniższa rynkowa. Wtedy szanse są już większe, liczba botów spada i zaczyna się rywalizować o karty z normalnymi ludźmi.

Uzależnieni od lootboxów

Mógłby ktoś powiedzieć, że to nieistotne – przecież to jakaś gierka, niemająca przełożenia na rzeczywistość. To oczywiście nieprawda: w FUT i na innych platformach obraca się żywą gotówką, tyle że nie bezpośrednio. Fifa Coins nie da się kupić za pieniądze, ale można kupić paczki kart, które następnie się sprzedaje lub wykorzystuje w inny sposób. Electronic Arts większość swoich przychodów czerpie nie ze sprzedaży gier, tylko ze sprzedaży usług opartych na mikrotransakcjach (na 1,5 miliarda dolarów przychodu kwartalnego aż miliard to przychody z usług). Przykładowo, na dużą paczkę rzadkich piłkarzy trzeba wydać 89 złotych. Paczki piłkarzy to nic innego jak rodzaj tak zwanych lootboxów, czyli pojawiających się w różnych grach skrzyneczek zawierających przydatne dodatki. Problem w tym, że ich zawartość jest losowa i zwykle nie spełnia oczekiwań gracza. Rozczarowany kupuje więc dostęp do kolejnej, aż wreszcie „karta mu siądzie”. To oczywiście jest słabo zakamuflowanym hazardem, co potwierdził niedawno sąd w Holandii, nakładając na EA Sports grzywnę wysokości 10 milionów euro.

Lootboxy są uzależniające. W ich pułapkę wpada coraz więcej użytkowników gier w sieci. Między innymi dwóch Francuzów, którzy wytoczyli sprawę EA Sports, gdyż z powodu uzależnienia stracili pieniądze. W FUT stosuje się niezwykle skuteczne mechanizmy manipulacji graczami, by ci wydawali coraz więcej pieniędzy. Oparte to jest na mechanizmie „pay to win”, który faworyzuje graczy wydających najwięcej. Żeby skutecznie rywalizować w wyższych klasach rozgrywkowych, trzeba mieć bardzo dobrą drużynę – jakość kart często bywa znacznie ważniejsza niż umiejętności graczy. EA regularnie wypuszcza nowe karty specjalne, które są zdecydowanie lepsze niż te zwykłe, a do zdobywania ich trzeba wypełniać zadania. Na przykład „wyzwania budowania składów”, które polegają na wymianie 11 kart skompilowanych według pewnych wytycznych (na podstawie ich jakości oraz zgrania) na jedną, ale bardzo dobrą. Czyli taką, która może dać przewagę w meczach.

W minutę można przegrać fortunę

Skąd zdobyć karty do wymiany? Kupując lootboxa z kartami. Paczki kart można też zdobywać, osiągając odpowiednie rezultaty lub wykonując zadania meczowe, ale to jest żmudne, poza tym w ten sposób nie zdobędzie się tylu kart, które pozwolą na stworzenie naprawdę mocarnej drużyny. Wiedząc o tym wszystkim, EA Sports posunęło się nawet do tego, że wstawiło reklamę możliwości zakupu Fifa Points do magazynu z zabawkami dla dzieci. Na szczęście przynajmniej z tego się wycofało.

Jeśli ktoś chce być niezły w FUT, musi kupować paczki za pieniądze. EA nieustannie wypuszcza nowe karty, więc łatwo zostać w tyle. FUT to niezwykle skuteczna platforma skonstruowana w celu uzależniania graczy i wysysania od nich środków pieniężnych. Oczywiście, można sobie grać w FUT z doskoku i prawie za darmo (nie licząc miesięcznego abonamentu PS Plus lub odpowiedników), ale wtedy dostaje się regularny łomot, a to frustruje.

Półprodukt za pełną cenę

Lootboxy to tylko jeden z wielu sposobów monetyzowania gier przez producentów. Kolejnym jest wypuszczanie różnych dodatków, które mają niby uatrakcyjnić rozgrywkę, a w rzeczywistości są niezbędnym uzupełnieniem gry, które powinno się znaleźć już w jej wersji podstawowej. CD Projekt był głośno piętnowany za wypuszczenie niedokończonego Cyberpunka 2077, lecz prawda jest taka, że obecnie większość gier wychodzi na rynek nie tylko z koszmarną ilością błędów, ale też ewidentnie niedopracowana. Pierwsi gracze służą więc jako zewnętrzni i darmowi testerzy (a nawet sami za ten przywilej płacą). W grudniu wyszła też na przykład gra Empire of Sin innego giganta, Paradox Interactive (znanego między innymi ze wspaniałej serii Europa Universalis), która jest pełna glitchy i ewidentnie nieukończona. CD Projekt przynajmniej wypuszcza kolejne poprawki, które już „ważą” więcej niż pierwotna gra, zupełnie bezpłatnie.

Tymczasem podstawowa wersja Civilization VI, słynnej produkcji Firaxis, to właściwie tylko połowa gry. Podstawowa wersja pozbawiona jest większości polityki zagranicznej, całkowicie brakuje w niej wpływu klimatu, a warstwa dotycząca energetyki jest uproszczona. Nie ma także innych, mniejszych, ale równie istotnych elementów – np. „gubernatorów” miast i lojalności społeczeństwa. Te elementy można dokupić jako dodatki – „Gathering Storm” oraz „Rise & Fall”. Obecnie cena podstawowej wersji Civ6 w sklepie Play Station Store to 209 złotych (dobre kilka lat po wydaniu gry!), a na pakiet tych dwóch niezbędnych dodatków wydamy kolejne 169 złotych. Firaxis wypuszcza właśnie następne uzupełnienia pod nazwą „New Frontier”, do których dostęp znów będzie nas kosztować 169 złotych. Tak więc pełna wersja Civ6 kosztuje niecałe 550 złotych – to cena zupełnie absurdalna. Nikt przy zdrowych zmysłach nie zapłaciłby tyle za jedną grę. A w ten sposób ludzie płacą. Skoro wydałem już 209 złotych na pół gry, to wydam te kolejne 169 złotych, żeby mieć prawie całą.

Nałogowe granie i oglądanie porno przynoszą ulgę w napięciu. Tym trudniej z nich zrezygnować w pandemii

Mnóstwo gier elektronicznych ma wielką wartość i jest zwyczajnie bardzo udanymi produktami. Co więcej, na przestrzeni lat gry faktycznie stały się lepsze – bardziej rozbudowane i piękniejsze, choć niekoniecznie bardziej inteligentne i mądre. Niestety współczesny gaming ma też inną, mniej przyjemną twarz. Wokół niego istnieje zupełnie niekontrolowana spekulacja, z masowym używaniem botów włącznie. Dotyczy to zarówno handlu sprzętem, jak i wewnętrznego handlu w grach. Co gorsza, szeregowy gracz musi się mierzyć nie tylko z gamingowymi spekulantami, ale też producentami gier, którzy stosują zaawansowane techniki behawioralne w celu wyciągania pieniędzy od użytkowników i manipulowania nimi. Gdyby gaming nie miał tej drugiej twarzy, nasz świat byłby troszkę lepszy. Trudno, żeby jednak jej nie miał, skoro panują na nim wolnorynkowe zasady, a więc też rynkowe patologie.

***

Ten artykuł nie powstałby, gdyby nie wsparcie naszych darczyńców. Dołącz do nich i pomóż nam publikować więcej tekstów, które lubisz czytać

Piotr Wójcik
Piotr Wójcik
Publicysta ekonomiczny
Publicysta ekonomiczny. Komentator i współpracownik Krytyki Politycznej. Stale współpracuje z „Nowym Obywatelem”, „Przewodnikiem Katolickim” i REO.pl. Publikuje lub publikował m. in. w „Tygodniku Powszechnym”, magazynie „Dziennika Gazety Prawnej”, dziale opinii Gazety.pl i „Gazecie Polskiej Codziennie”.
Zamknij