Kultura

Queerowe wilkołaki odgryzą głowy politykom, którzy wycięli Puszczę

A ty w żądnym zemsty szale nie odgryzłabyś głowy ochroniarzowi harvestera? Nie rozczłonkowałabyś pewnego prawicowego ministra odpowiedzialnego za wycinkę Puszczy?

Czy rozważałaś kiedyś, droga czytelniczko, czy by nie rzucić tego wszystkiego i wyjechać w Bieszczady do Białowieży? Myślałaś, co ciekawego mogłoby cię tam spotkać? Z pewnością pooddychałabyś świeżym powietrzem. Jeśli miałabyś szczęście, to może nawet zobaczyłabyś dzikiego żubra? Albo w żądnym zemsty szale wraz z grupką queerowych wilkołaków odgryzłabyś głowę ochroniarzowi harvestera i spektakularnie rozczłonkowała polityka odpowiedzialnego za wycinkę Puszczy? Tak, to są scenariusze, które powinnaś rozważyć, zanim zdecydujesz się na wycieczkę na sielankowe polsko-białoruskie pogranicze. 

Puszcza Białowieska drugą Rospudą? [zdjęcia]

A przynajmniej powinnaś mieć je na uwadze, jeśli zamiast wsiadać w PKS, włączysz komputer i zanurzysz się w oniryczną przygodę gry Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest.

Ta wydana w październiku przez niewielkie warszawskie studio Different Tales gra w wybuchową mieszankę łączy wilkołackie uniwersum z folklorem polityki środowiskowej wokół Puszczy Białowieskiej. Niewinnie rozpoczynająca się historia studentki odwiedzającej ojczyznę żubrów nieuchronnie zmierza do politycznego finału. Jaki on będzie? To zależy od sterującego Maią gracza.

The Puszcza

Maia, jedna z dwóch głównych bohaterek, jest 24-letnią amerykańską studentką, która do Białowieży przybywa ścigana chęcią poznania historii swojej rodziny i wyjaśnienia nawiedzających ją brutalnych, zwierzęcych snów rozgrywających się na terenie Puszczy. Jej charakter jest determinowany przez nas, a wcześniejsze wybory wpływają na dostępne w przyszłości opcje dialogowe. Sami budujemy historię. 

Co warte podkreślenia, sterowanie nie polega na poruszaniu modelem postaci po mapie. Narracja w całości przedstawiana jest za pomocą tekstu, a rozgrywka ogranicza się do wielokrotnego wybierania jednej z kilku opcji zachowania bohaterki, a następnie konfrontowania rezultatów naszej decyzji. 

W powieściach wizualnych na pierwszym planie jest fabuła. I to właśnie polityczna lewicowa fabuła skłoniła mnie najpierw do poświęcenia wieczoru na ogranie tego tytułu, a następnie kolejnego na spisanie moich przemyśleń.

Opowieść protagonistki to przede wszystkim historia o feministycznym gniewie natury, fantazja o nadnaturalnej sprawczości aktywistek i romantyczna wycieczka po mrocznych tajemnicach i magicznych zakamarkach Puszczy Białowieskiej. 

Grze udaje się jednak uniknąć pułapki, w którą wpadają podobne produkcje tego typu – utraty immersji wskutek zbyt szerokiej gamy wyborów. Scenariusza, w którym możemy być wrażliwcem pomagającym odszukać dziewczynce zaginionego psa chwilę po tym, jak wymordowaliśmy pobliską wioskę. Mimo że takie rozwiązanie może nie przypaść do gustu fanom tradycyjnych erpegów, mnie wydaje się rozsądnym kompromisem.

Drugą z głównych bohaterek jest sama Puszcza Białowieska. Dzika i gęsta. Jak jednak uświadamia bohaterce skryty przewodnik lub jedna z białowieskich aktywistek, nie powinno się jej mylić ze zwykłym lasem. Puszcza jest dużo starsza, starsza nawet niż rolnicza cywilizacja. 

Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest

Mimo że gra została wydana w języku angielskim, żeby podkreślić wyjątkowość Puszczy Białowieskiej, autorzy zdecydowali się nie tłumaczyć terminu „Puszcza”, a używając go, posługiwać się wielką literą. 

Przedstawiona przez nich Puszcza jest więc czymś więcej. Nie tylko starym lasem dającym życie wielu żywym istotom. Puszcza w Heart of the Forest jest świadomym bytem. Reagującym na nasze działania sympatią lub antypatią. Oczekującą prawdziwego szacunku, przepełnionym magią i duchami przodków. Jest fantazją, wyrazem tęsknoty za Puszczą taką, jak, chcielibyśmy wierzyć, wyobrażali ją sobie nasi przodkowie. Puszczą taką, jaką ją postrzegali, gdy byli dziećmi, i której magiczny obraz – mówię to z zazdrością z mojego nudnego, materialistycznego świata – niektórym pozostał do dziś.

(Nie)słuszny gniew

Pojawiające się znienacka w fabule dźwięki harwesterów budzą gniew, a walka z nimi to nie zwykły aktywizm przeciwko nierozsądnym działaniom władzy. To inkarnacja starej jak świat wojny dobra ze złem. Puszcza jest matką, Puszcza jest zabijana, Puszcza musi być uratowana, choćby największym kosztem. Żeby to zrobić, musimy nie tylko pobudzać w sobie gniew, ale również odpowiednio nim rozporządzać. Gniew (rage) jest surowcem. My, gracze, musimy zdecydować, kiedy musimy go podsycić, a kiedy pozwolić mu się ulotnić. 

Gniew nie tylko pomaga nam działać. Kształtuje obraz otaczającego nas świata. Im bardziej źli jesteśmy, tym mniejszą wagę przywiązujemy do niuansów, także moralnych. Utrata gniewu powoduje utratę sprawczości. Nawet jeśli gniewna sprawczość niekoniecznie oznacza sprawiedliwość, to oznacza działanie – bez niej ulegamy apatii, nie jesteśmy w stanie przekształcać świata i dziejących się wokół nas wydarzeń.

Gniew jest warunkiem koniecznym sprawczości, nie jest jednak warunkiem wystarczającym. Czy gniewna 24-letnia studentka może powstrzymać bezlitosną machinę państwa przed wycinką Puszczy Białowieskiej? 

Minister Szyszko podpisał wyrok na Puszczę Białowieską

Może, pod warunkiem że ma nadnaturalne zdolności. Biorąc pod uwagę tytuł, nie będzie wielkim spoilerem, jeśli napiszę, że Maia jest wilkołaczycą. Fakt bycia akurat tym stworem wydaje się jednak mało istotny. Kluczowa jest sprawczość, jaką daje możliwość transformacji. 

Każdy aktywista często spotyka się z poczuciem bezsilności. Jego protesty są daremne, ponosi porażki na każdym polu, na którym wyda walkę systemowi. Studio Different Tales dało graczom do ręki narzędzie odwracające relację władzy. To ty jesteś w pozycji siły. Policja czy Wojska Obrony Terytorialnej nie są w stanie przeciwstawić się wściekłej na system gromadzie wilkokształtnych bestii.

Mimo że nie jest to jedyna możliwa ścieżka, gra wydaje się zachęcać do drogi gniewu i zemsty, do odwrócenia tradycyjnej hierarchii siły i wyparcia systemu z Puszczy Białowieskiej brutalną mocą. W moim pierwszym podejściu końcówka rozgrywki przypominała fabułę Postala, gdyby ten powstał z myślą o sprzedażowym dotarciu do bezsilnych lewicowych aktywistów. 

Zemsta na patoministrze

Oszczędność animacji zupełnie nie przeszkadza w odbiorze. Obraz relatywnie rzadko ulega zmianie, ale kolaże są miłe dla oka, a wraz z klimatyczną ścieżką dźwiękową tworzą immersyjną i dobrze oddającą nastrój lokacji całość. Głównym problemem noweli jest jej długość i niezbyt dobrze wyważone elementy fabularne. 34 godz. potrzebne na przejście gry to według mnie zbyt mało, żeby w pełni doświadczyć przedstawionego świata. Zwłaszcza że historia wydaje się kończyć w momencie, w którym dopiero się zaczyna.

Przechodząc grę, miałem wrażenie, że twórcy planowali stworzyć coś zdecydowanie dłuższego, ale w ostatnich 20 proc. gry fabuła radykalnie przyspiesza, co stoi w kontraście do sielankowych, nużących spacerów, których doświadczamy na początku rozgrywki. 

Co ciekawe, jednym z twórców gry jest Artur Ganszyniec, autor scenariusza do gry Wiedźmin, nawiasem mówiąc najlepszego scenariusza z całej trylogii, której można postawić dokładnie ten sam zarzut. Pierwszy hit CD Projekt był co prawda dłuższy, lecz w nim również świat był niemalże zamrożony przez cztery pierwsze akty, by w piątym stanąć na głowie.

Jak autorzy sami przyznają, fabuła gry inspirowana jest wydarzeniami wokół wycinki Puszczy Białowieskiej sprzed kilku lat, oficjalnie motywowanej chęcią powstrzymania rozprzestrzeniania się kornika drukarza. Jej polityczny wymiar jest niezaprzeczalny. Pojawiający się w grze bezimienny minister środowiska może nie być podpisany, a twórcy mogą zapewniać, że wszystkie postaci są fikcyjne, ale jego podobieństwo do byłego prawicowego ministra od wycinek lasów jest trudne do przeoczenia. A to, co możemy z nim zrobić, świadczy o sporej – intelektualnej i prawnej – odwadze twórców i może stanowić wskazówkę, dlaczego gra nie została wydana w języku polskim.

Mimo swoich wad stanowi świetną eskapistyczną opcję dla tych, którzy jako lewicowcy, ekolodzy czy feministki w Polsce nieustannie muszą przełykać gorycz porażki i na co dzień zmagają się z polityczną bezradnością. Bezradnością, którą Heart of the Forest pozwoli wam zmieść nadludzką mocą wilkołaczej łapy i zamienić w tryumfalne wyrównanie rachunków.

__
Ten artykuł nie powstałby, gdyby nie wsparcie naszych darczyńców. Dołącz do nich i pomóż nam publikować więcej tekstów, które lubisz czytać

Zamknij

Zapisz się na newsletter Krytyki Politycznej
i bądź na bieżąco