Kultura

„Cyberpunk 2077”: Rewolucja nie działa

Odkąd cyberpunk zrobił się modny, stracił cały potencjał buntu i zmienił się w kolejny gatunek popkultury, w którym dekoracje są ważniejsze niż znaczenia. „Cyberpunk 2077” dotyka wielu ważnych tematów, ale z żadnym nie mierzy się na poważnie.

Około 50. godziny mojej rozgrywki w Cyberpunk 2077 V dostała robotę od Sebastiana „Padre” Ibarry, jednego z wielu fixerów operujących w Night City. Zlecenie morderstwa przyszło drogą telefoniczną, szczegóły dosłano wiadomością tekstową. Ale na tym etapie przyzwyczaiłem się już, że tylko najważniejsze misje w grze mają rozbudowane wprowadzenie, tło fabularne i postaci, którymi warto się przejmować. Większość pobocznych robótek to zwykłe strzelaniny i kradzieże, tłumaczone kilkoma akapitami naskórkowego opisu.

Tym razem V miała zlikwidować bogatą businesswoman, która śmiertelnie potrąciła siedemnastolatkę. Na tym etapie V była już świetnie uzbrojoną i wyszkoloną najemniczką, nie sprawdziłem więc poziomu trudności zlecenia. Nie przejąłem się też, gdy moje podchody przerwał strażnik, który – na mocy błędu w grze – dostrzegł mnie przez ścianę. Zmartwiłem się, dopiero gdy strażnik padł po wpakowaniu w niego całego magazynku z karabinu i kilku granatów szturmowych. To wtedy uświadomiłem sobie, że zadanie ma bardzo wysoką trudność, a V na obecnym poziomie doświadczenia nie ma żadnych szans w tym starciu.

W trakcie chaotycznej strzelaniny, w której chodziło mi już tylko o to, by V uciekła ze strefy zagrożenia, przypadkowo wparowałem do pokoju poszukiwanej kobiety. Szybko wypaliłem do niej kilka razy, a następnie wyskoczyłem przez okno budynku. V przeżyła upadek z trzeciego piętra tylko dzięki cybernetycznym nogom. Ścigana gradem kul, wskoczyła do samochodu i uciekła z miejsca zdarzenia.

Policja nie zainteresowała się ani strzelaniną, ani morderstwem, ani ucieczką. Po chwili przyszło wynagrodzenie za dobrze wykonaną robotę. Misja nie miała żadnego ciągu dalszego.

Wspominam tę przygodę z rozrzewnieniem, bo był to jeden z niewielu momentów, gdy Cyberpunkowi 2077 udało się dostarczyć mi niewyreżyserowanej rozrywki wynikającej z otwartego świata. A że systemy tego świata zadziałały źle? Cóż, w Cyberpunku 2077 często najlepiej bawiłem się nie dzięki intencjom twórców, ale wbrew nim.

Cudowny produkt, który nie działa

Ale zacznijmy od początku. Oto klasyczna, cyberpunkowa historia. Rok 2020. Państwo między Wschodem a Zachodem, rządzone przez wolny rynek i konserwatywną quasi-dyktaturę.

Jedna z najbardziej przecenianych spółek na giełdzie, powszechnie znana z tego, że źle zarządza projektami i eksploatuje swoich pracowników, zapowiada produkt, który ma zrewolucjonizować rynek elektronicznej rozrywki. Bezprecedensowych rozmiarów kampania reklamowa pełna jest przeinaczeń i niedotrzymanych terminów, a w końcu nawet wprowadzania klientów w błąd. I choć wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że produkt nie ma szans spełnić pokładanych w nim nadziei, marketingowcy, inwestorzy, dziennikarze i zwykli fani robią to, w czym są najlepsi – pompują bańkę. Zarówno tę giełdową, jak i emocjonalną. Zamówienia przedpremierowe sięgają 8 milionów egzemplarzy – liczby, którą można by obsłużyć trzy inne wysokobudżetowe premiery. Pierwsze recenzje mówią o arcydziele.

A później produkt wychodzi i okazuje się, że nie działa.

Pierwszego dnia w CP2077 nie mogli grać posiadacze starszej generacji konsol, czyli kilkadziesiąt procent z 8 milionów pierwszych nabywców gry. Posiadacze mocniejszych pecetów i konsol nowej generacji mieli więcej szczęścia – u nich gra przynajmniej działała. Nie na tyle jednak dobrze, by oszczędzić im zmagań z ciągłymi spadkami wydajności, zablokowanymi zadaniami pobocznymi, niewyświetlającymi się dialogami, znikającymi przedmiotami, zaklinowanymi wrogami, zdrowiem postaci spadającym nagle do zera i setkami mniejszych błędów.

Gdy oddaję ten tekst, dostępna jest już piąta łatka i gra się o wiele przyjemniej. Jednak nawet kończąc około 60-godzinną kampanię, musiałem pamiętać, by nie jeździć zbyt szybko w gęściej zabudowanych dzielnicach Night City (drastycznie obniżało to liczbę wyświetlanych klatek na sekundę) i nie pozwolić na zbytni rozrost pliku z zapisem gry (plik cięższy niż 8 MB się uszkadza). Kluczowy boss zaciął się na krawędzi ściany, co ułatwiło mi starcie z nim. A w jednym z ostatnich filmików wykreowana przeze mnie V biegała z ogoloną czaszką. Bo gra zapomniała wygenerować jej włosy.

W zasadzie nie ma w tym nic skandalicznego. W tym medium niedopracowana gra nie jest wielkim newsem. Wystarczy wspomnieć premiery Control, No Man’s Sky, Anthem, Assassin’s Creed: Unity czy Assassin’s Creed: Valhalla. Nowością jest jednak to, że zdaniem wielu recenzentek i graczy w tygodniach poprzedzających premierę CD Projekt Red wprowadził w błąd miliony graczy. Przedstawiciele firmy zapewniali, że gra działa płynnie na konsolach starej generacji. Recenzentom nie dostarczono jednak tej wersji. Udostępniając kody tylko do bardziej dopracowanej wersji na PC, de facto ukrywano wersję konsolową. Co więcej, ci, którzy chcieli opublikować recenzję gry przed premierą, musieli się zadowolić wypieszczonym materiałem wideo dostarczonym przez firmę. Umowa o nieujawnianiu informacji pod groźbą 27 tysięcy dolarów kary zakazywała publikowania własnych nagrań, na których widać byłoby fatalny stan techniczny gry.

A przecież to nie koniec. Ratując się przed gniewem klientów, zarząd CD Projekt Red zapewnił, iż wszyscy niezadowoleni mogą grę zwrócić. Wbrew polityce Sony – producenta konsoli PlayStation 5 – które w odpowiedzi zaczęło wprawdzie przyjmować zwroty, ale jednocześnie wycofało Cyberpunka 2077 ze swojego cyfrowego sklepu. Okazało się bowiem, że kierownictwo CDPR wprowadziło w błąd nie tylko graczy, ale i partnerów z Sony i Microsoftu, przepychając grę przez certyfikację zapewnieniami, że w dniu premiery wszystko będzie dobrze.

Tonący crunchu się chwyta? CD Projekt Red łamie obietnicę i zmusza do pracy 6 dni w tygodniu

Cyberpunkowa sztampa

Powyższa historia spokojnie mogłaby się wydarzyć w wymyślonej przez Mike’a Pondsmitha papierowej grze RPG Cyberpunk (i później: Cyberpunk 2020; wydane kolejno w 1988 i 1990 roku), której adaptacją i kontynuacją jest Cyberpunk 2077. To świat inspirowany twórczością m.in. Williama Gibsona, Philipa K. Dicka, Ridleya Scotta czy Bruce’a Sterlinga. Rządzą w nim korporacje, dla których oszustwo jest tylko nieco bardziej ryzykowną strategią marketingową.

Wizja Pondsmitha zawsze była wtórna i dziecinna (zwłaszcza w zderzeniu z Neuromancerem Gibsona czy Blade Runnerem Scotta), ale jej szczegółowość pobudzała wyobraźnię odbiorców szukających gry osadzonej w ukochanych dekoracjach. Wiem, bo sam pod koniec lat 90. namiętnie grałem w Cyberpunk 2020. Mając 15 lat, byłem przekonany, że to najbardziej dojrzały system RPG na rynku, gdyż zdarzało mu się krytykować kapitalizm. W ogóle mi nie przeszkadzały oczywiste płycizny opowieści o orientalnej i złowrogiej Arasace, militarystycznym Militechu, kontrolującym sieć NetWatchu, mieście grzechu nazwanym Night City (niby od nazwiska założyciela) czy walczących z korpami punkach noszących tak oryginalne imiona jak Rogue, Johnny Silverhand, Morgan Blackhand, Adam Smasher czy Spider Murphy.

Tę wtórność jeszcze wyraźniej widać dzisiaj, w roku 2020, gdy za sprawą m.in. Matrixów, produkcji Netflixa i gier z serii Deus Ex cyberpunk zrobił się modny, stracił cały potencjał buntu i zmienił się w kolejny gatunek popkultury, w którym dekoracje są ważniejsze niż znaczenia. W Cyberpunku 2077 znajdziemy wszystkie dekoracje. Złe korporacje. Skorumpowane rządy. Cyberwszczepy. Cyberprzestrzeń. Rozwarstwienie społeczne. Gangi… Ale przede wszystkim Night City – największy atut i największą słabość gry.

Z jednej strony miasto rzeczywiście oszałamia. Z każdej jego powierzchni krzyczą tandetne reklamy. Dzielnice biznesu przygniatają przepychem. Wiele zaułków zostało zaanektowanych przez gangi albo bezdomnych. Rozświetlone wszystkimi kolorami drapacze chmur połyskują w ulewnym deszczu.

Night City jest wielkie, dzikie, neonowe i hipnotyzujące. To skrzyżowanie wszystkiego, co najgorsze w Las Vegas, Los Angeles i Tokio. Z tego pierwszego zaczerpnięto wszechobecny reklamowy kicz i obezwładniający dyktat pieniądza. Z drugiego policyjną przemoc i rządzone przez gangi dzielnice biedoty. Z trzeciego zaś wielopoziomowość, tłok i duchotę.

Spacer po Night City to spełnienie snu każdego fana gatunku. Ale jednocześnie miasto nadaje się tylko do zwiedzania, bo każda próba wejścia w jakąkolwiek interakcję kończy się niepowodzeniem. Zagadywani przechodnie odpowiadają jednym, głupim zdaniem. Przytłaczająca większość sklepów jest zamknięta. A niezwykłe sytuacje oglądane na ulicach (liczne interwencje policji czy oddziałów ratunkowych Trauma Team) nie są zaproszeniem do przygody, tylko wyreżyserowanymi atrakcjami, z których nic nie wynika.

Fot. CD Projekt Red
Night City. Fot. CD Projekt Red

Night City wygląda więc pięknie, lecz na poziomie projektu jest dużym krokiem wstecz wobec miast wykreowanych w grach Rockstar. Blado wypada zwłaszcza na tle Los Santos z GTA5. Jeżeli w fikcyjnym Los Angeles każdy spacer mógł się skończyć ciekawą przygodą, to w równie fikcyjnym Night City każdej przechadzce towarzyszy wrażenie wizyty w nieczynnym lunaparku.

Uniki i pustka

Cyberpunk 2077 nie ucieknie od porównania także z inną wielką grą firmy Rockstar – Red Dead Redemption 2. Wydany dwa lata temu tytuł również uwodził wielkim, otwartym światem i filmową scenerią. I choć też nie jest to gra idealna, to nie da się ukryć, że część jej magii wynikała z faktu, że miała coś do powiedzenia.

Red Dead Redemption 2 mierzył się z mitem dawnej Ameryki. Twórcy dekonstruowali (nie zawsze trafnie, ale to temat na zupełnie inny tekst) typowo amerykańską opowieść o dzielnym przestępcy, Dzikim Zachodzie i bohaterskich rewolwerowcach. Wbrew temu mitowi RDR2 był utworem utrzymanym w duchu antywesternu i powieści Cormaca McCarthy’ego, opowiadającym o ludziach skąpanych we krwi, kierujących się w życiu przemocą, umierających samotnie, duszonych przez mit toksycznej męskości.

Jak w 365 dni spieprzyć całą pracę na rzecz ofiar gwałtu? Poradnik Blanki Lipińskiej

Cyberpunk 2077 chciałby iść podobną ścieżką. Gra sięga po wciąż żywy i głównie amerykański mit self-made mana. V pragnie, by Night City padło jej/jemu do stóp. Zarobić pieniądze, przeżyć przygodę, zapisać się w historii, zasłużyć na własnego drinka w legendarnej knajpie Afterlife, dorównać legendarnym postaciom sprzed 50 lat – tu w zasadzie kończą się ambicje V. Night City to miasto korupcji, gangów i przemocy, i właśnie to czyni je wymarzonym miejscem do realizacji takich ambicji. Według logiki Cyberpunka 2077 w mieście, w którym nikt nie przestrzega zasad, wszystko jest możliwe. Nawet droga od zera do milionera.

Bohaterowie naiwnie wierzą w to kłamstwo, a gra ani przez moment go nie kwestionuje. Jakby zaklęcie „możesz wszystko” znosiło wpływ warunków socjoekonomicznych, determinujących los zdecydowanej większości mieszkańców planety.

Drugim istotnym tematem podejmowanym przez Cyberpunk 2077 jest przemoc wobec kobiet i warunki pracy w seksbiznesie. Wokół tego problemu kręci się jeden z najważniejszych wątków pobocznych, a gracz jest w nim atakowany kolejnymi, niekiedy wyjątkowo brutalnymi scenami okrucieństwa wobec osób wykonujących pracę seksualną.

Zostań w domu i uratuj świat przed epidemią. 5 gier idealnych na kwarantannę

Nie dostrzegam w tym wątku seksizmu gry czy jej twórców. Night City po prostu takie jest – okrutne, seksistowskie, oblepione reklamami gadżetów seksualnych, pełne burdeli i „hoteli miłości”. To miasto napędzane najniższymi instynktami, rządzone przez korporacje, które nie bawią się w subtelności.

W ścieżce, którą obrałem, grze udało się nawet przekazać coś mądrego. Rebelia pracownic i pracowników domu publicznego skończyła się tragicznie. W starciu ze zorganizowaną przestępczością nie wystarczy bowiem czyste serce i fizyczne wyeliminowanie tych złych. Bez zmian systemowych – a na takie w Night City nikt nie pozwoli – miejsce złych bandytów zajmą gorsi bandyci. Wiedziały to założycielki jednego z rządzących miastem gangów, które zorganizowały się właśnie po to, by chronić swoje szeregi przed przemocą.

Ale nawet w tym wątku twórcy Cyberpunka 2077 zatrzymali się w bezpiecznym półkroku, jak gdyby bojąc się uczciwie spojrzeć na ikonicznego bohatera tego świata – buntowniczego, antykorporacyjnego rockera Johnny’ego Silverhanda (przekonująco granego przez Keanu Reevesa). Silverhand – najbardziej charyzmatyczna postać Night City – jest ucieleśnieniem toksycznych stereotypów na temat rockowego bad boya z lat 80. Jego relacje z kobietami są pełne emocjonalnych nadużyć. Z netrunnerką Alt Cunningham łączy go przemocowy romans napędzany alkoholem, awanturami i seksem. Fixerka Rogue z kolei jest od Silverhanda uzależniona emocjonalnie, a ten bez skrupułów nią manipuluje.

10 bohaterek, które wyemancypowały kobiecość w grach wideo

Gdy rocker/terrorysta zamieszkał w głowie i ciele wykreowanej przeze mnie kobiecej V, miałem nadzieję, iż gra w pewnym momencie skonfrontuje z tym problemem zarówno mnie, gracza, jak i samego – Silverhanda, postać. Wszak Johnny dosłownie bierze we władanie kobiece ciało, zawłaszcza je, oznacza (tatuuje), wykorzystuje (także do celów seksualnych). Zazwyczaj wyraźnie wbrew woli V. Niestety do żadnej konfrontacji nie doszło, zupełnie jakby twórcy Cyberpunka 2077 rozgrzeszali toksycznego herosa.

Lista istotnych tematów, z którymi gra się nie mierzy, choć okazji ku temu nie brakuje, jest zresztą dłuższa. Zmiany klimatyczne. Minimalizacja roli państwa. Utrata prywatności na rzecz rządów i korporacji. Prywatyzacja służb porządkowych. Przemoc gangów i policji. Superbogacze dążący do nieśmiertelności. Status ontologiczny sztucznej inteligencji i samoświadomych cyfrowych bytów. Wszystkie są w Cyberpunku 2077 obecne, ale żaden nie został potraktowany poważnie. Gra nie ma w nich absolutnie nic do powiedzenia. Można wręcz odnieść wrażenie, że celowo unika zajęcia stanowiska – jakby w trakcie produkcji uznano, że odhaczenie kluczowych punktów gatunku było ważniejsze niż podjęcie dojrzałej dyskusji z odbiorcą.

Fot. CD Projekt Red
Johnny Silverhand. Fot. CD Projekt Red

Powierzchowne systemy

Podobnie powierzchowne są najważniejsze systemy Cyberpunka 2077. Już w edytorze postaci gracz przekonuje się, że jego V zawsze wygląda mniej więcej tak samo. Co więcej, choć jest możliwość stworzenia postaci transpłciowej, to gra sama decyduje o zaimkach, których używają wobec V inni (w zależności od wybranego tonu głosu).

Tak samo jest z podejściem do rozwiązywania zleceń. Zdecydowaną większość misji w Night City można wykonywać według jednej z trzech ścieżek: przemocy, skradania się lub hakowania, jak gdyby to wyczerpywało różnorodność interakcji człowieka ze światem. W moim przypadku błędy gry wykluczyły ścieżkę cichego zabójcy (wrogowie widzieli przez ściany), a niesatysfakcjonująca mechanika strzelania zniechęciła mnie do ścieżki żołnierza. Zostało mi więc stworzenie postaci hakerki. Przy czym hakowanie w 2077 roku jest dużo prostsze i nudniejsze, niż można by się spodziewać. Polega na rozwiązywaniu prostej gry logicznej lub wgrywaniu w zaczipowanych wrogów jednego z około dziesięciu predefiniowanych programów.

Pozorną głębią mami system dialogów. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że V może poprowadzić każdą rozmowę w różnych kierunkach. Szybko się jednak okazuje, że wiele wariantów konwersacji prowadzi do tego samego finału, a rozmówcy mówią to samo, tylko innymi słowami. Przy czym V nie ma nawet wpływu na planowanie najważniejszych skoków. Może się tylko dostosować do tego, co wymyślili zleceniodawcy/scenarzyści, by następnie – już podczas samego skoku – karnie podążać za wskaźnikiem misji.

Wyreżyserowana przygoda

Wszystko to nie sprawia, że Cyberpunk 2077 jest grą złą. To kawał dobrej rozrywki, wciągający gracza w ciekawy świat. Ze sprawnie napisaną fabułą, przekonującymi, wielowymiarowymi postaciami i piękną grafiką. Pierwsze 10–15 godzin jest wprawdzie bardzo nieudane, ale kolejne 45 dostarczyło mi mnóstwo frajdy. Gdy już rozwinąłem postać na tyle, by nie ginąć od pierwszej kuli i mieć jakikolwiek wybór w trakcie hakowania; gdy pojąłem, że nie ma co błądzić po Night City, bo miasto ma niewiele do zaoferowania; gdy pogodziłem się ze świadomością, że to dużo bardziej wyreżyserowana przygoda, niż się spodziewałem – wtedy rozgrywka zaczęła dostarczać satysfakcji.

Zabij swoją prostytutkę. Seks i przemoc w świecie Grand Theft Auto

Z pewnością jednak Cyberpunk 2077 nie jest grą rewolucyjną. Zresztą dlaczego miałaby być? Czyż nie sam cyberpunk (zarówno gra, jak i gatunek) uczy nas, że naiwnością jest spodziewać się, że rewolucja przyjdzie ze strony korporacji? O utworach takich jak najnowsza gra CD Projekt Red bardzo celnie pisał Mark Fisher (w kontekście filmu Wall-E) – to gra, która „odgrywa nasz antykapitalizm za nas, pozwalając nam dalej bezkarnie konsumować”.

Dokładnie taki jest Cyberpunk 2077, opowiadający historię przepełnionego gniewem Johnny’ego Silverhanda i jego wiecznej wojny z Arasaką, a jednocześnie wydany przez firmę niemającą szacunku do klientów, wprowadzającą ich w błąd, wydającą niedokończony produkt. Publikującą „punkową” superprodukcję w towarzystwie dedykowanych puszek Sprite’a i błyszczącej linii Adidasów.

**
Tomasz Pstrągowski – doktor Uniwersytetu Gdańskiego (obronił pracę o komiksie autobiograficznym). Dziennikarz, krytyk i scenarzysta. Współautor powieści graficznej Jak schudnąć 30 kg? Prawdziwa historia miłosna (rys. Maciej Pałka) i kilku miniatur komiksowych. Autor scenariusza gry wideo Radio Commander. Współtwórca podcastu o grach wideo Niezatapialni.pl.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Tomasz Pstrągowski
Tomasz Pstrągowski
Dziennikarz, scenarzysta komiksowy
dr Tomasz Pstrągowski – związany z Uniwersytetem Gdańskim (obronił pracę o komiksie autobiograficznym). Dziennikarz, krytyk i scenarzysta. Współautor powieści graficznej Jak schudnąć 30 kg? Prawdziwa historia miłosna (rys. Maciej Pałka) i kilku miniatur komiksowych. Autor scenariusza gry wideo Radio Commander. Współtwórca podcastu o grach wideo Niezatapialni.pl.
Zamknij