Kultura

Bliżej Westworldu jeszcze nie byliśmy

Zarówno gra Red Dead Redemption 2, jak i kontrowersje związane z jej powstaniem, zrewolucjonizują przemysł gamingowy.

„Gra wideo, tak jak każde dzieło sztuki, jest odbiciem swoich twórców” pisze w Krew, pot i piksele Jason Schreier. Poświęcona genezie dziesięciu gier książka jest pozycją obowiązkową dla podających w wątpliwość ogrom pracy, jakiego wymaga wyprodukowanie nawet tych bardziej niszowych tytułów. Opisując powstanie przygodówki Uncharted 4, Schreier poświęca sporo miejsca „crunchowi,” przedstawianemu przez twórców ze studia Naughty Dog jako nieodzowny element pracy nad grami aspirującymi do tytułu gry roku.

„Crunch” to okres wzmożonej pracy nad grą, po to by oddać fanom jak najlepszy produkt. Crunchujący pracownicy studiów tygodniami spędzają dodatkowe godziny w pracy. Chociaż studio Rockstar kazało fanom czekać na nową grę pięć lat, a na nowe Red Dead Redemption aż osiem, tu również nie obyło się bez crunchu. Ten kładzie się cieniem na grze, uniemożliwiając dyskusję o niej bez krótkiego skomentowania warunków jej powstania.

Co widać w cieniu Lary Croft?

Ten sam Schreier, po rozmowach z kilkudziesięcioma pracownikami Rockstar, przedstawia wydawców jako tyranów, zmuszających pracowników do crunchu trwającego nie tygodnie, lecz nawet lata. Od jakiegoś czasu implementowane przez studio nawet 100-godzinne tygodnie pracy są tematem dyskusji gamingowego środowiska. Czy świetne gry produkowane przez Rockstar muszą powstawać w tak napiętej, nieprzyjemnej atmosferze?

Tysiące pracowników są w pewnym sensie ofiarami perfekcjonizmu twórców. Mówimy przecież o grze wyjątkowej, fenomenalnej, o prawdziwym arcydziele. O, jak określiła RDR 2 Keza MacDonald z „Guardiana”, „najbardziej realistycznej grze w historii”. W swoim tekście krytyczka porównuje ją do Westworld, rozumianego tu nie jako serial, ale park rozrywki dla chcących poczuć się jak na Dzikim Zachodzie. Doświadczenie serwowane przez Rockstar Games jest tak autentyczne, że warto chwilę zastanowić się nad tym porównaniem.

Tylko nihilizm

Gry z serii Red Dead Redemption określa się czasem jako „GTA na koniu”. To bardzo duże uproszczenie, racja, ale pokazuje również uniwersalność westernu – można z nim zrobić „wszystko”, tak jak w GTA, albo parku rozrywek z Westworld.

GTA, czyli szyderstwo z Ameryki

czytaj także

I gra i park przenoszą szukających wrażeń do czasów bardzo ściśle naznaczonych indywidualizmem. Kowboj jest chyba najbardziej typowym bohaterem amerykańskiej mitologii – osobnik akceptowany przez społeczność, choć z własnej woli od niej stroniący. Dziki Zachód nęcił wolnością, a „niezaludnione” tereny (bo kto by się przejmował jakimiś tam rdzennymi mieszkańcami) dawały szansę na nowe otwarcie. W Red Dead Redemption 2 ten czas naiwności powoli się kończy.

Jest rok 1899 i gang Dutcha Van der Linde musi uciekać po nieudanym napadzie. Członkowie gangu, w tym sterowany przez gracza Arthur Morgan, zdają sobie sprawę ze zbliżającego się końca świata, jaki znają. Po przetrwaniu wyjątkowo srogiej zimy gang van der Linde osiedla się na południu Stanów Zjednoczonych. Chociaż pogoda jest tu życzliwsza, problem pozostaje ten sam – członkowie muszą przetrwać pomimo pogłębiających się między nimi różnic. Niestety rezultat tych starań jest dobrze znany, gra jest bowiem prequelem wypuszczonej osiem lat temu Red Dead Redemption. W rozgrywającej się w roku 1911 narracji gracz sterujący (obecnym również w RDR 2) Johnem Marstonem musiał dorwać trzech pozostających przy życiu członków gangu, aby uratować samego siebie.

Jaki jest w takim razie sens angażowania się w wydarzenia, których rezultat znamy? Po co budować relacje z postaciami, które później zdradzą członków gangu? Gang się rozpadnie, pozornie sympatyczny Dutch oszaleje, Arthur też pewnie nie wyjdzie z tej historii cało, skoro nie było go w „jedynce”. Pozostawione nam wybory są zatem czysto iluzoryczne. Jeśli bohater nie ma celu, a kolejne misje tak naprawdę nie mają sensu, bo kres i tak jest nieuchronny, można oczywiście zrezygnować z grania, jednak RDR 2 jak żadna inna gra pokazuje, jak istotne są momenty. O ile do Westworld goście wyruszają, by odnaleźć sens, dowiedzieć się, „kim naprawdę są”, tu gracz steruje Arthurem tak, by ten jak najbardziej skorzystał z upływającego czasu.

Kowbojskie życie

Tempo gry jest powolne, same misje trwają czasem krócej niż dojazd do miejsc, w których się zaczynają. Potrzeba około 70 godzin, by przejść główną oś fabuły, ale nie o nią tutaj chodzi, bo równie istotne, jak w każdej grze spod szyldu Rockstar, są wszelkie misje poboczne. To w nich poznajemy najciekawsze postacie, takie jak złamany życiem staruszek szukający pocieszenia w butelce czy grupa południowców, którzy nie potrafią zaakceptować faktu, że wojna już się skończyła.

Upicie się w barze z kumplem, przerzucanie świńskiego łajna czy zasadzanie się na niedźwiedzia, a nie kolejne ucieczki czy strzelaniny pozwalają zrozumieć źródło sukcesu tej gry. Jest nim genialnie skonstruowany, prawdziwie żywy świat i świetnie napisani bohaterowie. Wszystko toczy się tu i teraz, zwykłe wyruszenie z obozu po coś do jedzenia może okazać się trwającą kilka godzin eksploracją okolic. Ta wypełniona jest postaciami, które nie mają kompletnie znaczenia ani dla fabuły, ani dla nas jako bardzo realnych osób, żyjących w naszym własnym tu i teraz. Jednak łatwo he zrozumieć, nawet im współczuć, bo któż z nas nigdy nie czuł się jak NPC (non-player character)?

Człowiek androidowi wilkiem

W Westworld wrażenie autentyczności uzyskuje się nie dzięki relacjom hostów z gośćmi, ale tego, jak androidy zachowują się w stosunku do siebie. Nawet kiedy nikt nie patrzy, hosty wchodzą ze sobą w różnorakie relacje, rozmawiają, zabijają się, zakochują w sobie itp. Podobnie tu, zwłaszcza podczas obozowych imprez, możemy zauważyć, jak ludzie piją ze sobą, wspólnie śpiewają czy kłócą się. Dzięki bohaterowi obserwujemy, jak w małych miasteczkach kobiety walczyły o prawa wyborcze, a czarnoskórzy doświadczali rasizmu. Wszystko to jest bardzo naturalne, niewymuszone. Organiczne, jak i cały otaczający świat.

Arthur musi jeść i odpoczywać, więc podczas dłuższych wypraw warto rozbijać obozowisko i opiekać nad ogniem surowe mięso, aż stanie się zjadliwe. By je zdobywać, trzeba zabijać zwierzęta, a te, gdy są ranne, bardzo autentycznie płaczą. Oskórowanie też wygląda bardzo realnie i bardzo odpychająco. Jeśli jakaś gra może nakłonić człowieka do weganizmu, to jest nią właśnie RDR 2.

Ważne jest budowanie relacji z koniem, mycie i karmienie go. Arthur musi się też kąpać oraz przebierać, zwłaszcza gdy jego ubranie jest całe we krwi – inaczej budzi podejrzenia miejscowych, a ci od razu wzywają stróżów prawa. To tylko kilka z uciążliwości, które tak naprawdę prowadzą do ogromnej immersji, nieporównywalnej z żadną inną grą.

Człowiek pająk, czyli gość taki jak my

I tu pojawia się moralny problem, bo nasza wycieczka do wirtualnego Dzikiego Zachodu to bardzo realny wysiłek tysięcy ludzi. Niektórzy przez ostatni rok pracowali niemal sześćdziesiąt godzin przez sześć dni w tygodniu, by ta podróż była tak obiecująca i wciągająca. Inne studia patrząc na sukces RDR 2 mogą pójść za przykładem Rockstar i zmusić pracowników do jeszcze intensywniejszej pracy przez jeszcze dłuższy czas. W tej walce o naszą uwagę – przecież w ciągu ostatnich dwóch miesięcy ukazały się tak świetne gry jak Spider-Man, Shadow of the Tomb Raider czy Assassin’s Creed Origins – jedynymi przegranymi są szeregowi pracownicy. Jeśli crunch ma pozostać integralnym elementem pracy nad grami, warto pomyśleć jak go zrekompensować tym, których nazwiska pomijamy w napisach końcowych.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Łukasz Muniowski
Łukasz Muniowski
Amerykanista
Adiunkt w Instytucie Literatury i Nowych Mediów na Uniwersytecie Szczecińskim. Autor i tłumacz książek o sporcie.
Zamknij