Kultura

Człowiek androidowi wilkiem

Czy androidy śnią o elektrycznych owcach? W grze Detroit: Become Human to nieistotne. Człowiekopodobne maszyny buntują się przeciwko tyranii ludzkości.

„Nie ma takiej wojny, której nie stoczyliśmy i w której nie ginęliśmy. Nie ma takiej pracy, której nie wykonywaliśmy. Nie ma podatku, którego nam nie narzucono i którego nie zapłaciliśmy. Jednak wolność zawsze jest w jakiś sposób uwarunkowana. […] Wolność jest zawsze na horyzoncie, ale wiecie, co? Horyzont ciągle jest daleko, a my chcemy mieć ją na wyciągnięcie ręki” – to cytat z przemówienia aktora i aktywisty Jessego Williamsa wygłoszonego po odebraniu nagrody BET za działalność humanitarną. Grany przez niego Marcus, w najnowszej grze studia Quantic Dream, Detroit: Become Human, też wygłasza kilka przemówień. I mimo całej dramaturgii charakterystycznej dla gry wideo żadne nie ma w sobie tyle pasji, co to zupełnie niefikcyjne przemówienie z 2016 roku.

Bunt maszyn

Nie ma w treści tych wystąpień praktycznie nic wartego zapamiętania, pełne są bowiem wyświechtanych stwierdzeń, w których próżno szukać czegokolwiek inspirującego. Owszem, gdyby teraz jakaś maszyna nagle dała świadectwo podmiotowości i zaczęła domagać się swoich praw słowami: „Daliście nam życie, nadszedł czas, byście dali nam wolność”, trudno by było przejść wobec jej stanowiska obojętnie. Ale czy w roku 2038, w świecie gdzie każdy może sobie kupić androida za marne osiem tysięcy dolarów ma to robić naprawdę tak wielkie wrażenie?

Grze można wytknąć kilka braków. Nie doszukiwałbym się ich jednak w melodramatycznej przesadzie charakterystycznej dla narracji wychodzących spod klawiatury Davida Cage’a. Kto miał przyjemność grać w pozostałe gry jego autorstwa, jak Heavy Rain czy Beyond: Two Souls, wie czego oczekiwać od Detroit: Become Human. Ta ostatnia gra jest zdecydowanie najbardziej spójną, najlepiej napisaną i dającą najwięcej możliwości z dotychczas wypuszczonych przez Quantic Dream. Schemat historii w przejrzysty sposób pokazuje ogromną rozpiętość możliwych ścieżek, przez jakie gracz może poprowadzić trójkę bohaterów i są one naprawdę bardzo, bardzo różne. Jeden z bohaterów może zginąć już w drugiej scenie ze swoim udziałem. Poza Markusem, zajmującym się podstarzałym artystą, decydujemy również o losach opiekującej się małą dziewczynką Kary (Valorie Curry) i najnowszym prototypem androida-negocjatora, Connorem (genialny w swej robotyczności Bryan Dechart). Cała trójka jest naturalnie androidami, a ich drogi w pewnym momencie się skrzyżują.


Kara to model AX400, Markus RK200, a Connor RK800. To istotne z tego względu, że gdy android mieszka z ludźmi, przypisane jest mu określone imię, z którym również on się identyfikuje. Imię odróżnia go od innych, tak samo wyglądających egzemplarzy tego samego modelu. Gdy natomiast android popełnia jakąś zbrodnię, znów jest tylko modelem, traci swoją wyjątkowość. Dokładnie odwrotnie niż w Operacji Masakra z debiutanckiej powieści Chucka Palahniuka, gdzie śmierć dawała wyzwolenie z anonimowości, a bezimienny trup stawał się na powrót Robertem Paulsonem.

Przestępstwa to błędy w systemie, nic więcej. Ludzie mogą się mylić, chlać, ćpać czy niszczyć androidy, te natomiast muszą być zawsze perfekcyjne, gotowe do pomocy i działania. Trudno powiedzieć, co daje ludziom przywilej marnowania swojego czasu i potencjału, a jeszcze trudniej zrozumieć, czemu androidy robią wszystko by im się przypodobać.

Z fabuły gry ciężko się dowiedzieć, czemu nadrzędnym celem androidów nie jest wykonywanie powierzonych im zadań, a zabieganie o akceptację ludzi, którzy wymagają od nich człowieczeństwa, jednak tylko wtedy, gdy jest to wygodne dla samych ludzi. Ludzkie odruchy i ludzkie obowiązki, ale bez ludzkich praw. Zdarzają się tak zwane defekty, zmęczone takim stanem rzeczy. Niby tylko „emulują ludzkie emocje” przez jakiś błąd w oprogramowaniu, ale całkiem możliwe, że to ludzie sami doprowadzili do nich latami roszczeń i wymagań. Jako najinteligentniejsze programy, a zatem programy uczące się, androidy stopniowo stają się coraz bardziej ludzkie.

Android, czyli kto?

Kim są androidy w świecie futurystycznego Detroit i jakie role przypadają im w społeczeństwie dzielonym z ludźmi? Markus w jednej ze scen zostaje pobity przez protestantów, żądających całkowitej rezygnacji z androidów pod pretekstem nierównych szans na rynku pracy. Cóż, wydaje się wątpliwe by bijący byli szczególnie chętni do zamiatania ulic, noszenia zakupów, prostytucji czy dbania o starszych. A głównie w tych rolach widzimy androidy w grze. Sztuczna inteligencja jest neutralna moralnie, może więc tańczyć na rurze i robić śniadania z tym samym, pozytywnym skutkiem. Jednocześnie jednak androidy w grze kochają, tęsknią i cierpią, więc ich interesy powinny być przynajmniej obecne w publicznej debacie.


Ludzie nie rozumieją chyba też na jakiej zasadzie funkcjonują androidy. W pewnym momencie grając jako Connor, gracz zostanie postawiony przed wyborem: podążać dalej za defektem lub uratować swojego ludzkiego partnera policyjnego, porucznika Andersona. Ponieważ ostatnim poleceniem jakie wydał Anderson było „goń go”, ten nie powinien być zdziwiony gdy android ignoruje umierającego partnera by wykonać powierzone zadanie. Detektyw jednak policzkuje i wyzywa robota. A przecież powinien mieć pretensje tylko i wyłącznie do siebie. Gdy Connor ratuje porucznika zawiązuje się między nimi więź, a ich dalsze interakcje, zależnie od wyborów gracza, mogą przerodzić się w przyjaźń. Ta relacja jest jednym z najjaśniejszych punktów scenariusza gry. Dwóch niedopasowanych bohaterów stopniowo otwiera się na siebie – autorzy filmów Disneya byliby dumni.

Chłodny Connor jest w jakiś sposób uroczy, a duża w tym zasługa jego bardzo emocjonalnego partnera. Scenarzyści niestety nie zadbali o podobną przeciwwagę dla Markusa, przez co jest bohaterem tak szlachetnym, że aż mdłym.

Grając tą postacią będziemy więcej czasu spędzać z często zaprzeczającym sobie, wręcz marudnym Joshem (Parker Sawyers) i bojowo nastawioną North (Minka Kelly). Miłość, jaka może połączyć Markusa i North jest niestety mało przekonująca, w dodatku wydaje się być dość jednostronna. Dziewczyna wyznaje mu uczucie kilkakrotnie, Markus reaguje milczeniem, jak na „prawdziwego faceta” przystało.

Kara, trzecia główna bohaterka, jest uosobieniem kruchości i słabości. Grając nie wiemy w sumie, czy traktować ją jako postać, której umiejętności pozwalają graczowi odnieść sukces czy jako delikatną kobietkę, co rusz wpadającą w tarapaty. Mówiąc krócej, jest typową bohaterką gry Davida Cage’a.

Bez przyszłości

Na myśl o samych usprawnieniach ludzkości budzi się w nas lęk, że zatracimy naszą tożsamość. Wraz z pojawieniem się inteligentnych maszyn, niepotrzebujących jedzenia i więzi społecznych tak mocno jak my, czujemy strach, że jako gatunek przestaniemy być najlepiej zorganizowaną, najdoskonalszą formą życia na naszej planecie. Jak zauważa Yuval Noah Harari: „komputery nie mają umysłów. Niczego nie pragną, nawet, kiedy zdarzy się, że zaatakuje je wirus”. Ale androidy w Detroit: Become Human to nie komputery, algorytmy czy roboty. Przecież wyglądają jak ludzie!

Nawet kiedy rozmawiają ze sobą, robią to w ludzki sposób – nie mają pewności czy po drugiej stronie jest robot czy człowiek. Dlatego też powinniśmy stanąć po ich stronie.


Według specjalisty od AI, profesora Toby’ego Walsha, w roku 2050 nasze drogi opanują samochody bezzałogowe, wiadomości telewizyjne będą powstawać bez udziału ludzi, a wybrani z nas będą żyć po śmierci jako chatboty. Przewiduje on również, że reprezentacja robotów pokona reprezentację Niemiec w pokazowym meczu piłki nożnej. Świat gry, poza androidami i autonomicznymi autami, jest natomiast bardzo podobny do naszego. Budynki, telewizory czy ubrania wciąż wyglądają tak samo. Wystarczy jednak, że android wydłubie sobie diodę i już nie sposób odróżnić go od człowieka.

Zaryzykowałbym tezę, że Detroit wygląda w grze tak, jak wygląda bynajmniej nie z braku kreatywności twórców. Twórcy nie chcieli, żebyśmy grali w świecie ze scenografią typową dla futurystycznego science-fiction, tylko właśnie w Detroit naszych czasów.

Dla Quantic Dream temat sztucznej inteligencji jest tylko trampoliną umożliwiającą zabranie dyskusji w zupełnie innym temacie. W jednej ze scen android w menu informuje gracza, że Detroit leżało podczas wojny secesyjnej na szlaku „podziemnej kolei”, którą Afroamerykanie byli przewożeni do Kanady. W grze ten sam kierunek obierają Kara i Alice. Może wcale nie gramy w przyszłości, tylko przeszłości? A twórcy gry chcą nam coś powiedzieć o współczesnej sytuacji mniejszości etnicznych w Stanach, a nie obracać po raz kolejny pytanie o to „Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?”?

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Łukasz Muniowski
Łukasz Muniowski
Amerykanista
Adiunkt w Instytucie Literatury i Nowych Mediów na Uniwersytecie Szczecińskim. Autor i tłumacz książek o sporcie.
Zamknij