Kultura

Co widać w cieniu Lary Croft?

Feministkę i odkrywczynię czy obiekt seksualny i neokolonizatorkę? O głównej bohaterce gry „Shadow of the Tomb Raider”.

Lara Croft to postać wymykająca się klasyfikacjom. Z jednej strony to niebywale inteligentna, sprawna i silna pani archeolog, której przygody od dwóch dekad cieszą się nieustannym zainteresowaniem graczy różnych pokoleń. Feministyczna ikona – tak o Larze mówi się od dawna, co jest bez wątpienia sporym osiągnięciem w zdominowanej przez męski punkt widzenia kulturze gamingowej. Z drugiej strony, przez lata twórcy gry wciskali jej nierealistyczne kształty w obcisłe topy i szorty. Ogromne piersi i wąska talia były od zawsze jej znakami rozpoznawczymi. Nawet w retrospektywnym Tomb Raider: Chronicles 16-letnia Lara ma kształty i strój dorosłej Lary. Wygląd uczynił z fikcyjnej postaci celebrytkę. Lara pobiła nawet rekord Guinnessa. Żadna inna postać z gry nie gościła częściej na okładkach czasopism. Czy jednak Tomb Raider zawdzięcza swój sukces przede wszystkim aparycji jego bohaterki?

Oczywiście, że nie. W 1998 roku, dwa lata po debiucie Lary Croft, wychodzi gra SiN. W roli naczelnego szwarccharakteru: Elexis Sinclaire, szalona naukowczyni w lateksowym stroju o absurdalnie dużym dekolcie i jeszcze większych piersiach. Nie zdołała uratować bardzo przeciętnej strzelanki, chociaż emanowała seksem w każdej scenie, w której się pojawiała. Nie można jednak udawać, że Lara nie została pomyślana jako postać wyjęta żywcem z geekowskich fantazji.


Co ciekawe, że oryginalnie bohaterem gry miał być mężczyzna, ale z obawy przed porównaniami z Indianą Jonesem zdecydowano się na kobietę. Twórca postaci, Toby Gard, zarzekał się, że zależało mu na stworzeniu silnej, pewnej siebie bohaterki i jej wygląd nie powinien odwracać uwagi od wartości, które reprezentowała. Przez lata jednak ten ulegał zmianom, stawał się bardziej realistyczny.

Status ikony

Nie ulega wątpliwości, że przed pojawieniem się Lary kobiece postacie w grach były głównie tłem, nawet kiedy można było je kontrolować.

Gdyby nie ona nie byłoby skaczącej po dachach Faith Connors (Mirror’s Edge), kontrolującej czas Max (Life is Strange), wybranej przez los Aloy (Horizon Zero Dawn) i wielu innych pierwszoplanowych bohaterek. Stworzyli ją jednak faceci z myślą o innych facetach. Helen W. Kennedy proponuje rozróżnienie między Larą – bohaterką gry, a Larą – marką, pojawiającą się na okładkach, w reklamach i filmach. W artykule, napisanym w roku 2002, nawołuje do bardziej realistycznych przedstawień kobiecych ciał w grach, aby grające w nie dziewczyny nie wyrosły na zakompleksione kobiety. Warto tu też podkreślić problem kontroli nad silną kobiecą postacią przez męskich graczy – chociaż nie sposób grać inaczej niż kierując każdym (dozwolonym) ruchem bohaterki, może to rodzić pewne wyzwania. Twórcę postaci nieustraszonej archeolożki martwiło, że jego bohaterka była często zabijana w wymyślny sposób przez męskich graczy.

Dopiero od drugiego rebootu serii, w 2013 roku, za fabułę odpowiadają kobiety. Ta zmiana to po części zasługa ewolucji kulturowej również w świecie gier. Według statystyk obecnie aż 45% amerykańskich graczy stanowią kobiety, dlatego postacie takie jak Lara Croft muszą dostosować się do zmieniającego się rynku. Ogromny biust i wąska talia już nie przejdą. Chociaż to w tak wyglądającej postaci zakochali się gracze i nie tylko oni. Alicia Vikander, wcielająca się w Larę w tegorocznej ekranizacji Tomb Raidera wspomina, że była zachwycona bohaterką gry, ale chłopcy pozwalali jej grać tylko podczas „bezpiecznych” misji w rezydencji.


Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider i najnowszy Shadow of the Tomb Raider tworzą trylogię, której kulminacją ma być przeistoczenie się młodej poszukiwaczki przygód w cenioną badaczkę starożytnych cywilizacji. W pierwszej części Lara wyrusza z przyjaciółmi na swoją pierwszą ekspedycję i gdy ich statek rozbija się na tajemniczej japońskiej wyspie muszą walczyć o przetrwanie. Upływa sporo czasu zanim Lara kogoś zabije. Gdy w końcu do tego dochodzi, coś w głównej bohaterce pęka i próżno szukać wyrzutów sumienia spowodowanych odbieraniem życia kolejnym przeciwnikom. W Rise of the Tomb Raider, z 2015 roku, archeolożka podróżuje do Syrii, a potem do Syberii. W tej pierwszej zetknie się z Trójcą, zakonem, który chce przejąć władzę nad światem używając potężnych artefaktów. W wydanym właśnie Shadow of the Tomb Raider zmierzy się z nimi po raz kolejny.

I tu nie obyło się bez problemów z rozgrywką, bo, jak przekonywał producent pierwszej części, gracz nie tyle wciela się w „nową” Larę, co ma być jej pomocnikiem. Chodziło o to, żeby (męskiemu) graczowi na niej zależało. Żeby nie zabijał jej dla jaj, tylko chciał chronić ją przed niebezpieczeństwem. Z kronikarskiego obowiązku zaznaczę oczywistość: kwestie tego typu nie są podnoszone gdy bohaterem gry jest mężczyzna. Bohater Uncharted, innej popularnej serii przygodowej, Nathan Drake, doskonale radzi sobie sam i nikomu nie trzeba tłumaczyć jak traktować jego przygody.

Cień neokolonizatora

Jill Murray, główna scenarzystka, twierdzi, że gra eksploruje heroizm jako umiejętność naprawiania błędów. Okazji do napraw bohaterka ma całkiem sporo, ponieważ cechujący ją już od pierwszej części egoizm, połączony z ignorancją, doprowadzi do śmierci wielu niewinnych ludzi. By udaremnić plany Trójcy, Lara wykrada z meksykańskiej świątyni sztylet, wywołując przy tym… apokalipsę.

Chociaż czyta ostrzeżenia wymalowane na murze, chce przede wszystkim udaremnić plany wroga. Tętniące jeszcze niedawno życiem miasteczko zostaje zalane wodą, a bohaterka ratuje się wśród wołań błagających o pomoc miejscowych i dryfujących w wodzie ciał tych, którzy już zginęli. Na jej oczach umiera dziecko. Gdy wreszcie dociera do bezpiecznego miejsca, w którym czeka na nią towarzyszący jej w przygodach przyjaciel Jonah, dochodzi między nimi do kłótni. Lara chce lecieć do Peru by powstrzymać to, co sama zapoczątkowała. Jonah chce najpierw pomóc rannym. Maorys jest tu kimś więcej niż drugorzędnym bohaterem – jest sumieniem Lary, gdy ta zbyt koncentruje się na sobie. I chociaż kilkukrotnie wypomina Larze, że świat nie kręci się wokół niej, rozgrywka wskazuje na coś zupełnie innego.

Twórcy próbują w tej części przygód Lary Croft podnieść temat neokolonizacji, ale tak żeby nie obciążać tym zbytnio graczy. Gdyby patrzeć na grę z czysto przygodowego punktu widzenia nie ma się do czego przyczepić, jest świetna. Wtapianie się w tło, strzelanie z łuku, wspinaczka czy rozwiązywanie zagadek to nadal mocne strony Tomb Raidera, a miejsce akcji, którym w tej edycji jest Peru, po prostu zachwyca. Jaguary, wyjce i kapibary sprawiają, że lokalne dżungle tętnią życiem. To samo można powiedzieć o położonych w nich wioskach i miastach, z których Lara będzie wyruszać na kolejne eskapady.

Najciekawsza i najbardziej urocza jest jednak pojawiająca się w retrospekcji przygoda nastoletniej Lary, gdy wspina się po rodzinnej rezydencji by rozwiązać pierwszą zagadkę. Dzięki tej misji łatwo poczuć sympatię do tej małej eksploratorki, dorosła Lara jednak momentami drażni. Konkretniej, chodzi o jej ignorancję wobec kultur, które plądruje. Zna ich historię, lecz traktuje instrumentalnie potomków ludzi, którzy ją tworzyli. Ta bogata, uprzywilejowana kobieta przywłaszcza sobie zdobycze innych cywilizacji by prezentować je jako własne. Uzurpuje sobie do nich prawo jako reprezentantka Zachodu. Biegając po planszach zbiera kolejne klejnoty i chowa je do kieszeni czy plecaka, tylko po to abyśmy mogli je podziwiać w menu głównym.

„Tomb raider” to w wolnym tłumaczeniu „rabuś grobowców”, więc trudno żeby było inaczej, jednak skoro postać Lary ewoluowała, czemu jej motywacje wciąż pozostają takie same? Shadow of the Tomb Raider nadal powiela motywy typowe dla historii o white saviors (białych wkraczających do obcych kultur i ratujących je przed nimi samymi), ale jednocześnie Lara, a wraz z nią gracz, zauważa w teoretycznie wymarłych kulturach ślady życia. I ostatecznie skupia się właśnie na nich. Jonah przestaje być tylko pomocnikiem, a mieszkańcy Paititi stają się kimś więcej niż historyczną ciekawostką. W Larze zachodzi przemiana i chęć ratowania tego co jest, staje się ważniejsza niż pragnienie odkrycia tego co było.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Łukasz Muniowski
Łukasz Muniowski
Amerykanista
Adiunkt w Instytucie Literatury i Nowych Mediów na Uniwersytecie Szczecińskim. Autor i tłumacz książek o sporcie.
Zamknij