Świat

Wyjść z biedy? Branża tech proponuje ucieczkę do wirtualu

W Dolinie Krzemowej słychać głosy, że lekarstwem na problemy współczesnego świata jest rzeczywistość wirtualna. Mieszkasz w zapuszczonej klitce? Dwa kliknięcia i przenosisz się do rezydencji z basenem. To mniej więcej tak, jakby lekarz powiedział nam, że co prawda naszej choroby nie da się wyleczyć, ale proszę bardzo, tu są narkotyki, żebyśmy mogli o niej zapomnieć.

„VR obiecuje nam świat, którego pragniemy. To niemożliwe, żebyśmy dali każdemu to, czego chce […] Chodzi o alokację zasobów. Trzeba podejmować decyzje, gdzie one trafią. W sensie ekonomicznym w wirtualu możemy dać znacznie więcej znacznie liczniejszej grupie ludzi”. Nie, to nie żaden performance ani cytat z Czarnego Lustra, tylko autentyczna wypowiedź Johna Carmacka z podcastu Joe Rogana.

John Carmack to były dyrektor techniczny firmy Oculus, która we współpracy z Facebookiem stworzyła gogle do VR. Twierdzi, że ucieczkę do wirtualu można porównać do… używania klimatyzacji w czasie upałów: „Mieszkam w Dallas. Tam jest około czterdziestu stopni […] Cały czas chodzi klimatyzacja. Ale ludzie raczej nie mówią: Och, nie doświadczasz rzeczywistego świata, skoro używasz klimatyzacji”.

Jeszcze dalej poszedł niedawno Gabe Newell z firmy Valve (producent gier komputerowych, m.in. Counter Strike’a i Half-Life). W rozmowie z nowozelandzkim portalem 1 News zapowiedział, że gry sterowane za pomocą interfejsu mózg-komputer pozwolą wykreować w naszych umysłach światy, w porównaniu z którymi rzeczywistość będzie się wydawała płaska i bezbarwna.

Fajne te nowe media, takie nie za nowe

Carmack snuł swoje fantazje w 2019 roku, kiedy media poświęcały coraz więcej uwagi nadciągającej katastrofie klimatycznej. Można powiedzieć, że Newell postawił pandemiczną kropkę nad i: ratunku dla świata i tak nie ma, a że do czasu nieuniknionego końca naszej cywilizacji nie dorobimy się tych wypasionych rezydencji, to przynajmniej zorganizujmy je sobie w wirtualu.

VR dla biednych nadal jest dla bogatych

Nikt nie spodziewa się po producentach gier czy gogli do VR, że będą działać na rzecz niwelowania społecznych nierówności. Mogliby więc nie udawać, że ten temat rzeczywiście ich obchodzi. Bo propozycja ucieczki od biedy do wirtualu brzmi jak kpina z biedy. I nawet jeśli przyjmiemy, że stoi za nią autentyczna troska, to nadal wygląda to tak, jakby miliarderzy z Doliny Krzemowej zwyczajnie nie rozumieli, co to jest bieda.

Wirtualna rzeczywistość nigdy nie zdobyła masowej popularności m.in. dlatego, że to po prostu droga zabawa. Tańsze gogle i kontrolery, np. na ręce czy stopy, kosztują po kilkaset złotych. Do obsługi gier w VR potrzebny jest naprawdę dobry komputer gamingowy – tu mówimy już o kilku tysiącach. A żeby móc sobie swobodnie pograć, trzeba mieć do dyspozycji spore pomieszczenie. Dlatego nawet jeśli Carmack i Newell nie mówili do autentycznie ubogich, a jedynie do średnio zamożnych, to nadal trudno traktować ich poważnie. W końcu nie obiecali rozdawać swoich produktów za darmo.

Skoro zresztą szczęście w wirtualu niczym nie różni się od tego w realu, dlaczego obaj panowie biorą za swoją pracę realne pieniądze i żyją w realnym luksusie? Carmack już w wieku 24 lat był właścicielem dwóch ferrari. Z kolei majątek Newella „Forbes” szacuje na 4 miliardy dolarów.

Rzeczywistość nas dopadnie

Wbrew populistycznym hasłom powtarzanym od lat (i nigdy niepotwierdzonym żadnymi badaniami) gry wideo są pożyteczne. Oczywiście – nie wszystkie. Jednak wiele z nich promuje ważne idee, a zdecydowana większość pozwala graczowi rozwijać inteligencję, decyzyjność czy refleks. Zresztą nawet gdy oferują tylko rozrywkę, to też dobrze. Pomijając jednak przypadki osób od gier uzależnionych, nikt jeszcze nie wyleczył się ze złamanego serca i nie przestał cierpieć głodu dzięki Wiedźminowi 3 czy Little Big Planet.

VR nic tu nie zmieni. Jak na technologię rozwijaną od lat 70. XX wieku, do tej pory nie wpłynął znacząco na branżę gier, a przede wszystkim nigdy nie trafił pod strzechy. Ma natomiast inne ważne zadania. Posługują się nim choćby chirurdzy, którzy mogą dzięki temu wykonywać operacje na poziomie komórkowym. Używany bywa w celach treningowych, np. w symulatorach. Gracze bawią się nim raczej od czasu do czasu, na targach i konwentach czy w specjalnych studiach do tego przeznaczonych. Zestawy VR do domów kupują nieliczni pasjonaci.

Pornobiznes w internecie ma problem. Nareszcie

Problem zagubienia w rzeczywistości wirtualnej mimo to istnieje. Polityka selekcjonowania informacji przez portale społecznościowe zgodnie z preferencjami użytkowników prowadzi do radykalizacji poglądów. Nastolatki wiedzę o seksie czerpią z łatwo dostępnej, bezpłatnej pornografii w sieci. To tylko dwa z wielu problemów, z jakimi współczesny świat mierzy się przez to, że w pewnych dziedzinach niemal w całości zdaliśmy się na internet. To pyskówki na Twitterze wpływają na formę wymiany poglądów na żywo, a porno kształtuje nasze oczekiwania w sypialni. Czy rzeczywiście jesteśmy dzięki temu szczęśliwsi? Chyba nie, skoro przypadki łamania obostrzeń w czasie pandemii najczęściej wynikają z potrzeby kontaktu z drugim człowiekiem na żywo.

Dlatego ucieczka do wirtualnej rezydencji raczej nie uszczęśliwi nas bardziej niż Pornhub czy Facebook. Twórcy tej technologii mogliby natomiast pomyśleć, jak wykorzystać ją choćby do walki ze zmianami klimatycznymi. Bo one dosięgną nas bez względu na to, czy będziemy frustrować się odrapanymi ścianami własnej kawalerki, czy wybierać się na emigrację wewnętrzną w wirtualnym jacuzzi.

__
Ten artykuł nie powstałby, gdyby nie wsparcie naszych darczyńców. Dołącz do nich i pomóż nam publikować więcej tekstów, które lubisz czytać

Karolina Wasielewska
Karolina Wasielewska
Autorka książki „Cyfrodziewczyny”
Autorka tech-feministycznego bloga Girls Gone Tech.pl i reportażu o pionierkach polskiej informatyki „Cyfrodziewczyny”, który ukazał się nakładem Wydawnictwa Krytyki Politycznej.
Zamknij