Kultura

„Cyberpunk” to bzdura

Fot. Materiały promocyjne

W obliczu zarazy, niczym w kulminacyjnym dla transformacyjnego bezrobocia 2001 roku, Polacy znaleźli sobie żywe srebro – nowego Adama Małysza. Jest nim skaczący po giełdzie CD Projekt RED. I choć PR warszawskiej spółki ciężko pracuje, by propaganda sukcesu łechtała polskich graczy, w świecie gier pieniądze już nie robią wrażenia.

Nie, nie żyjemy w cyberpunku. Rządzą nami stare, bogate dziady, które nie potrafią obsługiwać komputerów. Wystarczy wyłączyć prąd – wciąż głównie węglowy – aby cała aparatura przestała działać. Dupa, nie cyberpunk. Kto myślał, że w 2020 będzie latał z giwerą jak Neo z piękną Millą Jovovich u boku, ten srogo się rozczarował. Dziś można wybrać się co najwyżej w bohaterską misję po papier toaletowy do jednego z pobliskich marketów, gdzie zbroją stają się foliowe rękawiczki, maseczka i płyn dezynfekujący.

Żyjemy za to na progu końca świata – tego wczorajszego. I ten też nie jest ani trochę postapokalipyczny, a jedyne, co się w nim może pokryć z wizjami Mad Maksa czy Blade Runnera, to gigantyczne złomowiska, które być może powstaną z bezużytecznych w dobie kryzysu samochodów, samolotów, kosiarek czy skuterów.

Mój znajomy po miesiącu samoizolacji stwierdził, że oglądanie postapo niesłychanie go denerwuje, bo świat po katastrofie nuklearnej, w którym w gustownie urządzonych schronach siedzą piękne kobiety i mężczyźni, urządzając sobie dramy, to raj na ziemi w porównaniu z niezbyt wyrazistą beznadzieją, którą zgotował nam koronawirus. Camus miał rację: wojna i epidemia zawsze nawiedzają ludzkość niespodziewanie i w niespodziewanej formie.

No właśnie. Niespodziewanie zmienił się także rynek gier wideo. Doskonale obrazuje to plebiscyt Game of The Year 2019, w którym najbardziej nagradzane pozycje są grami nadzwyczaj interesującymi. Nagle – ni stąd, ni zowąd – zabrakło miejsca na przyjemną tandetę w rodzaju Red Dead Redemption II, God of War czy Horizon Zero Dawn. Skończyły się złote czasy konwencjonalnych, bajecznie nudnych questów z Dying Light czy Assassin’s Creed: Origins.

Zostań w domu i uratuj świat przed epidemią. 5 gier idealnych na kwarantannę

Na czoło wysunęły się dzieła autorskie, błyszczące ekspresją, indywidualizmem, a palmę pierwszeństwa zdobyła najtrudniejsza i najbardziej frustrująca gra roku: Sekiro: Shadows Die Twice. W nominacjach i poślednich trofeach brylowały Control od legendarnego studia Remedy, Disco Elysium – wybitna produkcja estońskiej grupy ZA/UM – oraz oczywiście Death Stranding, czyli powrót Hideo Kojimy po latach.

Jeśli włodarze CD Projektu testowali zeszłoroczne hity – a robili to na pewno – prawdopodobnie odkryli, że przygotowywany przez nich od lat produkt jest co najmniej spóźniony. Dotychczasowe trailery dowodzą jasno: wunderwaffe Cyberpunk 2077 nie przyniesie warszawiakom ostatecznego zwycięstwa, a formuła tej anachronicznej rozgrywki będzie musiała prawdopodobnie „naprawiać się” latami, jak w przypadku Diablo 3, które wpędziło swojego czasu hegemoniczny Blizzard w wielkie kłopoty.


Pompowanie atmosfery wirtualnego cudu nie wychodzi twórcom na dobre. Przykłady można mnożyć: 3D Realms ze swoim Duke Nukem Forever, które po latach ukazało się jak spóźniona premiera filmu VHS, czy Midway z kolejnymi częściami Mortal Kombat (zanim serię wykupił Warner), były jak płyty Rolling Stonesów – lepiej pamiętać te pierwsze.

Sytuacja warszawiaków może być bardzo podobna. Wszystko wskazuje, że Cyberpunk 2077 to typ gry, który królował na konsolach mniej więcej od 2012 roku – Wiedźmin 3 stanowił ich kulminację. Wszystko opierało się w nich na przemierzaniu rozległych krain: wiejskich, miejskich bądź fantastycznych. Zadania? Jedno na dziesięć, spoza głównego wątku, było interesujące.

#TeamSapkowski, czyli nie bójmy się marzyć

Do tego masa bezsensownych dialogów, zbieranie przedmiotów, likwidacja wyskakujących zza krzaków, powtarzalnych „bandytów”, żmudny rozwój postaci. Piękna konstrukcja świata oraz miliony błędów w mechanice, które owa konstrukcja musiała przysłonić, by zahipnotyzować gracza iluzorycznym bogactwem. Ideał niedzielnej rozrywki dla zmęczonych korporacjuszy, niezbyt chętnych do wyzwań zręcznościowych na padzie. Najważniejsze, by pojeździć konno bądź dobrym wozem, postrzelać, poznać wirtualną białogłowę czy białogłowego. I do łóżeczka. Redzi mają w swoich szeregach wielu świetnych programistów i obserwatorów rynku, ale pracując nad ogromnym projektem najwyraźniej zapomnieli, że dziś już nie wielkość czyni mistrza.

Co ciekawe, wszystkie gry definiujące zeszły rok – czyli obficie nagrodzone podczas ceremonii The Game Awards – postawiły na oryginalną i dopracowaną mechanikę, która stwarza szerokie pole do interpretacji dzieła. Sekiro to od lat doskonalony przez Miyazakiego system walki, będący dla gracza kwintesencją sztuki przegrywania, o której w swoim słynnym eseju pisał Jesper Juul. Gra jest nie tylko próbą zręczności czy logicznego myślenia, ale przede wszystkim wielką potyczką z samym sobą – wyczynem dla charakteru. Kto kiedykolwiek grał w inne dzieła Miyazakiego, takie jak Dark Souls czy Bloodborne – ten doskonale wie, ile cierpienia, ale i satysfakcji dostarczają podczas wielogodzinnych rozgrywek.

Camus miał rację: wojna i epidemia zawsze nawiedzają ludzkość niespodziewanie i w niespodziewanej formie.

Nieco podobnie rzecz ma się z Death Stranding, które zarówno mechanikę, jak i historię oparło na chodzeniu kurierem i dostarczaniu paczek. Tak jak w Sekiro nie można pozwolić sobie na niepotrzebne ciosy, tak w produkcji Kojimy liczyć należy kroki. Od nich bowiem zależy przetrwanie ludzkości w ciężkich czasach, w których mało efektowny kurier może stać się bohaterem (brzmi znajomo?).

Control – gra twórców legendarnego Maxa Payne’a – posiada klasyczny, konsolowy rdzeń z dziewczyną na froncie i supermocami. Za pomocą tej formuły udało się jednak twórcom przekroczyć granice gatunku, opierając mechanikę na nadzwyczaj interesującej i dopracowanej manipulacji czasem i przestrzenią. Control to błyskotliwa strzelanina w świecie jak z Davida Lyncha, w której aż kipi od intertekstu. Podobnie jak wyróżnione w innych kategoriach Devil May Cry 5, Control zaprasza gracza do tańca, w którym przemoc stanowi jedynie umowny kod, krok taneczny, który wciąga widza w dynamiczny spektakl.

I wreszcie: Disco Elysium. Gra finansowana przez estońskiego oligarchę o prawicowej orientacji, stworzona przez awangardową, estońską grupę artystyczną ZA/UM. To spełnienie marzeń eksperymentalnej grupy literackiej OuLiPo – mechanika niemal w całości oparta jest na zabawie hipertekstem, a metafora ludzkiej psychiki – efektownie ubrana w niespotykany dotąd system rozwoju postaci. To detektywistyczna intryga w alternatywnym świecie, o natężeniu literackości, jakiego próżno szukać w nawet najbardziej złożonych konstrukcjach Umberta Eco. Do tego świetny projekt graficzny na silniku Unity: aż trudno uwierzyć, że to ten właśnie silnik, na którym opiera się większość niskobudżetowych gier. No i wszędzie wyczuwalni Truman Capote, Jack Kerouac, Georges Perec, Slavoj Žižek… i wielu, wielu innych. Po Disco Elysium świat gier nigdy nie będzie już taki sam.

Gra o odzyskiwaniu internetu

Jak zatem po tak oryginalnych pozycjach CD Projekt ma rozbić bank, serwując graczom podróż w świat z Piątego elementu, gdzie czeka ich powtórka z rozrywek typu Watch Dogs, GTA V i The Elder Scrolls V: Skyrim? Czy jesienią, gdy wszyscy będziemy już kompletnie zmęczeni koronawirusem, ograbieni z pieniędzy po hiperinflacji, uwięzieni w domach, dotrą do nas słuchy o sukcesach spółki CD Projekt? Czy rzeczywiście ochoczo uruchomimy Cyberpunk 2077, wirtualny fast-food dniami i nocami testowany obecnie przez koszmarnie wymęczonych pracowników?

Jest to sprawa wątpliwa, albowiem nikogo z nas już nie będą obchodzić latające samochody i lateksowe kostiumy, doskonale leżące na ultraseksownych ciałach. Ich czas już na szczęście minął, jak kiedyś ery „otwartych światów”. Zresztą, umówmy się: „otwartych światów” nigdy nie było, funkcjonowały jedynie światy rozległe, w branży gier okupione wieloma miesiącami eksploracji pracowników. Dziś to już jednak nie robi wrażenia, więc, panowie zarządzający Cyberpunk 2077: spieszcie się kochać pracowników, tak szybko odchodzą. Zwłaszcza gdy oficjalnie, przed całym światem, przyzwalacie na crunch.


Konrad Janczura – tester oprogramowania, pisarz, autor powieści Przemytnicy (Korporacja ha!art 2017). Interesuje się kulturą gamingu w Polsce.

***

Ten artykuł nie powstałby, gdyby nie wsparcie naszych darczyńców. Dołącz do nich i pomóż nam publikować więcej tekstów, które lubisz czytać