Kultura

Zabij swoją prostytutkę. Seks i przemoc w świecie Grand Theft Auto

Dla wielu graczy GTA to przestrzeń do wyładowania frustracji i spełniania fantazji o gwałcie. Jednak nagromadzenie stereotypów o „męskim świecie” jest tu tak groteskowe, że trudno nie uznać świata przedstawionego w tej grze za parodię.

Seria Grand Theft Auto (w skrócie GTA) rozgrywa się w świecie, w którym dozwolone jest w zasadzie wszystko. Gracze mogą bez celu jeździć samochodem po mieście, brać udział w nielegalnych zawodach, pójść na burgera albo do klubu ze striptizem, ale też wałęsać się po ulicy i atakować przypadkowych przechodniów. I właśnie to z lubością robią. GTA oferuje całą plejadę „typowo męskich” aktywności, dzięki którym również w realnym świecie mężczyźni czują się bardziej maczo. Gra jest jak park rozrywki dla facetów, w którym nie istnieją dyskusje o uczuciach czy monogamia. To świat śmierdzący potem, pieniędzmi, benzyną i krwią.

Po co są kobiety?

Dlatego nie ma się co dziwić, że kobiety traktowane są w grze dość bezwzględnie. Przypisano im rolę niemych ofiar lub prostytutek, które można bez wyrzutów sumienia pobić czy zamordować. Nie są uzbrojone, a więc nie są wrogami, przeciwnikami gracza – zabijanie ich nie jest w grze fabularną koniecznością. Przy tym przemoc ze względu na płeć jest ucieleśnieniem koszmaru feministek. W dobie, kiedy dyskusje o „męskim spojrzeniu”, obiektywizacji czy reprezentacji kobiecych postaci w filmach i w grach mają już ugruntowaną pozycję, wygląda to jak wymierzony na złość policzek.

Jak w 365 dni spieprzyć całą pracę na rzecz ofiar gwałtu? Poradnik Blanki Lipińskiej

Sposób, w jaki traktowane są w GTA kobiety, wywoływał nerwowe zakłopotanie już od pierwszych części serii. W Vice City (2002) można było je prześladować i okradać. Gra umożliwiała też seks z prostytutkami (choć nie był pokazywany na ekranie). Choć decyzję o jego uprawianiu podejmował gracz dobrowolnie, to była ona opłacalna, ponieważ dostawało się za nią dodatkowe życie. Z kolei zainspirowany kalifornijskimi gangami GTA: San Andreas (2004) zawierał kontrowersyjną seksualną minigrę, o której dyskutowano nawet w amerykańskim Senacie w ramach prac nad regulacjami dotyczącymi zawartości gier. Owej minigry nie było wprawdzie w oficjalnej wersji, jednak wystarczyło zainstalować specjalną modyfikację, która pozwalała na jej uruchomienie.

Dyskusja o mizoginii i seksizmie rozgorzała jednak w pełni dopiero po wydaniu GTA V w 2013 roku. W tej grze oprócz tradycyjnej już przemocy wobec kobiet można także zapłacić za seks z prostytutką, następnie ją zabić i odzyskać dzięki temu pieniądze albo obserwować parę uprawiającą seks czy zasypywać striptizerki pieniędzmi. W GTA kobiety są po to, żeby „je ratować, wrzeszczeć na nie, żeby je ruchać, żeby patrzeć na nie podczas ruchania, żeby je jakoś znosić, zabijać albo słuchać, jak bezsensownie paplają przez telefon podczas zakupów” – pisze dziennikarz Dave Cook na stronie serwisu VG247. Co ciekawe, GTA V wywoływało nie tyle zgorszenie, ile raczej rezygnację. Teksty publikowane w serwisach o grach komputerowych, ale też w „New York Timesie”, „Guardianie” czy „Vice” zgadzały się co do jednego: sposób reprezentacji kobiet w GTA jest po prostu nudny. „Nie chodzi o to, że się czuję jakoś urażona, tylko o to, że to leniwe, powtarzalne. To zmarnowana okazja” – pisze na przykład zajmująca się grami dziennikarka Leigh Alexander. Jeszcze bardziej zaskakujące jest jednak to, że wielu autorów jest również zmęczonych sposobem, w jaki skonstruowane są w grze postaci męskie.

Wielka opowieść o męskości

Również męskość, wyrażana w GTA nie tylko poprzez postaci, lecz także przez budowaną wokół nich metanarrację, jest dość jednowymiarowa. Gracz wciela się w postaci, które są agresywne, dominujące i przemocowe, wykonują wyraźnie męskie czynności – ścigają się samochodami, strzelają czy dopuszczają się fizycznej i seksualnej przemocy wobec kobiet. Krótko mówiąc, cała seria jest podręcznikowym przykładem reprodukowania męskości hegemonicznej, której esencję stanowi przemocowość, brak emocji, agresja seksualna oraz ekscytowanie się niebezpieczeństwem. Jednak GTA nie wyróżnia się tu specjalnie – z badań wynika, iż w większości gier akcji męskość jest reprezentowana w podobnie niewyszukany, sztampowy sposób. I nie składa się to na zbyt pozytywny obraz – mężczyźni przedstawiani są w grach zazwyczaj jako kłamcy, oszuści, źli mężowie i ojcowie albo psychopaci.

Ponadto sposób konstrukcji męskości w GTA stwarza dość wyidealizowany wizerunek świata gangsterskiego, związany do tego z fascynacją przede wszystkim afroamerykańskim półświatkiem, mimo że nie wszystkie postaci, którymi można grać, są czarne (w rzeczywistości niebiałych jest 11 z 27 postaci, które gracz może wybrać). Metanarrację GTA współtworzą więc nie tylko naiwne wyobrażenia o twardzielskiej męskości, ale także przypominająca kino blaxploitation fascynacja gettami, hip-hopem i gangami ulicznymi. Spektakularna komodyfikacja dotyczy więc w grze nie tylko kobiecego ciała; postrasistowska „turystyka tożsamościowa” pozwala na nią również w przypadku „bycia czarnym”.

„To musi być męski świat, pasuje to do opowieści, którą chcemy stworzyć” – broni się przed krytyką seksizmu GTA jego główny twórca Dan Houser. I w zasadzie ma rację. Bo GTA to nie tylko kontrowersyjna gra dla nastolatków, w której mogą kopać prostytutki. To wielka opowieść o świecie z jasno ustalonymi zasadami i rolami, bez problematycznych postmodernistycznych dyskusji, queerowych konceptów czy kobiecej emancypacji. To archetypiczna opowieść o dominującej męskości, która w realnym świecie stopniowo się komplikuje (albo bardzo powoli zamiera), bezpieczna wirtualna symulacja krystalicznie czystego maczyzmu. Można powiedzieć, że w GTA gracz naprawdę „odgrywa” hegemoniczną męskość.

GTA, czyli szyderstwo z Ameryki

czytaj także

Czego chcą ludzie?

Jednak zarzucanie maczyzmu grze o gangsterach nie byłoby fair. Ponadto w przypadku GTA wydaje się, że jest on aż nazbyt ewidentny. Mamy tu do czynienia z tak parodystyczną koncentracją wszystkich stereotypów o twardzielach, że to nie może być traktowane poważnie. Ten popkulturowy pastisz dość ironicznie (choć z łobuzerskim uśmiechem) krytykuje współczesną kulturę widowiskowości oraz czynności, które dostarczają ludziom rozrywki. Koncentracja warunkowanej płcią przemocy pozwala na zadanie pytania: „Czy to jest jeszcze w porządku? Serio wam to nie przeszkadza?”.

Osoby krytykujące GTA często zapominają również, że seria oferuje częściową wolność wyboru. Wiele problematycznych czynności jest dobrowolnych, gracz nie musi ich wykonywać, jeżeli nie chce. Okazuje się, że nie wszyscy chodzą w GTA po ulicach i bezmyślnie biją prostytutki. Oczywiście, że dla wielu graczy GTA służy jako przestrzeń do wyładowania frustracji i spełniania fantazji o gwałcie. Oczywiście, że tak ekstremalna gra w sposób logiczny przyciąga toksycznych graczy, którzy następnie stwarzają wokół niej wrogie, homofobiczne i mizoginiczne środowisko. Może się wydawać, że kobiety nie mają żadnych powodów, żeby grać w GTA, skoro nie odzwierciedla „ich” doświadczeń. Jednak z drugiej strony gra oferuje niezliczoną ilość strategii. Ekstremalnym przykładem może być zresztą podejście subwersywne, istniejące w przypadku wielu innych gier z otwartym światem (chociażby w MMOG World of Warcraft). Gracze mogą na przykład zdecydować, że nie będą postępować według podstawowych reguł gry, które każą im zabijać inne postaci. Może niektórzy w podobny sposób będą się bawić światem przestępczym – w GTA V można zresztą bronić cywilów czy pomagać policji w walce z gangsterami.

10 bohaterek, które wyemancypowały kobiecość w grach wideo

Te argumenty nie usuwają oczywiście problematyczności niektórych aspektów serii. Tak, jest ona przemocowa, agresywna, seksistowska. Już sam fakt, że przemoc seksualna jest w niej możliwa, wywołuje wiele pytań dotyczących granic „zwyczajnej” rozrywki. Możliwe również, że koncentracja stereotypów płciowych nie jest żadną ironiczną refleksją nad naszym społeczeństwem. Nawet jeżeli rzeczywiście jest to satyra, prawdopodobnie większość osób jej nie zrozumie i będzie chciała się po prostu wyładować w świecie GTA. Obecność wściekłej, niekontrolowanej przemocy jest bowiem na tyle przemożna, że próby uchylenia się od niej nie mają żadnego sensu.

Mimo wszystko jest to dobra gra. Kontrowersyjne tytuły umożliwiają rozpoczęcie dyskusji o problemach, które reprezentują. Mimo całej rozrywkowości w duchu guilty pleasure seria GTA aktywnie zachęca do takiej dyskusji.

**
Tereza Krobová jest doktorantką na Uniwersytecie Karola w Pradze. Zajmuje się badaniem reprezentacji płci w mediach, szczególnie w grach komputerowych.

Artykuł ukazał się w magazynie a2larm.cz. Z czeskiego przełożyła Olga Słowik.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Zamknij