Kultura

Jestem Dante, bijcie brawa!

Na odwieczne pytanie unde malum? (skąd zło?) „Devil May Cry 5” odpowiada „z dupy”. I ma do tego pełne prawo.

Gry takie jak ta od lat mają przeciwko sobie absolutnie wszystkich oprócz – naturalnie – graczy. Nienawidzi ich prawica, bo epatują seksem i przemocą, doprawiając to wszystko okultyzmem, czarną magią, pogańskimi symbolami, a także całą gamą chwytów psychologicznych, trzymających „ofiarę” przy ekranie monitora i skrupulatnie niszczących jej system wartości (chrześcijańskich i patriotycznych, rzecz jasna).

Nie sympatyzuje z nimi również lewica, bo rozrywka ta jest wątpliwie rozwijająca, niezbyt skłania do krytycznego myślenia, a przede wszystkim utrwala trywialne schematy urody i seksualności, czyniąc z piekielnie przystojnych postaci anioły walczące z szarańczą brzydactw.

Zło, czyli kiedy nie ma dobra.

W kultowej sadze firmy Capcom na pierwszy rzut oka trudno o jakąkolwiek wartość: merytoryczną, estetyczną czy duchową. Seria Devil May Cry, podobnie jak Mortal Kombat, Quake i Diablo, jest pełnią wirtualnej rozpusty. Imię głównego bohatera – Dante – to ironiczna wisienka na torcie. Złem można właściwie określić wszystko, z czym mamy tu do czynienia. Znany od lat łowca demonów o ciętej ripoście i urodzie Adonisa wraca, by po raz kolejny stanąć do walki z zastępami piekieł. Razem z nim powraca błędny rycerz Nero, jego ukochana Kyrie, ultraseksowna demonica Trish, a także zaczytany w Blake’u, tajemniczy V i pokryta co najmniej tandetnymi tatuażami Nico. Dlaczego ta tryskająca kiczem zabawka miałaby być przedmiotem tekstu innego niż recenzja w magazynie gamingowym? Czy warto na nią strzępić cokolwiek poza opuszkami palców na padzie?

Odpowiedź brzmi: tak. Bo Devil May Cry to nie rzeźnia, a balet, gdzie przemoc zmienia oblicze, a seksualność poddaje się nieustannej autoironii. Dzięki takim właśnie, wsobnym i egoistycznym, do niczego nieprzystającym zabawom stają się one wehikułem emancypacji. Jako nowy język. Nowa kultura. Nowy sposób wyrazu.

Na pohybel immersyjności

Firma Capcom, jak wiele innych japońskich gigantów, przeżyła kilka chudych lat z racji przemian, które dokonały się w gamingowym świecie. Gracze zaczęli bowiem oczekiwać od wirtualnych produktów innych jakości niż te, które znali dotąd z zabawek Segi, Konami czy Nintendo. Nie wystarczyło już, by bawiły, a nawet „bawiły i uczyły”. Zaczęto domagać się wielkiej narracji, nietuzinkowych zwrotów akcji, fotorealistycznej grafiki, a to wszystko rozwleczone na minimum 30 godzin siedzenia przed komputerem czy konsolą. Tak, aby czuć w tym było pieniądz.

I z czasem gry dostarczane przez deweloperów z Ubisoftu, Activision-Blizzard czy Naughty Dog stały się faktycznie przedsięwzięciami na miarę filmów hollywoodzkich, coraz bardziej zresztą zbliżonymi do nich w swej postaci. W Assasin’s Creed, Uncharted czy choćby nowym Red Dead Redemption pełno jest przerywników filmowych, quick-time eventów oraz przede wszystkim dialogów, które firmują najwięksi aktorzy. Gry te ścigają się również rozległością światów, milionem zawartych w nich NPC, czyli postaci, których gracz nie obsługuje, a także widokami, pejzażami, na ogół złożonymi z gór, lasów i jezior, w przypadku postapokalipsy – wymarłych.

W pewnym momencie wszystko to jednak okazało się… przesadą. Wirtualne superprodukcje, choć wciąż cieszą się sporym powodzeniem, powoli tracą renomę na rzecz zabaw wyraźnie mniej efektownych, lecz mających swoisty urok. Dość powiedzieć, że podczas ostatniej ceremonii The Game Awards wśród nominowanych do tych najbardziej prestiżowych trofeów w branży obok monumentalnych God Of War czy Red Dead Redemption II pojawił się prawdziwy kopciuszek – pikselowa platformówka Celeste, opowiadająca o dziewczynce wspinającej się na wielką górę.

Gry wideo, na które przez lata spadały lawiny oszczerstw, jako medium wciąż próbowały dowartościować się literackimi odniesieniami, komentowaniem rzeczywistości czy po prostu graficzną maestrią. Z biegiem czasu zabrakło więc miejsca na pulpowych bohaterów, takich jak Porucznik Blazkovic, Lara Croft czy Kratos. Aby przetrwać, musieli dokonać przemiany – stać się w nowych odsłonach swoich serii bardziej ludzkimi.

Tą metodą stopniowo ugrzecznili się też gracze, często już bardziej wiekowi, którzy po całym dniu w korporacji, mając góra dwie wolne godziny wieczorem, mogli ukończyć kilka misji z otwartego świata, w którym zresztą realizują zadania i czynności niewiele odbiegające od ich firmowych obowiązków. Idź tu, idź tam, odbądź szkolenie, rozwijaj postać, kupuj sprzęt, dbaj o sojuszników. Bo tak – sandboxy, czyli omawiane już wielkie gry „z otwartym światem”, to nic innego niż korporacyjne życie podane na wiele różnych sposobów. Ale o tym pisał już na łamach Ha!artu Paweł Kaczmarski.

Japońska wiosna

Tymczasem kiedy kolejne opowieści o „odkrywaniu mapy” wydawały się małym i dużym dzieciom wystarczać, japońskie Nintendo wciąż dzierżyło hegemonię na ulicach, tylko nieco nadgryzioną przez Sony i ich Vitę i PSP. Uliczne granie na konsolach przenośnych było ostatnim bastionem dawnego, odmóżdżającego gamingu i związanej z nim radosnej twórczości. To tu właśnie królowały postaci takie jak Mario, Sonic, Persony i Pokemony. To tutaj ogrywano stare części Final Fantasy i Metal Gear Solid. Tutaj też na pierwszym miejscu była zabawa, aczkolwiek często przybierająca paskudne formy. Istnieje cała nisza japońskich gier erotycznych, a są to np. symulatory podglądania czy też symulator macania nieletnich dziewcząt (ofcourse, wydany na urządzenia dotykowe). Oczywiście erotyka w japońskim gamingu ma też bardziej wysublimowaną formę: przykładem może być świetna przygodówka/horror pod tytułem Catherine. Niemniej jednak często nie przechodzi to wszystko zachodnich sit cenzury, choć w każdym kraju istnieją oczywiście mniej lub bardziej skryte rzesze fanów.

Wybierz życie! Wybierz płeć! Wybierz swój los!

Tak czy owak momentem przełomowym okazała się premiera Nintendo Switch. Ta pół przenośna, pół stacjonarna konsola wystartowała z grą The Legend of Zelda: Breath of a Wild nazywaną „kieszonkowym Wiedźminem”. To wprawdzie seria z wieloletnią tradycją , o typowo japońskim entourage, tym razem jednak nakreślona tak, by podobać się całemu światu. Wszystko jest w niej otwarte i do eksploracji, tryska kolorami, otwiera wiele możliwości rozgrywki. Wszystko japońskie i europejskie jednocześnie, w połowie wschodnie, a w połowie zachodnie. I choć gry z kraju kwitnącej wiśni nigdy nie straciły ostatecznie swojej popularności, mniej więcej od premiery Switcha uwagę przyciągają gry w zasadzie definiujące kulturę japońskiego gamingu na nowo, choć często wśród środków i obrazów całkiem dobrze znanych. Można tu mówić o swojego rodzaju awangardzie. Sztandarowe produkcje wymieniałem już w swoim tekście o Personie 5: NieR Automata, Tales of Berseria, The Last Guardian, zremasterowane Shadow of Colossus. Niedawno na łamach Krytyki Politycznej Łukasz Muniowski pisał o świetnym powrocie drugiej części Resident Evil, a teraz…

Gra (o) zombie

Diabeł straszny jak go malują

Wydany właśnie Devil May Cry należy do gier, które mając diabła w tytule, niekoniecznie tym diabłem straszą. Sprawiają raczej, że gracz sprzedaje mu duszę. Jako analogię można tu przywołać starą serię Diablo – same demony nie były w niej przerażające, niekoniecznie też zachęcały, by zostać satanistą. Rozgrywka powodowała jednak u gracza pragnienie zdobywania coraz to nowych przedmiotów: zbroi i uzbrojenia, dla których niektórzy gotowi byli nie tylko postawić na szali całe życie towarzyskie, ale i zgromadzone w skarbonce oszczędności (bo ceny buildów postaci, pamiętam jeszcze, negocjowano na szkolnych korytarzach).

Różowa apokalipsa

Devil May Cry z kolei ocenia gracza jak na konkursie piękności. Nie chodzi tylko o to, aby  zabijać hordy potworów i przechodzić do kolejnych etapów. Liczy się przede wszystkim styl owej rąbanki, który gracz może doskonalić poprzez naukę kolejnych kombinacji na padzie. W przeszłości, w erze drugiego Play Station pierwsza i trzecia część Devil May Cry (bo o drugiej z pewnych powodów się nie mówi) uchodziły – jak dziś Dark Souls czy Bloodborne – za gry dla ludzi, co to tylko jedną płytę trzymają w czytniku. Byli tacy, którzy rozgrywkę Dantem masterowali do granic możliwości, tylko po to, by pochwalić się rekordowymi ocenami, liczbą punktów nabitych podczas jednej potyczki czy też po prostu nagranym filmikiem z walki z bossem. O ile więc szatan z Diablo rozbudzał w graczu chciwość, ten z Devil May Cry jest typowym demonem pychy i próżności.

„Vice”: zdrowe obywatelskie wkurzenie

W ogóle to cały urok fabuły serii polega na tym, że nikt od niej niczego nie oczekuje. Jest ona długą i w zasadzie całkiem ciekawie skonstruowaną opowieścią o zemście głównego bohatera Dantego na demonach, które zabiły jego matkę i opętały brata Vergila. Pochodzenie Dantego jest oczywiście niezwykłe, bo mieni się on potomkiem Spardy — demona, legendarnego mrocznego rycerza, który był, jakkolwiek to brzmi, „zbawcą ludzkości”. Tak, Sparda był zbawcą – 2000 lat temu stanął przeciwko swojej rasie i obronił przed nią świat. Wszedł w związek ze śmiertelną kobietą o imieniu, a jakże, Eva i z nią spłodził dwóch synów: Dantego i Vergila. Oni to stanowią główną oś fabuły – ich zmagania, a także przeciwieństwa charakteru, napędzają kolejne epizody, które przez pierwsze trzy części zakrapiane są gotycko-barokową stylistyką. Cała ta gnostyczno-heretycka bajka niczym apokalipsa rozgrywa się potem w scenerii współczesnej, a pomiędzy pierwszoplanową parą braci antagonistów od początku przewija się cała masa nieźle skonstruowanych postaci, takich jak wszędobylska demonica Trish, rycerski Nero i jego niby to przyjaciółka, niby etatowa białogłowa – Kyrie.

Rewolucja na padzie: „Persona 5”

czytaj także

I mimo że ta historia zazwyczaj jest określana jako głupkowata i większość fanów serii podkreśla, że w Devil May Cry nie gra się dla fabuły, w moim mniemaniu nie należy jej tak po prostu skreślać, bo ma w sobie ona momentami stokroć więcej uroku niż superbohaterskie sagi największych potentatów świata komiksu. Być może wielu lekceważy ją po prostu ze względu na brak realizmu, patosu i sztucznej wielowątkowości, ale… na tym właśnie polega urok gier i dokonująca się ich emancypacja, aby tworzyć światy możliwe do ogarnięcia tylko za pomocą pada, czyż nie? No więc… po kolei.

Piekło ma różne twarze

Kiedy na początku drugiego dziesięciolecia XXI wieku roku firma Capcom miała kłopoty, oddała wykonanie piątej części Devil May Cry studiu Ninja Theory. I tak powstało DMC: Devil May Cry – piąta odsłona serii, przez jednych lekceważona, przez innych przyjęta całkiem ciepło. Jej największą wadą był zmieniony i zamerykanizowany Dante: z ciemną emogrzywką, bez swoich charakterystycznych siwych włosów uczesanych na pazia. Moment, w którym gra się ukazała, w ogóle nie był dla niej odpowiedni – królowały wówczas rozbuchane produkcje z otwartym światem, raczej dla kolekcjonerów niż kaskaderów. Tak czy owak piąta część, „amerykańska”, nie podbiła na nowo zainteresowania serią, a jedynie lekko rozbudziła apetyt starych fanów.

Piętrowe oszustwo, czyli z Instagrama do realu i z powrotem

Teraz jednak sytuacja się zmieniła i zainteresowanie nowym slasherem Capcomu jest ogromne (slasherem nazywa się gry polegające głównie na szybkiej walce w czasie rzeczywistym różnego rodzaju technikami). Wydaje się, że powrót japońskiej klasyki okazał się długo oczekiwanym momentem, na który po cichu liczyło całe mnóstwo starszych i młodszych graczy. Firma też jakby stara się odciąć od grzechów przeszłości i sygnuje tę grę jako część piątą, nową część piątą, pomijając w chronologii wyżej opisane DMC. Cóż, wszystkim zdarzają się lepsze i gorsze momenty, choć poprzednia część nie byłaby pewnie aż takim wypadkiem przy pracy, gdyby Dante był choć trochę bardziej podobny (z wyglądu i z charakteru) do tego prawdziwego, z pierwszych odsłon. Tak czy inaczej powrót legendarnej, prawdopodobnie najbardziej stylowej z wirtualnych sztuk zabijania Devil May Cry cieszy zarówno starszych, jak i młodszych. Okazało się bowiem, że czerń, czerwień i róż, a do tego muzyka industrial-metalowa, satanistyczna ornamentyka, absurdalne ruchy postaci, ostre kontury – to wszystko dla kultury graczy jest czymś absolutnie kanonicznym i wymagającym nieustającej celebracji.

Dyskoteka, meczyk, dożynki

Tak, gracze chcą rozrywek bezproduktywnych, potrzebują doskonalić umiejętności nigdzie indziej nieprzydatne, aby w pełni doświadczać swoich własnych małych epopei. Chcą utożsamiać się z którymś z trójki bohaterów pierwszoplanowych: Nero, Dante bądź tajemniczym V, aby żaden z nich nie służył im jako wzór do naśladowania, a był ich własnym, prywatnym, złym i bezczelnym kolegą. V to w ogóle romantyk czytający Blake’a, coś pięknego! I te tatuaże Nico – jednej z dziewcząt w nowej części gry – te tatuaże są tak świetne, a tak bardzo w złym guście. I rozmowy Dantego z Trish, w których tak mało powabu i tak wiele przerysowania. Na potrzeby Devil May Cry i kilku innych gier mógłby powstać termin „gamingowość”, tak jak funkcjonuje „literackość” czy „teatralność”. Jest w tym medium bowiem wystarczająco silny wachlarz symboli, odniesień, strojów i scenografii, by nazwać to zjawiskiem, dziedziną kultury  o własnym, bardzo silnie ukształtowanym rdzeniu. I tu, w przypadku Devil May Cry – możemy mówić o rdzeniu bardzo romantycznym.

Gry wideo są lepsze niż prawdziwe życie? [rozmowa z Nathanem Hillem]

W ogóle, co trzeba przyznać, Devil May Cry, jak większość japońskich produkcji, choć epatuje seksem, to jednak – nie seksizmem. Wprawdzie męscy potomkowie Spardy napędzają główną oś fabuły, ale kobiety nie służą w niej do spijania testosteronu z kolejnych zmagań o zbawienie świata, tylko biorą czynny udział w kształtowaniu ich losów. W poprzednich częściach u boku Dantego niejednokrotnie walczyła wojownicza Mary, którą Dante pieszczotliwie nazywał Lady. W nowej części także ją spotkamy, na dodatek po walce z bossem o imieniu… Artemis. Ale bez spoilerów.

Jak już wspomniałem wcześniej, jedną z ikonicznych postaci jest demonica Trish, rodzaj przewodniczki Dantego po diabelskim świecie. Nowa twarz, którą przychodzi nam poznać na początku nowej części – Nico, ta od tandetnych tatuaży – jest świetną mechaniczką, która nieustannie modyfikuje, naprawia i ulepsza sztuczną rękę Nero. Nie jest to jednak relacja miłosna, a przynajmniej tak można przypuszczać, bo Nero w poprzednich częściach trwał w miłości do Kyrie – wręcz groteskowo „dobrej” postaci. W grze tej pełno jest w zasadzie damsko-męskich przyjaźni, w tradycyjnym mniemaniu niemożliwych, choć często chce się w nich widzieć podtekst erotyczny (wszystkie postaci wyglądają ultraatrakcyjnie), łatwo można dać się zwieść pozorom. Jednocześnie nieustanne etapowanie romantycznym kiczem i różnorakimi, szekspirowskimi rekwizytami daje graczowi przyjemny zastrzyk młodzieńczości.

Stopniowa emancypacja gier wideo jako dziedziny kultury, która nie musi szukać potwierdzenia swej powagi w pierwowzorze tekstowym, filmowości czy jakości grafiki – ów proces jest niezwykle istotny, choćby po to, by ostatecznie zakończyć erę instrumentalizacji tego medium. Kto zaprzeczy faktom: przez lata gry służyły niczym pociski w komputerowym wyścigu zbrojeń. Są one ważnym argumentem w sprzedaży technologii i pewnie pozostaną nim na długie lata. Gracze jednak przestają być konsumentami, a stają się odbiorcami. Deweloperzy z kolei z producentów zamieniają się w artystów.

I choć w Devil May Cry wszystkie walory współczesnej techniki posłuszne są widokom rzezi, kiczu i tandety, trudno o grę, która w swojej pozornie bezrozumnej bezkompromisowości (albo po prostu braku pretensji) wypracowałaby sobie tak istotną pozycję w gamerskim światku. Ten bowiem ma już swój własny teatr symboli, a widowisko to po prostu czasem… sztuka dla sztuki. Jeden z recenzentów świetnie określił ów wzorzec jako „maksimum gry w grze”. I tego się trzymajmy.

Gracze przestają być konsumentami, a stają się odbiorcami. Deweloperzy z kolei z producentów zamieniają się w artystów.

Devil May Cry, choć stworzone na autorskim silniku Capcomu, perfekcyjnie pracuje w 60 klatkach na sekundę, w przeciwieństwie do np. Horizon Zero Dawn nie stara się zaimponować rozległością świata, pejzażami przyrody. To solidnie skrojona, liniowa rozgrywka, która wprawdzie w kwestii fabuły prowadzi za rączkę i niezbyt zaskakuje na poziomie obrazu, oddaje za to pełną swobodę i kreatywność w momentach walki (z nich bowiem przede wszystkim się składa). Devil May Cry to gra w romantyczną gorączkę – wszystko w tej grze jest niepoważne i zahukane, pełne drugo- i trzeciorzędnych demonów: a jednak w końcowym efekcie wypełnia energią i młodzieńczym pragnieniem buntu.

Pokłóćmy się o gry

Jeśli wirtualne batalie mają stać się kolejną z muz, potrzebują języka krytycznego, który pozwoli wydobyć z nich to, co najbardziej istotne. Przykład piątej części Devil May Cry pokazuje, że ich kontekst może nieść wiele znaczeń na poziomie meta: choćby specyficzny moment ukazania się gry, który może stanowić komentarz do rynku i rozwoju technologii, socjologii graczy. Devil May Cry, podobnie jak remake drugiej części Resident Evil, jest swoistym performensem w obrębie całego środowiska.

„Black Mirror”: Uciec z muzeum okropności

Co mówi nam ta rewolucja? Co mówi nam fakt, że tak wielka publiczność na całym świecie gromadzi się wokół tego widowiska? Czy gracze są po prostu podstarzali i lubią „stare, dobre, powtórzone jeszcze raz”, czy też nie szukają poza horyzontem kulturowym starego, dobrego, angielskiego romantyzmu – tak mocno zakorzenionego w kulturze.

Jest też inna perspektywa – uczestnictwo w takim na poły zręcznościowym, a na poły muzyczno-teatralnym widowisku wydaje się kryć tęsknotę za jakimś wątkiem rewolucyjnym, w którym na szali leży los ludzkości, a po drugiej stronie są najstraszliwsze, aczkolwiek możliwe do okiełznania demony. Jedno jest pewne – w Devil May Cry nie ma ani grama narodu, klasy społecznej, wszystkich współcześnie wskrzeszanych namiętności. Walutą jest właściwie krew (gracz dostaje czerwone kule) – symbol czegoś w pełni uniwersalnego, co nagradza skupienie i zaangażowanie osoby siedzącej przed telewizorem. Walka o ludzkość, człowieczeństwo tańczące ponad wszelkimi ramami i konwencjami.

Gry są żywiołem kultury, który rozkwita na naszych oczach. Zasługują już na krytykę bardziej wysiloną, wieloperspektywiczną i intertekstualną.

**
Konrad Janczura – tester oprogramowania, pisarz, autor powieści Przemytnicy (Korporacja ha!art 2017). Interesuje się kulturą gamingu w Polsce.

Komentarze

System komentarzy niedostępny w trybie prywatnym przeglądarki.