Kultura

Gra (o) zombie

Źle wykonany remake „Resident Evil 2” mógłby sam się stać jak zombie zapełniające ulice Raccoon City. Zamiast tego zaskakuje złożonością, wszechstronnością i świeżością.

Wydany w 1998 roku Resident Evil 2 pozostaje jednym z najlepszych horrorów, w jakie będziecie mieli okazję zagrać. Historia dwójki policjantów, Leona i Claire, próbujących przetrwać w zainfekowanym tajemniczym wirusem Raccoon City, wygląda i brzmi dziś dość kwadratowo, ale wyznaczyła nowy standard dla wszystkich kolejnych gier z dreszczykiem. Fakt, że Capcom zdecydował się na dość wierny oryginałowi remake, a nie nowy tytuł, pokazuje, że zawarte w nim rozwiązania przypadły do gustu samym twórcom.

 

To właśnie „dwójka” na dobre zagościła w zbiorowej wyobraźni i rozpoczęła prawdziwy rozkwit franczyzy. Ta obrodziła w gry świetne (Resident Evil 4, Resident Evil 7: Biohazard) i kiepskie (Resident Evil 6), jak również sześć filmów, o których warto wspomnieć tylko z kronikarskiego obowiązku. Ważniejsze wydaje się, że jako jedna z pierwszych wysokobudżetowych gier Resident Evil 2 pozwolił graczowi na sterowanie kobiecymi postaciami (poza Claire gra zawierała krótkie misje z Adą Wong i młodziutką Sherry).

Pierwsza gra z serii doczekała się remake’u już sześć lat po premierze (2002), co dziwnym trafem zbiegło się w czasie z pierwszym filmem z Millą Jovovich w roli Alice. Remake RE 2 nie ma jednak nic wspólnego z innym wydarzeniem, on sam w sobie jest wydarzeniem. Nie jest to identyczna gra z ładniejszą grafiką, co prowokowałoby oskarżenia o bycie produktem nostalgia industry. Uaktualniając i przerabiając RE 2, Capcom dał mu drugie, lepsze życie. Gra źle wykonana, odwołująca się jedynie do emocji, jakie 21 lat temu wywoływał oryginał, mogłaby sama stać się jak zombie zapełniające ulice Raccoon City. Zamiast tego zaskakuje złożonością, wszechstronnością i świeżością. Dzieje się tak dzięki zombie, których wtórność też jest tylko pozorna.

Urok zombiaka

Drugie życie, jakie jest udziałem takiego zombie, nie wydaje się szczególnie przyjemne. To życie ciała pozbawionego umysłu. Zombie są głupie, głośne i zapewne śmierdzą tak, jak tylko mogłyby śmierdzieć zwłoki, gdyby się poruszały i żywiły innymi zwłokami. W przeciwieństwie do dystyngowanych wampirów zombie nie mają w sobie nic, co skłoniłoby człowieka do refleksji: „hej, to musi być fajne, też bym chciał nie mieć mózgu i żadnych aspiracji”, chociaż film Wiecznie żywy czy komiks oraz serial iZombie próbują walczyć z tym krzywdzącym stereotypem.

Zombie to niewolnik na plantacji, to pracownik korporacji, to… nikt. Dlatego też wygodnie jest określić mianem „zombie” kogoś, kto myśli inaczej niż my, jeśli myśli w ogóle. Zombie w dzisiejszym dyskursie to nie postać z haitańskich wierzeń, ale bezimienny członek bezkształtnej masy, którą wyszydzamy. Wszyscy NPCs (non-playable characters, postacie, którymi nie można sterować w grze) to w sumie też zombie zachowujące się tak, jak nakazuje im system. Ich jedynym celem jest ubogacenie rozgrywki, obojętnie, czy chodzi o przeszkadzanie, czy pomoc graczowi. To częściowo tłumaczy, czemu zombie tak dobrze sprawdzają się w grach: to nijaki przeciwnik, którego każdy może pokonać. I chociaż trochę wygląda jak człowiek, na pewno nim nie jest, ergo zabicie go nie jest kontrowersyjne. Można nawet powiedzieć, że jest wskazane. Jedynym marzeniem takiego zombie jest przecież pozbawienie nas mózgu, dosłownie i w przenośni.

Idealny Obcy

Wypuszczona jeszcze w latach dziewięćdziesiątych seria gier Carmageddon, w której celem gracza było nie tylko wygranie wyścigu, ale też przejeżdżanie przechodniów, poradziła sobie z oskarżeniami o nawoływanie do przemocy, zastępując ludzi właśnie zombie lub robotami. Różnicę stanowiły „eksplozje” zielonej lub czarnej krwi zamiast typowej, czerwonej, gdy przechodzień lądował na masce auta. Cały urok zombiaka polega właśnie na tym, że na pierwszy rzut oka nie różni się od nas. Jest tylko ciałem, bezwolnym przedmiotem, a nie podmiotem. Zombie jest idealnym Obcym, takim, którego możemy odrzucić bez wyrzutów sumienia.

Trochę gra, trochę film, trochę nic

Ciało – już nie ludzkie, ale też jeszcze nie martwe – to jedyne, co łączy zombie z poprzednim życiem. Spółki takie, jak powołane przez Google Calico, mają jeden cel: pokonać ciało. Zwalczyć starość, odwlec koniec, powstrzymać „wirusa” od zawsze toczącego nasz gatunek – śmierć. Tymczasem dla zombiaka to odrzucane przez intelektualne i finansowe elity ciało jest jedynym, co świadczy o jego – utraconym, bo utraconym, ale jednak – człowieczeństwie.

Poza wonią rozkładu zombie rozsiewają też zarazę, a ofiary po ugryzieniu zasilają ich szeregi. Zabijanie zombie to pokonywanie ograniczeń ciała, to udowadnianie, czemu nie ono, lecz szeroko rozumiane wnętrze czyni człowieka tym, kim jest. Zabijanie zombie to nie odmóżdżająca rozrywka, lecz działanie w imię ludzkości. To powstrzymywanie kataklizmu zmieniającego ludzi w stworzenia, które tylko myślą, że nadal nimi są.

Przetrwać zarazę

Czasem jedynym sposobem na zatrzymanie zarazy jest po prostu pozostać przy życiu. Trudno pomóc innym, gdy samemu jest się bezmózgim zombie. Tak właśnie jest w RE 2. Leon Kennedy jest niedoświadczonym policjantem, a Claire Redfield szuka swojego brata, także policjanta. Spotykają się na zaatakowanej przez zombie stacji benzynowej. Od tego momentu ich losy w grze będą się co jakiś czas przeplatać. Gracz wybiera, czy najpierw chce grać jako Claire czy Leon, wydarzenia w grze toczą się jednak symultanicznie.

Hitman 2: Praca jak każda inna

Przejście całej gry obiema postaciami odblokowuje opcję „2nd run”.  Miejsca i mapy są takie same, ale rozgrywka jest inna, bo Leon i Claire mają inne cele i dostęp do innych pomieszczeń. Wybór mężczyzny lub kobiety zmienia też to, jak postrzegamy niektóre postacie – okoliczności poznania, a więc i interakcje z nimi, są zupełnie inne.

Przejście gry jednym bohaterem zajmuje jakieś sześć godzin. Trzeba poświęcić drugie tyle, by zyskać ogląd całej historii. Ta oczywiście nie jest tu priorytetem, w końcu to Resident Evil i dzieje Umbrella Corporation, złowieszczej firmy produkującej wirusy zmieniające ludzi w zombie, są tak przesadzone i melodramatyczne, że nie ma co się w nie zagłębiać. Tu ważni są sami ludzie, zarówno bohaterowie, jak i ci napotkani po drodze.

Co widać w cieniu Lary Croft?

Resident Evil 2 to świetny horror. Wciąga i przestrasza, ale też sprawia, że zależy nam na wszystkich, którzy jeszcze nie zostali zarażeni. Trudno wymagać więcej.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Łukasz Muniowski
Łukasz Muniowski
Amerykanista
Adiunkt w Instytucie Literatury i Nowych Mediów na Uniwersytecie Szczecińskim. Autor i tłumacz książek o sporcie.
Zamknij