Czy gra, w której wcielamy się w kuriera wędrującego z kanistrem na dziecko, przywróci nam wiarę w internautów, a zatem we współczesną ludzkość?
Death Stranding, autorskie dzieło Hideo Kojimy, to jedna z najbardziej oczekiwanych gier roku. Otaczała ją aura tajemnicy, trailery wyglądały co najmniej enigmatycznie, a twórca zapowiadał dzieło, które odmieni krajobraz współczesnego gamingu. To się raczej nie udało, ale gra bez wątpienia jest dziełem, i to ze wszech miar wyjątkowym, a mieszane reakcje krytyków tylko podkreślają jego unikatowość.
Sam świat gry jest, mówiąc delikatnie, dziwny. Główny bohater jest kurierem i pokonuje ogromne odległości, wędrując z kapsułą z dzieckiem przypiętą do piersi oraz piramidą pakunków na plecach (to zapewne szydera z niezwykle przepastnych kieszeni i toreb bohaterów gier). Za każdą udaną dostawę Sam – bo tak ma na imię – dostaje lajki, które stanowią w tym świecie przyszłości nieoficjalną walutę. Musi unikać deszczu przyspieszającego czas (nazywanego temporalem) oraz „wynurzonych”, czyli ludzi z przeszłości, którzy chcą go porwać na drugą stronę. Z upływem czasu dowiadujemy się więcej i robi się jeszcze dziwniej.
Internet dzieli
Główny bohater gry, Sam, jest kurierem cierpiącym na hafefobię [lęk przed dotknięciem – przyp. red.], co podkreśla jego wyalienowanie. Pracuje dla firmy Bridges, której nazwa z kolei znamionuje jego zadanie – ma połączyć podzielony kraj. Jak to bywa w historiach o bohaterach, tylko on może to zrobić – mniejsza o motywację.
czytaj także
Co jednak warte uwagi, przez większość czasu nie walczy z potworami, lecz przenosi paczki przez dziesiątki kilometrów, by włączać kolejne budynki, zwane tu węzłami, do sieci. Podczas dostaw co chwilę zrywa się temporal, z nim natomiast pojawiają się wynurzeni. Z każdą ponownie przyłączoną strefą odludek Sam coraz bardziej otwiera się na innych, tak jak świat gry otwiera się przed graczem.
Świat ten przedstawiony jest w długich – nawet jak na standardy Kojimy – cutscenkach, rozgrywających się w miejscach tak różnych jak Gabinet Owalny czy położona gdzieś na skraju życia i śmierci Plaża, pełna wyrzuconych na brzeg wielorybów i delfinów. Pojawiają się w nich Lea Seydoux, Mads Mikkelsen czy Lindsay Wagner oraz reżyserzy Guillermo del Toro i Nicolas Winding Refn. W rolę głównego bohatera wciela się natomiast Norman Reedus.
Dlaczego takie nazwiska zdecydowały się zaangażować w tak osobliwy pod względem fabularnym projekt? Częściowo jest to zasługa samego twórcy i estymy, jaką się cieszy, ale chodzi też o dosyć czytelne przesłanie gry. Death Stranding opowiada bowiem o komunikacji, a konkretniej o internecie, i o tym, jak ludzkość nie podołała możliwościom zapewnionym przez ten cudowny wynalazek. Szczególny nacisk położony jest na to, jak internet – zamiast nas łączyć – pogłębił polaryzację społeczeństwa.
Już w wypuszczonej w 2001 roku Metal Gear Solid 2 Kojima przewidział naszą teraźniejszość, przestrzegając przed konsekwencjami powstania cyfrowego społeczeństwa, którym będzie można manipulować za pomocą zebranych danych. W grze sztuczna inteligencja kształtowała porządek społeczny, a 15 lat później to samo zadziało się w rzeczywistości: podczas wyborów prezydenckich w USA oraz referendum dotyczącego obecności Wielkiej Brytanii w Unii Europejskiej.
Czas pokaże, czy Death Stranding okaże się grą równie profetyczną – sam Kojima twierdzi, że jego dzieła najlepiej oceniać z perspektywy kilku lat – jednak na pewno nie można jej odmówić ambicji i przeświadczenia o własnej wyjątkowości.
Sam nie jest sam
Kurier Sam roznosi przesyłki, a przesyłki niosą pomoc do odseparowanych miejsc. Przedmioty to bardzo użyteczne: drabiny czy linki wspinaczkowe, ale jest wśród nich też asembler, pozwalający konstruować mosty czy strażnice. Ułatwiające rozgrywkę obiekty pojawiają się na mapie po przyłączeniu do sieci, wcześniej zaś świat przepełnia dojmująca samotność. Dopiero „połączony” gracz dostrzega pełne bogactwo okolicy – wcześniej odnosił wrażenie, że jest jedynym człowiekiem na przestrzeni setek kilometrów.
czytaj także
Jest coś niesamowicie uspokajającego w spacerowaniu krok za krokiem po świecie Death Stranding. Koncentracja na tak pozornie banalnych czynnościach czyni z gry bardzo ludzkie doświadczenie. Problem polega tylko na tym, że bohater nie może go z nikim dzielić. Kojima zdaje się sugerować, że tak właśnie wyglądamy w swoich bańkach informacyjnych: za każdą maską, jaką są profile na portalach społecznościowych, kryje się samotna osoba wykonująca nieistotne czynności.
Jedynym dostępnym „czasoumilaczem” jest w Death Stranding muzyka, która niekiedy towarzyszy wędrówce. Zagłusza wszystko: daje nam do zrozumienia, że teraz nic nam nie grozi, ale też nie można się w niej zatracić i po prostu podziwiać pięknych, górzystych krajobrazów. Mamy przecież do dostarczenia paczkę i musimy patrzeć pod nogi – każdy upadek uszkadza transport. Upadniemy kilka razy i ładunek będzie do niczego, a przecież ktoś czeka na te zapasy i liczy, że go nie zawiedziemy.
czytaj także
Kiedy dostarczymy kilka ładunków, świat gry otworzy się przed nami i dostrzeżemy, że chociaż jest to gra dla jednej osoby, są z nami inni gracze. Zaznaczają swoją obecność różnymi konstrukcjami, takimi jak mosty czy strażnice, które trafiają na nasze mapy. To, co ułatwiło innym rozgrywkę, może się okazać pomocne także dla nas. Sami również możemy zostawiać np. drabiny w stromych miejscach, a każdy otrzymany lajk daje nam znać, że ktoś z nich naprawdę korzysta i docenia nasz gest.
Więzi i więźniowie
Szumne zapowiedzi, że Death Stranding będzie grą, która zredefiniuje gaming, raczej się nie sprawdzą – rozgrywka nie ma w sobie nic nowatorskiego. Trzeba zaznaczyć natomiast, że jeśli gra potrafi zmobilizować gracza do spędzenia ponad 60 godzin na chodzeniu z miejsca w miejsce ze stosem paczek, jest to gra wyjątkowa. Dostawy nie są wbrew pozorom nudne i naprawdę przynoszą satysfakcję. Podobnie jak dostawanie lajków za pozostawione dla innych graczy obiekty.
Za każdą maską, jaką są profile na portalach społecznościowych, kryje się samotna osoba wykonująca nieistotne czynności.
Gra ma w założeniu wpływać na zachowania graczy również poza światem gry. Death Stranding ma stanowić rodzaj bezpiecznego miejsca dla zmęczonych hejtem i polaryzacją, a przez lajki i wzajemną pomoc – wzmacniać empatię. To bardzo wygórowane cele, ale ich realizacja nie jest chyba niemożliwa. Trudno powiedzieć, czy wiara Kojimy w ludzkość jest zaraźliwa, ale na pewno można ją odczuć podczas gry.
Kojima konstruuje Death Stranding jako jedną wielką metaforę, przez co fabuła bywa niespójna i niezrozumiała, jednak więcej tu elementów interesujących niż nieudanych, a jeden z nich jest szczególnie wart uwagi. Po przyjęciu do wiadomości, że tylko on może uratować świat, Sam dostaje od swoich zleceniodawców kajdanki. Dzięki nim mogą go monitorować, jednak sami też je noszą, a tym sam zgadzają się na bycie monitorowanym.
Kajdanki symbolizują ograniczenia we wszystkich aspektach życia, także tych wirtualnych. Gdy jednak noszą je wszyscy, stają się symbolem więzi. Ograniczenia nie muszą być czymś złym – zdaje się przekonywać Kojima – bo to między innymi one zbliżają nas do siebie.