Paradygmat sprzed 25 lat: „Fallout”, ale to gra

Nie sposób w całości wymienić wątków fabularnych, w których ujawniają się polityczne aspekty „Fallouta”. Fabuła gry jest polityczna od początku i na wskroś, choć z kolejnymi częściami traci swój potencjał wywrotowy.
Fot. Tim Ellis/flickr.com, ed. KP

Jestem niegrającym groholikiem. Musiałem przestać grać wiele lat temu, bo nie potrafiłem robić tego z umiarem, co miało swoje przykre konsekwencje w moim życiu osobistym. Jakiś czas temu myślałem, że mi przeszło i żeby to sprawdzić, zainstalowałem sobie „Fallouta 2”.

Fallouta zdobyłem dzięki temu, że starszy brat mojego kolegi z podwórka pracował jako ochroniarz w Empiku i wynosił stamtąd płyty. Na zapleczu sklepu mieli maszynkę do foliowania pudełek. Na rynku właśnie pojawiły się ogólnodostępne nagrywarki płyt CD, zwane popularnie wypalarkami. Pracownicy mogli więc kopiować płyty w domu i zwracać je do sklepu, gdzie po zafoliowaniu trafiały z powrotem na półki. Był rok 1997, miałem 13 lat oraz doświadczenie eksperckie we wszelkich formach piractwa gier komputerowych.

Kopia zrobiona z oryginalnej (zwanej pudełkową) wersji miała tę przewagę nad dostępnymi na czarnym rynku crackami (grami ze złamanymi przy pomocy specjalnych programów zabezpieczeniami), że nie była pozbawiona wprowadzenia, filmowych wstawek i muzyki. Tymczasem w przypadku Fallouta mają one fundamentalne znaczenie.

W grach RPG zamieniam się w Michała Kołodziejczaka – chcę załatwiać swoje sprawy

Intro gry otwiera piosenka Maybe zespołu The Ink Spots z 1940 roku, która w ułamku sekundy wciąga do świata tajemniczej melancholii. Widzisz scenę przemocy bezceremonialnie wplecioną w blok reklamowy transmisji w starym telewizorze. Będzie więc czarny humor. Kamera cofa się i ujawnia panoramę zniszczonego miasta. „War. War never changes” – to pierwsze słowa lektora. Czyli będzie tragedia. Wyobrażam sobie, że tak to wówczas odbierałem.

 

Dalej lektor wyjaśnia, że jak zawsze w historii mocarstwa zaangażowały się w konflikty, które doprowadziły do katastrofy. Tym razem dramat rozegrał się w ciągu dwóch godzin, w trakcie których uruchomione zostały arsenały nuklearne, które zmiotły z powierzchni ziemi cywilizację uparcie rozwijaną w myśl zimnowojennej doktryny z lat 50. XX wieku.

Tuż przed atomową apokalipsą prywatna firma zbrojeniowa na kontrakcie rządu Stanów Zjednoczonych otworzyła sieć podziemnych schronów, do których zaproszono tysiące wybranych obywateli i obywatelek kraju. W tym twoich przodków. Niemal 100 lat później w twoim rodzimym bunkrze psuje się aparatura do oczyszczania wody, bez której mieszkańcy schronu nie przeżyją. Ktoś musi zaryzykować i wyjść na powierzchnię zniszczonej planety, żeby poszukać niezbędnych do naprawy części. Ta misja zostaje powierzona właśnie tobie.

Pewną trudnością w pisaniu o doświadczeniu i fenomenie Fallouta jest to, że seria składa się z czterech głównych części i kilku samodzielnych dodatków, które powstały w ciągu osiemnastu lat. Postaram się uchwycić i opisać to, co mają wspólnego i jak to „coś” ewoluowało, ale głównym punktem odniesienia pozostają dwie pierwsze odsłony. Dwójka miała premierę zaledwie rok po pierwszej części i była jej bogatym i śmiałym rozwinięciem, ale bez zmian w podstawowych założeniach.

„Spójrz, jak wiele otaczającej cię kultury należy do nas”

Założenia te można określić jako odwzorowanie świata zimnowojennej propagandy wymieszane z entuzjastycznym kapitalizmem lat 50. XX wieku i podane w formie gatunkowego kolażu westernu, filmu noir, przedwojennego science fiction, komedii i horroru, sięgającego także po estetyki z czasów postapokaliptycznego, punkowego przełomu lat 70. i 80. Całkowicie amerykocentryczne. Popowa postmoderna na pełnej.

Tym, co spaja klocki i kody, z których poskładano Fallouta, jest stale wymykająca się teoretykom kategoria kultowości. W Falloucie znajdziemy masę odniesień do popkulturowych treści kształtujących pewną sferę wyobrażeń schyłku XX wieku, takich jak Blade Runner, Monty Python, Goonies, Doctor Who, Sokół Maltański, Star Trek, Mad Max, Gry wojenne, Dr. Strangelove, a także książek – Jestem legendą Richarda Mathesona z 1954 roku czy Autostopem przez galaktykę Douglasa Adamsa oraz gier stołowych i wcieleniowych, czyli pierwotnych RPG. Gra stworzona przez Interplay Entertainment to początek emancypacji i triumfu kultury nerdów, która dzisiaj jest już nie tylko pełnoprawną uczestniczką rzeczywistości społecznej, ale ma na nią przemożny wpływ i kumuluje potężny kapitał, czego przykładem może być uniwersum Marvela i inne hollywoodzkie franczyzy.

Ale Fallout nie jest tylko czczą rozrywką. Na ruinach Stanów Zjednoczonych Ameryki wyrosło wiele nowych społeczności i ośrodków władzy, z którymi nasza postać będzie musiała nauczyć się sobie radzić. Fabuła jest od początku i na wskroś polityczna, choć z kolejnymi częściami traci swój potencjał wywrotowy. W pierwszej części służymy swojej gminie, płacąc za to cenę zostania wyrzutkiem. W drugiej także kładziemy na szali swoje życie na rzecz zbiorowości, ale rola ta zostaje odziedziczona po bohaterskim rodzicu. Trzecia i czwarta część realizują już niestety typowy patriarchalny schemat freudowskiej motywacji: mamy uratować tatusia, a następnie własne dziecko. Dylematy polityczne będą jednak towarzyszyć nam w każdej odsłonie.

Polityczność z nadwyżką

Gra ma już swoje lata, więc problemy, z jakimi mierzą się jej bohaterowie, nie są z dzisiejszej perspektywy aktualne, a tym bardziej postępowe – właściwie są uproszczone na modłę neoliberalną. Apokalipsa zmiotła znane nam wypaczenia społeczne, jak rasizm, seksizm czy nierówności klasowe. W odartej z luksusu, szczątkowej cywilizacji nastąpił powrót do konfliktów pierwotnych. Wykluczenia, nienawiść i ekonomiczna zależność wracają, ale są oparte na innych podmiotach: mutantach, ghoulach i pozostałych, nowych formach inteligentnego życia.

Uniwersalnymi przejawami zła są niewolnictwo i totalitaryzm. W pierwszej części naszym głównym wrogiem jest bioniczny tyran otoczony religijnym kultem. Dąży on do siłowej unifikacji wszelkich form życia, do nietzscheańskiej witalności. Czyli do nazizmu. W drugiej i trzeciej części zmagamy się z technokratycznymi, totalitarnymi zapędami pogrobowców rządu USA, który dla odmiany dąży do gatunkowego oczyszczenia świata i odzyskania go dla posłusznych sobie, nieskażonych toksyną wolności ludzi. Czyli też nazizm, ale z perspektywy libertariańskiej, co idzie w parze z freudowskim kierunkiem umocowania fabuły.

Plansza z gry „Fallout 2”. Źródło: Interplay Entertainment

Nie sposób w całości wymienić wątków fabularnych, w których ujawniają się polityczne aspekty gry, ale żeby przybliżyć ich złożoność, wystarczy przywołać lokację Tenpenny Tower i związane z nią misje. Na pustkowiach północno-wschodniego wybrzeża USA trafiamy na monumentalną i dobrze strzeżoną wieżę. Znalazły w niej schronienie zamożne elity zrujnowanego Waszyngtonu. Niedaleko wieży, w podziemiach, koczuje kolonia schorowanych i zdeformowanych ghouli. Mieszkańcy wieży nie chcą podzielić się zasobami i udzielić schronienia ghoulom i zlecają bohaterowi wymordowanie tychże.

Można to zrobić i zgarnąć nagrodę. Można też dogadać się z ghoulami i potajemnie wpuścić ich do wieży, gdzie dokonają krwawego przewrotu. Albo dyplomatycznie doprowadzić do pojednania stron. Ghoule wprowadzą się do wieży, ale na dłuższą metę bogole okażą się nieznośni, a ghoule okrutne i koniec końców i tak dojdzie do czystki. Trzeba pogodzić się z tym, że nie ma dobrego rozwiązania tego problemu. Z rąk ghouli zginie również rezydujący w wieży chiński komunista, który wcześniej chętnie udzielał nam wykładów z teorii klas społecznych.

Czwarta część, w którą nigdy nie grałem, zwraca się do bezpiecznego popkulturowego schematu zmagań z szalonym naukowcem i traci w znacznej mierze walor refleksji społecznej. Czytam zresztą w omówieniach Fallouta 4, że znacznie ograniczono w nim opcje dialogowe i moralne niuanse dokonywanych w toku gry wyborów.

Manifest polityczny ubrany w opowieść detektywistyczną. Rozmowa z tłumaczem gry „Disco Elysium”

Na szczęście poprzednie części są nimi przesycone z nadwyżką. Trafimy m.in. do Republiki Nowej Kalifornii, gdzie możemy dokonywać wyrafinowanych mordów politycznych lub grać na dwa fronty, zdradzając i eliminując naszych mafijnych mocodawców. W innym mieście możemy wziąć udział w złożonej intrydze pomiędzy udziałowcami kopalni uranu, górnikami, mafią i pobliską metropolią, zbudowaną na zawoalowanym niewolnictwie i terrorze legislacyjnym. Zetkniemy się też z sektą wzorowaną na amerykańskich scjentologach, na rzecz której agitują celebryci.

Pacyfizm w świecie po katastrofie

Fallout obfituje też w misje oparte na rozstrzygnięciach moralnych. Na atomowych pustkowiach rozgrywają się dramaty. Znajdziemy tam miłość, przyjaźń i nienawiść. Rozwijanie cech społecznych, kompetencji komunikacyjnych oraz nauki i inteligencji istotnie wpływa na opcje dialogowe i sposoby prowadzenia rozgrywki. Można oszukać, okraść, zdradzić i szantażować. Można oczarować i rozkochać (również nieheteronormatywnie). Wzbudzić podejrzenia lub zyskać przychylność.

Zależnie od reputacji otwierają się też możliwości działania i wykonywania zadań praworządnych lub nikczemnych. Praworządność może się jednak czasem okazać nikczemna. Gdy masz zbyt dobrą karmę, budzisz niechęć podobnie jak wtedy, gdy zostaniesz znanym złoczyńcą. Dość powiedzieć, że w jednej z lokacji można nie tylko zostać aktorem filmów pornograficznych, ale też zależnie od osiągnięć być z tego tytułu poważanym bądź wzgardzonym.

„The Last of Us”: Telewizja wreszcie odkryła dobry sposób na adaptowanie gier wideo?

Świat Fallouta poważnie traktuje rolnictwo, przemysł i handel, pozwala zatrudniać się w każdej z branż na etat lub wykonywać fuchy jako freelancer. W grze dostępne są używki i narkotyki, które będą nam służyć lub szkodzić, zależnie od predyspozycji do uzależnień i rozsądku w używaniu.

Twórcy Fallouta zadbali o promocję wartości niezbywalnych, jak to, że książki są cenne i że zawsze warto mieć towarzyszy wędrówki, a najlepszym z nich jest pies. Najgorsi są handlarze niewolników, ale jeśli bardzo chcesz, możesz również zostać jednym z nich. Największą wartością jest jednak to, że przynajmniej pierwsza część Fallouta została wymyślona, by dało się ją ukończyć, posługując się wyłącznie sprytem i urokiem osobistym, nie zabijając żadnego NPC (postaci niebędącej graczem). Jest to ponad wszystko gra pacyfistyczna.

Fallout jest grą żmudną i mozolną. Wymaga zaangażowania i poświęcenia znacznych ilości czasu. Powolny rytm penetrowania świata podkreślony i wzmocniony jest snującą się w tle muzyką. Ścieżka dźwiękowa gry to samodzielnie piękne zjawisko. Jej twórcy wśród głównych inspiracji wymieniają Aphex Twina, Future Sound of London i Briana Eno. Muzyka nuklearnej pustyni to ambient wiatru, grozy, sentymentalnego jazzu i pulsującej elektroniki.

Kwestia muzyki to okazja do osobistej dygresji. W latach 90. gry komputerowe były traktowane po macoszemu przez komentatorów kultury głównego nurtu, a właściwie olewano je zupełnie. Społecznie też nie cieszyły się poważaniem, postrzegano je jako infantylną stratę czasu. Pamiętam, że sam tak to odczuwałem: granie było głupią rozrywką, z której się wyrasta. Swoje doświadczenie gracza miałem szczęście dzielić z moim bratem (który może wspominać to mniej entuzjastycznie, bo komputer był w domu jeden, a ja byłem starszy, więc pierwszy w kolejce). Mimo to pokochał on muzykę gier komputerowych do tego stopnia, że będąc samoukiem, zdołał dostać się na kierunek Kompozycja Muzyki Filmowej w London College of Music. Obronił doktorat i jest wykładowcą, badawczo rozwija teorię muzyki żmudnej i mozolnej.

Popkulturowy recykling

Sam jestem niegrającym groholikiem. Na poważnie. Musiałem przestać grać wiele lat temu, bo nie potrafiłem robić tego z umiarem, co miało swoje przykre konsekwencje w moim życiu osobistym. Jakiś czas temu myślałem, że mi przeszło i żeby to sprawdzić, zainstalowałem sobie właśnie Fallouta 2. Wystarczyły trzy godziny przy komputerze, żebym pokłócił się o to z dziewczyną, i dałem sobie spokój. Czasem podglądam, jak ludzie grają w nowe gry na YouTubie i zazdroszczę im możliwości przeżywania rozgrywki wzbogaconej o postęp technologiczny mocy obliczeniowej i prędkości przesyłu danych.

Plakat reklamujący serial „Fallout” w Warszawie. Fot. Jakub Szafrański

Na wiatach przystanków i billboardach widzę reklamy serialu Fallout produkcji Amazon Prime i nie mogę się nadziwić, że tak wielka inwestycja się zwróci. Po trailerach stwierdzić można, że produkcja była kosztowna, a kampania promocyjna w internecie jest imponująca. Naprawdę tak niszowe, nerdowskie i sentymentalne uniwersum może obsłużyć teraz wyobraźnię milionów widzów na całym świecie? Z pewnością serial uaktualni trochę świat Fallouta do współczesności, ale jego twórcy deklarują, że nie utraci nic z pierwowzoru.

Dla mnie oznacza to tyle, że dzisiejsza kultura masowa tkwi w paradygmatach rozwijanych przeszło 25 lat temu, a już wtedy były one przede wszystkim wariacją sprawdzonych i okrzepłych rozwiązań rozrywkowych z połowy XX wieku. Nie wiem, czy coś z tego wynika. Może chociaż pozwoli na ostateczne pogrzebanie dziecięcych traum pokolenia czterdziestoletnich graczy, zawstydzanych kiedyś za swoje pasje i poczucie satysfakcji z tego, jak awangardowy ruch współtworzyliśmy, kradnąc gry, na które nie było nas stać.

Cyberpsychoza, albo perfekcjonizm szkodzi

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Jakub Szafrański
Jakub Szafrański
Fotograf i publicysta Krytyki Politycznej
Pochodzi z Lublina, gdzie tworzył Klub Krytyki Politycznej. Publicysta i fotograf. W 2010-2012 pracował w dziale dystrybucji Wydawnictwa KP. Współtworzył stronę internetową. Akademicki mistrz polski w kick-boxingu 2009, a także instruktor samoobrony. Pracował we Włoszech, Holandii i Anglii. Laureat Stypendium pamięci Konrada Pustoły.
Zamknij