Film, Weekend

Trucizna z uśmiechniętym logo Amazona: „Fallout”, ale to serial

Fani gry powinni być pod każdym względem zadowoleni. Nie będą, bo ma ona status kultowej, a kultyści zawsze znajdą jakieś odstępstwo, które odbiorą jako zamach na ich tożsamość i okazję do popisania się własną wiedzą na temat historii zmyślonego świata.

Tydzień temu opisałem swoje doświadczenia związane z sędziwą grą Fallout. Pretekstem była premiera serialu stworzonego przez Amazon Prime Video, który jest jej ekranizacją. Idąc za ciosem, obejrzałem także serial i mogę już podzielić się wrażeniami.

Paradygmat sprzed 25 lat: „Fallout”, ale to gra

Serial jako ekranizacja gry

Zespół producencki złożony z Jonathana Nolana, Lisy Joy, Genevy Robertson-Dworet oraz Grahama Wagnera i Todda Howarda dotrzymał obietnicy, odtwarzając postapokaliptyczny świat Fallouta z wiernością w założeniach i w detalach. Produkcja bazuje na dwóch późniejszych częściach gry, które stworzone zostały przez studio Bethesda po 2008 roku. Najwyraźniej widać to w sekwencjach walki oraz słychać w ścieżce dźwiękowej lub wtedy, gdy bohaterowie licytują się między sobą w taki sposób, jakbyśmy klikali wybrane opcje dialogu. Twórcy gier byli bezpośrednio zaangażowani w produkcję serialu.

Mówiąc krótko, fani gry powinni być pod każdym względem zadowoleni. Nie będą, bo ma ona status kultowej, a kultyści zawsze znajdą jakieś odstępstwo, które odbiorą jako zamach na ich tożsamość i okazję do popisania się własną wiedzą na temat historii zmyślonego świata.

Wrażenie z przeniesienia Fallouta na ekran telewizora jest podobne jak przejście z izometrycznego widoku Fallouta 2 na pierwszoosobowy, trójwymiarowy widok w Fallout 3. Najpierw jest nieufność, ale szybko okazuje się, że tak to właśnie powinno wyglądać.

Fallout jako serial

Serial jest swego rodzaju eksperymentem – twórcy postanowili nagiąć prawidła produkcji telewizyjnej do struktury fabularnej gry komputerowej, a nie odwrotnie. To znaczy, że zaczyna się niemrawo, wręcz słabo, i nadbudowuje z postępem bohaterów zmierzających do realizacji zadania. Po pierwszym odcinku stwierdziłem, że jest to serial o niczym i szkoda czasu.

Bohaterowie dostają zadanie do wykonania. W grze to wystarczy na początek, bo oswajasz się najpierw ze sterowaniem, badasz, jakie będziesz mieć możliwości interakcji, zdobywasz pierwsze punkty doświadczenia. W serialu to trudne, bo fakt, że ktoś komuś mówi, co ma zrobić, a ten rusza z misją to w dzisiejszych czasach zbyt mało, by przekonać widza.

Motywacje bohaterów muszą być dosyć silne, żeby obiecywały jakieś niejednoznaczne rozstrzygnięcia, żeby zaskakiwały. Przeprosiłem więc dziewczynę, że namówiłem ją na wspólny seans. Sam zmusiłem się jednak do drugiego epizodu i… do trzeciego. Dopiero wtedy poleciało, bo przestawiłem się w tryb fana gry.

Przekonała mnie rozrywkowa groteska, czyli zestawienie humoru i przemocy. Gry Fallout były dosyć brutalne, ale czerwone plamy pikseli nigdy nie robiły na mnie wrażenia. Obraz filmowy działa dużo mocniej. Gry miały też dużo elementów humorystycznych, ale ożywienie linii dialogowych sztuką aktorską doskonale wzmacnia komediowy aspekt uniwersum.

Jeśli chodzi o uwidacznianie się struktury gry w serialu, to bardzo wyraźnie rysuje się ona przez prowadzenie bohaterów od zadania do zadania i od lokacji do lokacji, z których każda jest swoistym mikroświatem, niezależnie od tego, czy jest to jakieś miasto, czy mieszka tam tylko jeden potwór.

Mózg na suficie. Dlaczego „The Curse” to najlepszy serial wszechczasów?

Fajnie się ogląda aż do ostatniego odcinka. Tu niestety następuje nagły zwrot narracji w styl filmowy. Dzieje się to z konieczności, a nie przez zaniedbanie. Przejście gry serii Fallout zajmuje średnio między 50 a 100 godzin. Podążanie od zadania do zadania połączone ze wzmacnianiem postaci i odkrywaniem mapy to, jak wspominałem w opisie gry, proces żmudny i utrzymujący gracza na ciągłym, wysokim poziomie zaangażowania. Pod koniec gry typu RPG postać zazwyczaj jest już tak rozwinięta, że finałowe starcie lub rozwiązanie jest tylko formalnością. Wiemy, co i dlaczego ma się wydarzyć.

Sezon serialu trwa osiem godzin, a więc tempo jest znacznie wyższe. Na koniec potrzebne jest spektakularne rozstrzygnięcie, ostatni zwrot akcji potwierdzający lub obalający teorię narosłą w wyobraźni widza. Zawiłość fabuły w finałowych odcinkach Fallouta nie jest bardzo ekscytująca. Twórcy zwracają się więc ku silnym emocjom motywującym bohaterów, ale to w ogóle nie koresponduje z ich dotychczasowym cynizmem i świetnym skądinąd przewartościowaniem wartości postapokaliptycznej cywilizacji. Na koniec dostajemy więc dużo ekstremalnych zbliżeń wielkich, mokrych oczu, drgających, rozchylonych warg i zasmarkanych nosów. I jest to żenujące.

Serial Fallout jako kod kulturowy

Jak wspomniałem, serial wiernie odtwarza uniwersum gry. Dotyczy to również warstwy ideologicznej i jej charakterystycznej ewolucji, o której pisałem w pierwszym tekście. Pewne zagadnienia obyczajowe zostały zaktualizowane do współczesności, co cieszy, bo bardzo lubię kulturę woke i jej kibicuję.

Serial pozwala skupić się na ideologii bardziej niż absorbująca rozgrywka, co w połączeniu z jego potężną kampanią promocyjną i dużą popularnością zaniepokoiło mnie i pokazało polityczność Fallouta w nowym świetle. To nie pacyfizm jest osią jego przekazu, a antyutopijność. Szerokie spektrum myślenia utopijnego, rozpięte na różnych przykładach formacji politycznych pojawiających się na nuklearnych pustkowiach pozwala stwierdzić, że twórcy Fallouta obstają przy twierdzeniu, że każda forma politycznego zrzeszania się jest utopijna, naiwna, tchórzliwa, przemocowa, oparta na inżynierii społecznej i prowadzi do katastrofy. Do tego dorzucają nam jeszcze nadrzędny spisek korporacji.

Możesz liczyć tylko na siebie i swojego psa. To esencja postapokaliptycznego libertarianizmu, a serial bardzo przekonująco i dobitnie utwierdza nas w tym przeświadczeniu. Ale myślę, że można sobie z tym poradzić i odkręcić tę wciągającą manipulację.

Wyjściowa teza uniwersum to sentencja „Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia”. Trudno zaprzeczyć, że wojnie zawsze towarzyszy nieakceptowalne okrucieństwo. Słowo „wojna” ma swój niezmiennie uderzający ciężar i przykuwa uwagę. Dlaczego mamy jednak traktować zjawisko wojny jako kluczowy punkt do interpretacji relacji społecznych w ogóle? W świecie Fallouta to logiczne, ponieważ nie występuje w nim postęp. Czas zatrzymał się na katastrofie i nie drgnął przez kolejne 200 lat.

Można wyobrazić sobie, że natchniony libertarianin czy inny antysystemowiec powie nam, że to fakt. Że nasz postęp jest iluzoryczny, złudny, bo nie przezwycięża największego zagrożenia dla ludzkości, czyli konfliktu zbrojnego. Horyzontem umysłowości libertarianina nie jest jednak dobro cywilizacji. Libertarianina przede wszystkim nieznośnie uwiera konieczność kompromisu. Esencją postępu jest to, że docieramy się wzajemnie jako jednostki i zbiorowości, a tego samotny wędrowiec na pustkowiach zdzierżyć nie może. Woli wręcz zostać przymuszony do współpracy bezpośrednią przemocą, do końca bohatersko broniąc autonomii, i dlatego fantazjuje o wojnie i tak chętnie do niej się odwołuje.

Wojny mają swoje przyczyny. Nie są naszą naturalną skłonnością. Pomiędzy nimi dzieje się postęp, który, jestem tego pewien, zorientowany jest jednak na ich unikanie. Wojna jest konsekwencją społecznej katastrofy komunikacyjnej. Dlatego warto inwestować siły twórcze w promocję i rozwijanie atrybutów charyzmy, inteligencji i szczęścia naszych postaci. Im więcej opcji dialogowych, tym mniejsze prawdopodobieństwo strzelania do siebie.

Žižek: Od spiętrzonego kryzysu po chaotyczny rozpad, czyli jak nam się żyje na Trisolaris

Twórcy Fallouta obśmiewają lub zohydzają widzom marzenie o doskonałym porządku społecznym i ukierunkowanej na niego pracy. W zamian oferują fantazję o ukrytych gdzieś cudownych źródłach nieskończonej energii, których wynalezienie pozwoli nam w końcu z nikim niczym się nie dzielić.

Czy serial jest przez to szkodliwy? Na pewno nie pomaga. Wzmacnia poczucie alienacji i demotywuje do zrzeszania się. Drwi z zaufania społecznego, promując wizję zamordystyczną. Każe się zbroić, wzmacniać, a jednocześnie nie mieć złudzeń, że możemy uniknąć porażki – co najwyżej ją odwlec. W świecie powszechnego kryzysu zdrowia psychicznego jest to bulgocząca trucizna w fiolce z uśmiechniętym logo Amazona. Zamieni cię w ghula.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Jakub Szafrański
Jakub Szafrański
Fotograf i publicysta Krytyki Politycznej
Pochodzi z Lublina, gdzie tworzył Klub Krytyki Politycznej. Publicysta i fotograf. W 2010-2012 pracował w dziale dystrybucji Wydawnictwa KP. Współtworzył stronę internetową. Akademicki mistrz polski w kick-boxingu 2009, a także instruktor samoobrony. Pracował we Włoszech, Holandii i Anglii. Laureat Stypendium pamięci Konrada Pustoły.
Zamknij