Kultura

Bóg ojciec

Nowa gra z serii God of War oferuje graczom nie tylko świetną rozgrywkę, zachwycające krajobrazy i wymyślne potwory. Jej główną zaletą jest wgląd w proces stawania się ojcem.

Jeśli wierzyć metaforycznemu (i mocno wyświechtanemu już) stwierdzeniu, by stać się ojcem należy wpierw uśmiercić własnego. Jest to z pewnością tyle ekscytujące, co przerażające doświadczenie – w końcu chodzi o zerwanie z tradycjami i obalenie zastanego porządku. Podobny strach amerykański socjolog Michael Kimmel przypisuje młodym mężczyznom w wieku 16-26 lat. Z jego badań wynika, że zamieszkują oni świat z pogranicza prawdy i fikcji, który zwie się Guyland. Składowymi tego świata są: sport, kreskówki, gry wideo, lekkie narkotyki (w tym alkohol), sex, pornografia i pizza. Trochę jak kiepska komedia romantyczna, tylko, że wszystko jest naprawdę. Co ciekawe, „mieszkańcy” Guyland niby w praktyce marnują czas, ale w teorii mają pełną świadomość tego jakimi wartościami powinien kierować się mężczyzna: „honor, szacunek, uczciwość, robienie tego co słuszne nie bacząc na konsekwencje”. Skąd wynoszą tę wiedzę? Po części z gier video, w których główni bohaterowie są równie prawi, co mdli i nieciekawi.

Gry sytuują graczy w „dorosłych sytuacjach” przy jednoczesnym braku wszelkich realnych konsekwencji. Przez to są tak obiecujące i jednocześnie niebezpieczne – gracze mogą uwierzyć, że to co widzą na ekranie, jest równie przyjemne co w rzeczywistości. Dlaczego zatem, skoro istnieją ludzie uważający, że graczom do tego stopnia może spodobać się zabijanie wirtualnych przeciwników, że zaczną zabijać w prawdziwym świecie, nie dać wiary teorii, iż coś pozytywnego, chociażby udanie zaprezentowane ojcostwo, również skłoni nawet część graczy do spojrzenia przychylnym okiem na własne dzieci, bądź te znajdujące się w bliższej lub dalszej perspektywie?

Dwie twarze kapitalizmu, obydwie brzydkie

Granie, jak pisze Miguel Sicart, to interpretowanie naszego otoczenia. Podobnie jak odczytujemy przestrzeń miejską decydując się zachowywać w określony sposób w określonym miejscu, grając próbujemy odnaleźć się w świecie stworzonym przez kogoś innego. Można powtórzyć za Jasperem Juulem, że gra wymaga od odbiorcy więcej niż inne dziedziny sztuki – poza zrozumieniem jej istoty, potrzebna jest również znajomość konwencji czy mechaniki, jak i sporo czasu. Nieudane interpretacje są nieuniknione, ale gracz zawsze może spróbować jeszcze raz.

Nie ma lepszej gry do zaprezentowania jak skomplikowane jest wychodzenie z cienia ojca niż God Of War. Łącząca elementy gry akcji, przygodówki i platformówki seria jest jednym z flagowych produktów dostępnych jedynie na konsolę PlayStation. Dyrektor kreatywny serii, Cory Barlog, sam ma dziecko i nie ukrywa, że spora część interakcji Kratosa z synem zainspirowana jest relacjami z jego własnym. Jeśli wierzyć temu co mówią weterani przemysłu, jak chociażby Bob Whitehead, gry dawno straciły swój moralny kompas. W pogoni za pieniędzmi wypuszczają zachwycające wizualnie, lecz repetytywne i pozbawione duszy produkty. Ewolucja serii o greckim półbogu pokazuje jednak odwrotny trend – twórcy są świadomi wpływu jaki mają na swoich odbiorców, dlatego coraz częściej próbują im coś przekazać. Z różnym skutkiem.

Kres bogów

Kratos to bohater ośmiu gier z serii God of War ukazujących się od 2005 roku, jeszcze na PlayStation 2. W siedmiu dotychczasowych mierzył się z olimpijskimi bóstwami, ale z racji wydarzeń w ostatniej (chronologicznie) grze, God of War III, obecnie byłoby to bardzo problematyczne – Kratos zabił Zeusa, a jak powiedziała Atena, „Zeus to Olimp”. Fabuła serii nie jest szczególnie skomplikowana, ale dzieje się w niej bardzo dużo – Kratos co najmniej pięć razy ląduje w zaświatach, pokonuje Posejdona, Aresa i Hadesa – dlatego, żeby nie przynudzać, postaram się uchwycić jej esencję.

Trefny towar od Netfliksa

Według przepowiedni, Zeusa ma zgładzić śmiertelnik z charakterystycznym znamieniem. Aby temu zapobiec, bóg wysyła Atenę i Aresa by znaleźli i pojmali przyszłego zabójcę. Natrafiwszy na młodego Spartiatę o imieniu Deimos, porywają go i okaleczają jego starszego brata, Kratosa. Wściekły na siebie, że nie był w stanie obronić Deimosa, Kratos poprzysięga zemstę bogom. Czas mija, on zostaje niezrównanym wojownikiem, a także mężem i ojcem pięknej córeczki. Gdy ma zginąć na polu bitwy, zaprzedaje duszę Aresowi, a ten w zamian robi z Kratosa maszynę do zabijania. Obawiając się, że maszyna nie będzie działać jak należy z racji emocjonalnego przywiązania do żony i córki, Ares zmusza Kratosa do zabicia własnej rodziny. Po fakcie wściekły Spartiata buntuje się, zabija wszystkich na swojej drodze, na końcu zaś Zeusa, który w międzyczasie okazuje się również jego ojcem.

W najnowszej części gry Kratos nadal jest półbogiem, lecz tym razem przenosimy się w świat mitologii nordyckiej, w której skrył się przed swoją przeszłością. Znany ze swej porywczości, teraz wydaje się starszy i dojrzalszy, co ma podkreślać imponująca broda. Na polu walki to jednak nadal ten sam bezwzględny Kratos co wcześniej. Jego (druga) żona Faye właśnie zmarła i razem z synem, Atreusem, zbierają drzewa by spalić jej ciało. Na początku Kratos jest ojcem odległym, jedynie wydającym polecenia, niechętnie opowiadającym na pytania syna. Nie przytula Atreusa, gdy ten płacze po stracie matki. To matka nauczyła chłopca polować, to jej nóż dziedziczy. I to matka finalnie okazuje się siłą napędową całej historii, zbliża ojca z synem nie przez swoją śmierć samą w sobie, lecz przez ścieżkę, na jaką kieruje Kratosa i Atreusa. Jednocześnie jednak niewiele o niej wiadomo, chociaż początkowo to ona miała walczyć u boku Spartiaty.

Bohater kilkakrotnie powtarza synowi, że ten nie jest gotowy na wędrówkę, jaką, w domyśle, jest dorosłość. I rzeczywiście, sporo czasu – gra jest przewidziana na jakieś 30 godzin – będzie musiało upłynąć zanim Atreus, oczywiście symbolicznie, uśmierci ojca by stać się mężczyzną. Po drodze nieraz rozczaruje Kratosa, co w równej mierze będzie winą jego wygórowanych oczekiwań wobec chłopca, co momentami zbyt twardej ręki. Przykładowo, gdy Atreus nie jest w stanie dobić ranionego przez siebie jelenia, ojciec chce objąć chłopca, ale w ostatniej chwili się powstrzymuje. Jak pisze w swojej recenzji gry Patrick Klepek: „bycie rodzicem to występ. Nie pokazujesz dzieciom siebie, lecz wersję siebie”. Kratos wierzy, że twarde wychowanie wyjdzie chłopakowi na dobre.

Druga szansa

W poprzednich grach Kratos miał rodzinę, ale nie wszedł w rolę ojca. Żądza zemsty i chwała były dla niego najważniejsze, żona i córka stanowiły jedynie ucieczkę, podtrzymywały kłamstwo o jego człowieczeństwie. Pole bitwy natomiast było dla Kratosa grą, pozbawioną realnych konsekwencji. Gdy śmierć była blisko, aktywował cheat code i za wstawiennictwem Aresa stał się niepokonany.

Dlaczego nie dać wiary, że coś pozytywnego, chociażby udanie zaprezentowane ojcostwo, skłoni część graczy do spojrzenia przychylnym okiem na perspektywę wychowywania własnych dzieci?

Teraz wreszcie opuścił Guyland, dostał od losu drugą szansę na stanie się ojcem i powoli dochodzi do niego, że tym razem musi ją wykorzystać. Pomocny w tym okazuje się mechanizm samej gry, pozwalający graczowi na wskazywanie celu Atreusowi. Ten na początku nie jest zbyt pomocny, ale z czasem, gdy jego więź z ojcem się zacieśnia, jego strzały powodują coraz większe zniszczenie. W przeciwieństwie do zazwyczaj denerwujących bohaterów towarzyszących, Atreusa nie trzeba bronić – to bohaterski Kratos potrzebuje pomocy swojego syna. Ba, na końcu to chłopak wychodzi na pierwszy plan w tej historii.

Podróż na najwyższy szczyt Midgardu by spełnić ostatnią wolę Faye i rozrzucić jej prochy przewidziana jest na dwie osoby. Początkowo Atreus podążą za ojcem, słucha go i nie odrywa od niego wzroku, ale w miarę upływu czasu, Kratos zaczyna częściej odwzajemniać jego spojrzenie. Odpowiada na jego naiwne pytania i zaczyna zastanawiać się nad światem, który zostawił za sobą, ale także tym, jaki zostawi swojemu dziecku. Jako grecki półbóg naturalnie jest outsiderem, nie pasuje do tego uniwersum, jednak z każdym kolejnym pokonanym przeciwnikiem przychodzi zrozumienie, że dzięki temu dziesięciolatkowi Kratos wcale nie musi być sam.

Strzelając padem

Symboliczna jest nawet mała łódka, którą muszą się przemieszczać z miejsca do miejsca. Z braku zajęcia są skazani na rozmowę i dowiadują się coraz więcej o sobie. Ojciec i syn na wielkiej wodzie otoczonej nieprzychylnym terenem. Do tej pory Kratosa napędzała złość. Wielokrotnie zdradzany, oszukiwany, poniewierany, postanowił uciec by wieść bezszelestne życie z najbliższymi. Jednak, jak wiadomo, jeśli zamkniesz się przed światem, on i tak znajdzie sposób by zapukać do twoich drzwi. I to jest chyba głównym przesłaniem całej serii. Kratos i tak musi stać się ojcem i tylko od niego zależy jakim ojcem będzie. Akceptując swoją rolę i odchodząc w cień, pokazuje jak wiele się nauczył.

**
Łukasz Muniowski jest doktorantem w Instytucie Anglistyki Uniwersytetu Warszawskiego, szefem działu recenzji książkowych w portalu Szuflada.net i wolontariuszem fundacji Znajdki i Bezdomniaki.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Łukasz Muniowski
Łukasz Muniowski
Amerykanista
Adiunkt w Instytucie Literatury i Nowych Mediów na Uniwersytecie Szczecińskim. Autor i tłumacz książek o sporcie.
Zamknij