Kultura

Krwawa medytacja w cieniu Kurosawy

„Ghost of Tsushima” hipnotyzuje pięknymi krajobrazami, swobodnie operując całą paletą metafor i symboli. Potwierdza tym samym, że czarne pudełko – konsola PlayStation 4 – jak żadne inne medium koncentruje w sobie fascynacje i lęki zagubionego społeczeństwa.

 


Kiedy 15 lat temu z kumplami graliśmy w Starcrafta, nigdy nie powiedziałbym, że po trzydziestce wszyscy jak jeden mąż po korporacyjnej pańszczyźnie będziemy oddawać się… konnej tułaczce. Tak właśnie jest w istocie. Najbardziej monumentalne gry ostatnich lat – np. Wiedźmin 3, Red Dead Redemption 2 czy The Last of Us Part 2 – przechodzi się na koniach. W tych superprodukcjach nie chodzi o żaden wielki triumf, ale raczej o to, by podążać naprzód, przed siebie (i w głąb siebie), przez krainy, w których ludzie są niemili, a jedyne, co tak naprawdę uwodzi, to… przyroda. Piękne, wirtualne krajobrazy.

Gracze nie są głupi

W ostatnich 20 latach sieciowe MMORPG, simy i strzelanki chciały zdominować rynek, a podstawowym impulsem trzymającym ludzi przy komputerze czy konsoli miało być zdobywanie wirtualnych artefaktów. Na tym polegało Diablo, Lineage, World of Warcraft, Second Life czy wreszcie Overwatch. Sukcesy tych tytułów miały być dowodem na ostateczny triumf chciwości, a graczy traktowano jak bezmyślne istoty wykonujące miliony nic nieznaczących kliknięć. Przewidywano ponadto, że świat gier zdominuje segment mobilny, w których hodowano pierwsze wypełnione mikropłatnościami aplikacje udające gry.

Tymczasem na pecetach i konsolach rozrosły się nowe tytuły dla jednego gracza. Stare postaci powróciły w odświeżonych, bardziej ludzkich wariantach: Lara Croft, William J. Blazkowicz, Kratos. Do kanonu dołączyli też migranci z europejskiego wschodu, jak chociażby polski wiedźmin Geralt czy Artyom Alekseyevich Chornyj z Metro 2033. Dzięki Nintendo Switch odrodziła się też moda na konsole przenośne. Z kolei Sony – podobnie zresztą jak Netflix – odkryło, że nawet najbardziej oklepane fabuły można opowiedzieć w sposób zupełnie nowatorski, a piękno – nawet po końcu świata – leży w nieoswojonej naturze. No i jak mawiał Horacy: „Dwa razy powtórzone podoba się”.

Co prawda sieciówki oparte na żądzy posiadania wciąż zarabiają najwięcej – podobnie jak taśmowo produkowane przez EA gry sportowe – nikt jednak nie traktuje tych zabawek poważnie. Zapisane w bajtach wielkie opowieści zajęły w kulturze silną pozycję. Nie chodzi tu tylko o produkcje wysokobudżetowe i skazane na sukces. Coraz szersze dyskusje wywołują gry niezależne, których sam koncept potrafi zainteresować konsumentów kultury. Tak było na przykład z Disco Elysium, opisywanym szeroko w światku artystycznym, oraz Celeste – retroplatformówce ukazującej mechanizmy emancypacji.

Bez nadmiaru immersji

Ghost of Tsushima reklamowano jako ostatnią wielką grę z wyłącznością na PlayStation 4. Wieszczono, że podsumuje ona niezwykle udany dla Sony okres, kiedy ich „skrzynka z marzeniami” dzierżyła hegemonię wśród gamingowych platform. I rzeczywiście tak się stało. W Ghost of Tsushima nie dzieje się nic, co nie wydarzyło się już wcześniej, choćby w wymienionych na początku tytułach. Ale też wszystko to zszyte jest jedwabnymi nićmi, doskonale oszlifowane i podane z niezwykłym wdziękiem.

Ghost of Tsushima jest grą z otwartym światem, który od dawna próbowano stworzyć. Zawsze czegoś brakowało: im więcej uroku zyskiwał świat, tym więcej traciła sama gra (co szczególnie widać w Red Dead Redemption 2). Twórcy Ghost of Tsushima wyciągnęli wnioski z błędów poprzedników i równomiernie rozłożyli akcenty (mimo względnie niewielkiego budżetu). Tsushima na poziomie animacji ustępuje nieco produkcjom Rockstar czy Naughty dog – tekstury z bliska wyglądają papierowo, a rozmowy z postaciami w grze w sporej mierze są dosyć schematyczne – nie zmienia to jednak faktu, że bardzo akwarelowo namalowana, średniowieczna Japonia pozwala wybaczyć te uproszczenia.


Ghost of Tsushima pozwala nam na wszystko to, co robiliśmy już wcześniej we wszystkich innych otwartych lub półotwartych światach. Przyznam szczerze, że jako były pracownik Ubisoftu niezbyt kwapiłem się do tego, by znowu wlec się konno po niby pięknych, ale z czasem nużących krainach. Wiedziałem, że znowu będę się skradał, podpalał beczki z prochem, prowadził nic nieznaczące walki z mniej lub bardziej silnymi przeciwnikami. Znowu czekała mnie mapa pełna pytajników, której zawartość miała znużyć po kilku godzinach. Po fabule również nie oczekiwałem niczego więcej niż chytrych sztuczek netfliksowych produkcji, służących tylko temu, by zatrzymać mnie na kolejne kilka godzin przy konsoli.

Wszystko to oczywiście dostałem, lecz tym razem było inaczej. Po pierwsze – wiatr. Kiedy jak w utworze Grammatika „tylko wiatr znaleźć drogę mi pozwala, czemu wszystko się zmienia i nic nie jest po staremu”, czuję się inaczej niż wtedy, gdy cwałuję w stronę znacznika. Rozwiązanie proste, a niesamowicie trafione. Po drugie – miecz. Jest ostry. Zabijam błyskawicznie i błyskawicznie ginę. Gra pozwala odczuć realia wojny totalnej w sposób bardzo epicki, zwłaszcza gdy pojawiają się kolejne rozczarowania głównego bohatera – przecież nie tak miało wyglądać życie samuraja. Podobnie jak w The Last of Us 2, wczuwając się w tę historię, nie możemy poczuć się do końca komfortowo. Tu wprawdzie filozofia tragedii nie jest tak ekspresyjna, morduje się bardziej arkadowo niż realistycznie, jednak niesamowicie dobrane kolory i poruszające historie z questów pobocznych nie dają o sobie zapomnieć.

Malownicza jest również przemoc…

Gra swój początek ma w roku 1273. Rozpoczyna się ekspansja Mongołów, wobec której bezradna jest sielska, tradycjonalistyczna Japonia. Dla stojących u bram barbarzyńców nic niewarte są zwyczaje wojenne Dalekiego Wschodu i gdy podczas pierwszej bitwy dowódca samurajów oddelegowuje swojego najlepszego wojownika, aby stoczył pojedynek z osobnikiem z wrogiej armii o podobnej pozycji, następuje pierwsze rozczarowanie. Samuraj kłania się, deklaruje chęć wyzwania, po czym znienacka zostaje oblany alkoholem, podpalony i zabity. Tak pęka bańka wojny wyobrażonej i zaczyna się wojna totalna. To chyba najbardziej wyrazisty z przekazów, jakimi operuje gra.

Stek wodoodpornych kłamstw

Ghost of Tsushima proponuje refleksję nad przemocą zakorzenioną głęboko w świadomości społeczeństw i jednostek. To dlatego wojnę wciąż można w polityce, popkulturze czy korporacyjnym lifestylu’u sprzedawać z zyskiem. Potrafi ona przybrać równie atrakcyjną formę co każde zło tego świata: wyzysk, rasizm czy patriarchat. Czego może spodziewać się gracz lub graczka, kiedy wybierze się na japoński step malowany wszelkimi kolorami melancholii? Krwi, baśni czy raczej beztroski? A może po prostu rozwiązania konfliktów, które na ekranie telewizora tak łatwo przeciąć samurajskim mieczem?

Ścieżka wojownika zaprojektowana w Ghost of Tsushima jest o tyle nietypowa, że stawia twardą granicę między konsekwencjami walki „po cichu” a „pójściem na żywioł”. Główny bohater – Jin – wychowany został w kulcie honoru i cierpi katusze z powodu użycia technik „ducha”, choć jednocześnie pozwalają mu one osiągnąć ważne cele. Technik tych zresztą uczy go kobieta. Bo kto inny mógłby wprowadzić może praktyczne myślenie w patriarchalny świat samurajów, którzy jak jeden mąż zostali zdziesiątkowani przez stada barbarzyńców?

Duch Kurosawy

To niesamowite, że Ghost of Tsushima jednocześnie utrwala schematy popularnych wyobrażeń o dawnej Japonii, jak i je dekonstruuje. Internetowi znawcy tematu punktują, że przecież mało który samuraj miał miecz – w użyciu był raczej łuk – haiku, które można w grze tworzyć, powstało w XIX wieku, a honorowe pojedynki mają z rzeczywistością tyle wspólnego co westernowe ustawki „w samo południe” (każdy wie, że kowboje mieli kiepskie spluwy, a wrogów likwidowali zazwyczaj z doskoku).

10 bohaterek, które wyemancypowały kobiecość w grach wideo

Duchowy patronat wybitnego japońskiego reżysera, który świetnie potrafił połączyć jakość kina autorskiego i gatunkowego, jest tu bardzo na miejscu. Ghost of Tsushima to gra momentami do bólu konsolowa, w której łby ścina się hurtowo. A jednocześnie ma swoją subtelność. Wielu graczy na forach wskazuje, że przez pierwsze kilka godzin w ogóle nie oddawali się walce, lecz zwiedzali i fotografowali krajobrazy Tsushimy. Niektórzy czekali tylko na moment, by zagrać na fujarce. A najbardziej chwalone jest oczywiście podążanie za wiatrem.

Ghost of Tsushima prawdopodobnie osiągnęło coś, co prawie udało się w Red Dead Redemption 2. Na poziomie schematu nie ma większej różnicy pomiędzy kinem klasy B a np. poematem rycerskim czy romantyczną powieścią poetycką. Twórcy na tyle umocnili tendencyjną postmodernistyczną fabułę, że stała się ona przypowieścią. I w ten sposób pokazali prawdziwe możliwości „otwartych światów”.

Krew i przemoc, które wyostrzają emocje tej produkcji – także przez świetnie skonstruowaną mechanikę walki – są tutaj mimo wszystko głównym paliwem. W przeciwieństwie do The Last of Us 2 gra nie pozwala nam tak bardzo odczuć własnej postępującej brutalności, która nieustannie kusi nas krwią tryskającą obficie z przeciwników. W tym sensie gra jest „nielewicowa” – estetyzuje przemoc.

„Bo na tym świecie śmierć wszystko zmiecie, robak się legnie i w bujnym kwiecie” – napisał przed wielu laty Antoni Malczewski w słynnej Marii. Ghost of Tsushima to gra dla dorosłych graczy i choć obfituje w krwawe widoki, jest świadomie osadzona w kodach kulturowych ambitnego kina samurajskiego. Ta przemoc ma wiele twarzy, zostaje okraszona filozoficznym komentarzem, a gracz czy graczka – obserwując samych siebie w trakcie „sesji” z Tsushimą – mogą zrozumieć, jaka przemoc im w duszy gra. To wciąż rozrywka, lecz na tyle dobrze skonstruowana, by z całą wrażliwością dorosłego człowieka przeżyć dylematy związane z przemocą.

Ja w Tsushimie i jej mocno okraszonej krwią, bujnej przyrodzie widzę np. mityczną, znaną z romantycznych poematów Ukrainę, kto inny zobaczy skrwawione lasy pod Princeton, jeszcze inny – brytyjską krew spod Hastings. Każdy w dzieciństwie został okaleczony jakąś krwawą, niby piękną opowieścią. A Ghost of Tsushima pozwala się z nią jako tako pogodzić.

**

Konrad Janczura – tester oprogramowania, pisarz, autor powieści Przemytnicy (Korporacja ha!art 2017). Interesuje się kulturą gamingu w Polsce.

***

Ten artykuł nie powstałby, gdyby nie wsparcie naszych darczyńców. Dołącz do nich i pomóż nam publikować więcej tekstów, które lubisz czytać