Gra „The Awesome Adventures of Captain Spirit” pokazuje, jak pomocna w przepracowaniu traumy może być wyobraźnia.
The Awesome Adventures of Captain Spirit to krótka, darmowa gra osadzona w uniwersum Life is Strange. Przez dwie godziny gracz widzi leniwy sobotni poranek oczami dziewięcioletniego Chrisa i jego alter ego, superbohatera znanego jako Captain Spirit. Od początku twórcom udaje się osiągnąć nastrój izolacji od reszty świata, dwaj bohaterowie bowiem, Chris i jego ojciec, Charles, mieszkają w samotnym domku pośród śniegów Oregonu. Ten świat próbuje się jakoś do nich przebić, czy to poprzez telefon od zatroskanego chrześcijanina, czy obraźliwy napis na ścianie ich domu. Obaj jednak skutecznie się przed tym bronią, każdy na swój sposób.
W Life is Strange gracz mógł dosłownie kontrolować czas – jako osiemnastoletnia Max mógł jeszcze raz przeżyć dany moment, by uratować kogoś przed śmiercią, jak również powiedzieć coś, co spodoba się popularnym w szkole dzieciakom. W psychoterapii dzieci funkcję maszyny czasu spełniają fantazja, zabawa i wyobraźnia. Dzięki przeżywanym za ich pośrednictwem „przygodom” można wyrażać emocje oraz eksplorować własną tożsamość i poznać sens życia.
Superbohater jako wehikuł
Jednym ze sposobów radzenia sobie z biedą czy skomplikowanymi relacjami rodzinnymi jest tworzenie własnych mitów, w których to dziecko jest bohaterem. Wszechmocni, prawi i szlachetni – superbohaterowie to nikt inny jak herosi z dawnych mitów przeniesieni na dzisiejszy grunt. Nic zatem dziwnego, że w poszukiwaniu wzorców dzieci sięgają po podsuwanych przez popkulturę idoli. Ci jeszcze bardziej zyskują na znaczeniu, gdy rodzice nie spełniają swojej roli nauczycieli dobrego i złego.
Specjalista w dziedzinie terapii zajęciowej i psycholog Lawrence C. Rubin uważa komiksowych herosów za szczególnie pomocnych w psychoterapii, ponieważ podobnie jak pacjenci ci również mają swoje origin stories i własnych wrogów. Omawiając historie superbohaterów, pacjenci dowiadują się, jak ważne jest to, co uformowało ich charakter. To właśnie jest podstawą modnej od paru lat superhero terapy, w której superbohaterowie pomagają przezwyciężyć niepewność, depresję czy zespół stresu pourazowego. W sensie podstawowym ich geneza wydaje się dziełem przypadku, ale jej głębszy sens jest zawsze taki sam – człowiek staje się bohaterem przez interakcję ze swoim najbliższym środowiskiem. Co prawda odbywa się to w sposób mało subtelny, bo chociażby Bruce Wayne postanawia zostać Batmanem gdy giną jego rodzice, Peter Parker Spidermanem gdy bandyta, któremu pozwolił uciec zabija jego wujka, a Frank Castle Punisherem gdy zostają zabici jego żona i dzieci, jednak zwykle ich osobista trauma staje się motywacją do społecznego zaangażowania. Chociaż każdy jest unikatowy, uniwersalna superbohaterska postawa jaką prezentują stanowi dla nich jedyną odpowiedź na chaos.
Tak samo rzecz się ma z genezą Captaina Spirita, którą można odkryć jedynie eksplorując otoczenie Chrisa.
To początkowo wydaje się niewinne, w końcu jego pokój jest pełen zabawek, komiksów i rysunków. Jest w nim telewizor i konsola, której ojciec od miesiąca nie naprawił. Każdy element otoczenia uwalnia wyobraźnię chłopaka.
Kiedy jednak Chris opuszcza swój pokój, pojawia się napięcie. Ojciec, Charles, od rana pije, najpierw piwo, potem coś mocniejszego. Jednocześnie jednak stara się jak może walczyć z przygnębieniem i uzależnieniem. Włącza się w zabawy chłopaka, na przykład udaje zombie, ale tylko do pewnego momentu – co jakiś czas wybucha i przeklina, podkreśla też, że jest do niczego. Dopytuje go o ranę na ręku, którą najprawdopodobniej sam spowodował. Charles jest bardzo rozczarowany tym, jak bardzo nie odnajduje się w roli ojca. Jeśli dodamy do tego, że jest niespełnionym sportowcem, staje się jasne, że w swoich oczach zawiódł jako mężczyzna.
Chris może wybrać, czy wyręczy ewidentnie nieradzącego sobie z domem ojca w codziennych obowiązkach, czy sięgnie po zabawki i zajmie się swoimi przygodami. Otoczeni śniegiem, w małej chatce w Oregonie, ojciec i syn bardzo odmiennie interpretują swoją sytuację. Mężczyzna siedzi na kanapie i ogląda mecz nie z braku lepszego zajęcia, ale z poczucia niemocy. Chłopak natomiast ciągle znajduje coś do zrobienia i naprawia każdą napotkaną na swojej drodze zepsutą rzecz.
Superbohater jako element rzeczywistości
Chociaż matka fizycznie nie pojawia się w tej historii, ciągle powraca, za pośrednictwem książek, perfum czy starych płyt, które ojciec nadal trzyma w swoim pokoju. Obydwaj ogromnie przeżyli jej odejście, ale bardzo różnie radzą sobie z traumą, którą wywołało. Dla Chrisa matka nadal jest z nim, właśnie dzięki rzeczom, które pozostawiła. Dla ojca każda wzmianka o niej jest bolesna. Ucieka w bierność, woli, żeby rzeczy mu się przydarzały, jego syn natomiast wybiera działanie, jakby wiedział, że jedyny sposób, by przepracować traumę, to stawić czoła swoim problemom, które gra przedstawia jako złoczyńców – przykładowo, naprawę bojlera Chris postrzega jako pojedynek z otoczonym fioletowym dymem pękatym łotrem.
Jako metafory superbohaterowie mogą pomóc pacjentom zmierzyć się z podświadomymi lękami. Każdy z herosów nosi jakieś brzemię, z którym musi się uporać. Dla Chrisa, jak dla większości dzieci, tym wyzwaniem jest rzeczywistość i jej ograniczenia. Na początku gry Chris mówi, że może zrobić, co tylko chce, i naprawdę w to wierzy, chociaż kręci się jedynie po domu i podwórku, nadając znaczenie rzeczom, które go nie mają. Wyobraźnia odrywa go od szarej codzienności, ale dzięki fantazji chłopak również łatwiej odnajduje się w rzeczywistości i w pewnym sensie nawet czyni świat lepszym. Nie w taki sposób, jak robiłby to Captain Spirit, ratując go przed okropnym Metroidem, ale poprzez wyręczanie ojca w codziennych obowiązkach. Podobnie jak w wypadku Batmana, czy Spidermana, odpowiednio przepracowana prywatna trauma staje się społecznym zyskiem. Oczywiście w granicach najbliższego otoczenia, tu akurat ciepłego i aż za bardzo znajomego, jak to bywa z małymi miasteczkami.
Czasem uważa się gry za ograniczające wyobraźnię, bo nawet z czysto formalistycznego punktu widzenia rozgrywka odbywa się według ustalonych uprzednio reguł. The Awesome Adventures of Captain Spirit pokazuje jednak, że przy odpowiednim podejściu gra może być hołdem dla nieograniczoności ludzkiej myśli. Nawet dziewięciolatek jest w stanie poradzić sobie z ogromną tragedią, jeśli tylko będzie wyposażony w odpowiednie narzędzia. Tych dostarcza superbohaterski etos, niezawierający przecież nic ponad bycie miłym, dobrym i uczynnym. Szkoda, że z wiekiem, gdy rzeczy stają się zbyt skomplikowane, jego prostota wydaje się tak niewystarczająca.