Kultura

Duma, uprzedzenia i zombie

Fot. Naughty Dog/materiały prasowe

„The Last of Us II” to gra, w której kobiety przytulają się, kochają i wychowują dziecko. To wystarczy, żeby niektórzy gracze oskarżali twórców o „lewacką propagandę”.

Normalnie zacząłbym ten tekst od tego, jak dobrą grą jest The Last of Us II oraz jak wbrew pierwotnemu odczuciu, że poprzednia część nie wymagała kontynuacji, domknięcie fabuły z „jedynki” i wzbogacenie jej o nową perspektywę było dokładnie tym, czego historia Ellie potrzebowała. Zamiast tego muszę na początku odnieść się do komentarzy dotyczących „lewackiej propagandy”, którą to rzekomo przepełniona jest druga połowa gry – nie będę tu zamieszczać linków, żeby nie robić nikomu niepotrzebnej reklamy. Jeśli ktoś chce babrać się w bagnie, niech robi to na własną rękę.

Zobaczmy może, co jest tak oburzające, że aż psuje niektórym przyjemność z grania. Ponieważ nie da się tego zrobić bez spoilerów, osoby, które jeszcze gry nie przeszły, upraszane są o przeczytanie tekstu, gdy się z nią uporają. Na ten czas jako zachęta musi wam wystarczyć owa „lewacka propaganda” – myślę, że jest ona wystarczającym powodem, by sięgnąć po The Last of Us II.

Gdzie leży problem? Możliwe, że kogoś oburza związek dwóch kobiet, które są ze sobą szczęśliwe (!) i wychowują razem dziecko (!!), a w dodatku mają czelność nazywać siebie „rodziną” (!!!). Może też chodzić o to, że wyzwane od „lesb” nastolatki stają w swojej obronie. Wreszcie nie zapominajmy o transpłciowej postaci, która doprowadza do przemiany jednej z bohaterek (i szczerze mówiąc, mogłaby być lepiej napisana). Szokujące, szczególnie że żadne z powyższych nie jest opatrzone komentarzem w stylu: „normalna rodzina chłopak i dziewczyna”, a raczej traktowane jako coś, o zgrozo, naturalnego…

„Jesteś moim dzieckiem, nie ideologią”

Co do samej gry, studio Naughty Dog nie wynajduje na nowo koła i budując świat The Last of Us II, trzyma się sprawdzonej formuły. Podobnie jak część pierwsza, to postapokaliptyczny western czerpiący z klasycznych źródeł pokroju Drogi Cormaca McCarthy’ego. Chociaż w grze pojawiają się zombie, najokrutniejszym przeciwnikiem są tu ludzie, których chęć przetrwania popycha do niewyobrażalnych okrucieństw. To także opowieść o tym, do czego prowadzi zaślepienie zemstą – która również jest motywem typowym dla westernów.

Konsekwencje, konsekwencje

Przed streszczeniem fabuły nowej części gry warto na chwilę cofnąć się do jej poprzedniczki. Podczas apokalipsy zombie małomówny i mrukliwy Joel ma eskortować wyjątkową dziewczynkę. Ellie, bo tak ma ona na imię, pomimo ugryzienia przez zombie nie przemieniła się w jednego z nich, dzięki czemu postrzegana jest jako potencjalna odpowiedź na epidemię, która praktycznie położyła kres cywilizacji, jaką znamy. Chociaż niektórzy ludzie nadal prowadzą osadniczy tryb życia, większość wraca do zbieractwa, jakby rewolucja agrarna nigdy nie nastąpiła. Między Ellie i Joelem nawiązuje się silna więź i gdy ten dowiaduje się, że w celu stworzenia szczepionki na „zombiewirusa” dziewczynka zostanie uśmiercona, postanawia ją uratować.

By ocalić jedną osobę, Joel zabija kilkadziesiąt innych, ale chodzi przecież o szeregowych NPCs (non-playable characters), z którymi nic nas nie łączy, więc gracz łatwo mu wybacza. Dodatkowo utylitaryzm nakazywałby poświęcenie jednego człowieka w celu uratowania ludzkości, Joel wybiera jednak życie Ellie. Oczywiście tego typu dylematy sprawdzają się jedynie jako bezosobowe rozważania, stąd też poddawanie Joela jakiejkolwiek moralnej ocenie jest bezcelowe i jednak niesprawiedliwe, nawet jeśli mówimy o fikcyjnej postaci.

W „dwójce” jego śmierć następuje dość wcześnie i brakuje jej stosownej otoczki, przez co jest powszechnie krytykowana przez graczy. Nie może być jednak rozpatrywana inaczej niż w kontekście czynów, których się dopuścił w poprzedniej części. Bez śmierci Joela nie byłoby oczywiście motywu zemsty, ale dyskusja o tym, na jaką śmierć bohater zasługiwał, nie ma większego sensu. To trochę tak, jakby próbować rozróżnić między dobrą a złą śmiercią, a w okolicznościach, gdzie liczy się jedynie przetrwanie, jest to niemożliwe.

Humanizacja mordercy

W innej z serii gier studia Naughty Dog, Uncharted, próbowano już podjąć temat konsekwencji działań gracza. Gdy w finale drugiej części gry główny antagonista, generał Zoran Lazarevic, przed swoją śmiercią wytyka bohaterowi serii jego hipokryzję – podobnie jak Lazarevic Drake zabija ludzi, by dotrzeć do mitycznych skarbów – nie prowadziło to jednak do zamierzonej refleksji, ponieważ Drake okazał litość generałowi, wiedząc, że w „brudnej robocie” wyręczą go inne postacie. The Last of Us II tymczasem pozwala nam poczuć własną sprawczość. Podczas walk z tzw. Wilkami słyszymy, jak członkowie organizacji wołają do siebie po imieniu i reagują na śmierć przyjaciół. Nie zabijamy więc NPCs, ale Casey albo Dereka.

W płytkim lesie

Gra podzielona jest na dwie części, których wątki po pewnym czasie zaczynają się przeplatać. W pierwszej z nich gramy głównie jako Ellie, która wraz ze swoją dziewczyną Diną rusza do Seattle, by zemścić się na morderczyni Joela, Abby. Podczas wspólnej podróży widać, jak blisko są ze sobą Ellie i Dina nie tylko jako partnerki, ale przede wszystkim przyjaciółki. Ich wspólne rozmowy nie są szczególnie głębokie, ale zawierają dużo poruszających kwestii. Przykładowo, gdy Ellie mówi, że jej marzeniem jest się zestarzeć, trudno nie zatrzymać się na moment i zastanowić nad światem, jaki „odziedziczyły” bohaterki. Ważny jest też język, jakiego używają – naturalny i lekki.


W drugiej połowie The Last of Us II gramy natomiast głównie jako Abby, co wydaje się bardzo ryzykownym zabiegiem. Twórcy chcą, żebyśmy zobaczyli, czemu zrobiła to, co zrobiła, i zrozumieli okrucieństwo, jakiego dopuścił się w stosunku do niej Joel. Nie jest to jednak próba oczyszczenia uwikłanych w ten dramat postaci, ale uwolnienie ich od jakichkolwiek osądów. Osoby, które w innych okolicznościach pozostałyby szlachetne i niewinne, są tu ofiarami, a pchane instynktem przetrwania robią to, co muszą, by po prostu żyć.

W pogoni za Abby

Umięśniona Abby tak naprawdę odpowiada archetypowi przeciętnego bohatera gry wideo. Mrukliwy i nijaki mężczyzna, najczęściej biały, ma przede wszystkim nie przeszkadzać w eksploracji świata. Jest więc Abby dość nijaką postacią, co może budzić wątpliwości co do zasadności jej wprowadzenia kosztem powszechnie lubianego Joela. Można by sądzić, że po tym, jak zobaczyliśmy scenę brutalnego zabójstwa Joela przez Abby, nie da się zaangażować w jej wersję historii – z czym zresztą ma problem wielu graczy – jednak widząc krzywdę, jakiej doświadczyła z jego ręki, trzeba dużo złej woli, by jej nie zrozumieć, a przynajmniej jej nie współczuć.

Śmierć Joela stanowi też pewne oczyszczenie z przyszłych win samej Ellie, która nie jest już małą dziewczynką, lecz wprawną zabójczynią. Gdy widzimy, jak podrzyna gardła kolejnym osobom czy zabija kobietę w ciąży, nadal postrzegamy ją jako pozytywną postać, bo czujemy jej ból. Z Abby rzecz ma się odwrotnie: najpierw widzimy zbrodnię, a potem jej przyczynę, jednak jej wątek jest dość dobrze poprowadzony, a przemiana na tyle stopniowa, że granie nią po pewnym czasie nie powinno budzić mieszanych uczuć. Należy też pamiętać, że to, że Abby dwukrotnie, mając na to szansę, nie zabija Ellie i brata Joela, Tommy’ego, wynika z faktu, że jej punktem odniesienia jest sam Joel, który w poprzedniej części nie okazał litości innej ważnej postaci (Marlene). Abby nie chce być taka jak on.

Czytać Le Guin to nie grzech

Lewactwo górą!

Mamy więc homoseksualizm, transpłciowość i adopcję przez pary jednopłciowe, naturalnie wplecione w świat gry i zaprezentowane jako coś zwyczajnego. Na tyle, że gdyby podmienić wszystkie postaci na osoby heteronormatywne, w żaden sposób nie wpłynęłoby to na samą fabułę gry. Robienie z tego The Last of Us II zarzutu jest co najmniej dziwne i mówi więcej o osobie ten zarzut czyniącej niż o samej grze. O ile można mieć pretensje o momentami zbyt łatwe rozwiązania fabularne, o tyle nie jest tak, że gra odstaje w tym aspekcie od innych tytułów Naughty Dog. Chociaż The Last of Us II nie jest arcydziełem, jest grą dobrą i choćby z racji reprezentacji, ważną.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Łukasz Muniowski
Łukasz Muniowski
Amerykanista
Adiunkt w Instytucie Literatury i Nowych Mediów na Uniwersytecie Szczecińskim. Autor i tłumacz książek o sporcie.
Zamknij