Kultura

Zaród: Bohaterowie umierają

„This War of Mine” pokazuje wojnę jako koszmar zwykłych ludzi, nie wymachiwanie karabinem. To znak ważnej zmiany.

Dziwnie jest dorastać razem ze swoim ulubionym medium. A kiedy obcowanie z przyszłymi klasykami przypada na okres burzy hormonalnej, w ogóle łatwo później pomieszać nostalgię za dawnymi uniesieniami z rzeczywistym odbiorem dzieła. Ja mam tak z grami komputerowymi, ale takie odczucia towarzyszyły pewnie również początkom radia, kina czy telewizji. Każde z tych mediów było kiedyś młode, odnosiło się mniej lub bardziej świadomie do wcześniejszych kanonów i w końcu tworzyło własne „klasyki gatunku”. Gry komputerowe znajdują się właśnie na tym etapie.

Medium okrzepło formalnie, wyodrębniły się też główne nurty i mechanizmy narracji. Wraz z tym „krzepnięciem” rosły koszty dzieł z mainstreamu (Grand Theft Auto V kosztowało ponad 250 milionów dolarów). Wraz ze wzrostem liczby odbiorców istniejące nisze zrobiły się na tyle duże, aby projekty niszowe stały się sensowne ekonomicznie. W przypadku gier komputerowych granica między niszą (formalną, fabularną), a produkcją zwyczajnie nieudaną (zawierającą błędy, trudną w obsłudze etc.) bywa niejasna. Ale – przy pewnym marginesie ryzyka – gry niszowe mogą sobie pozwolić i na eksperymenty z formą, i mechaniką rozgrywki, i innowacyjność fabularną.

Moja wojna

W This War of Mine eksperyment polega na odwróceniu ról w ramach klasycznej scenografii wojennej. Osoba grająca zarządza grupą cywili, próbujących przetrwać oblężenie miasta. Imiona i sceneria mogą sugerować, że chodzi o jeden z konfliktów bałkańskich. Zamiast perspektywy wojskowej, związanej z działaniem militarnym i przemocą, obsadzeni w „odwróconej” roli bohaterowie i bohaterki gry kryją się w ruinach, szukają resztek i próbują przetrwać. Symboliczny jest też odwrócony podział na dzień i noc. W dzień grupka ocalałych barykaduje się w swoim domostwie, śpi lub pracuje nad nowymi narzędziami. W nocy jedno z nich wychodzi na szaber, a pozostali pilnują domostwa.

Szaber jest główną częścią gry. Prosta forma przypomina klasyczne gry platformowe, a interakcja ogranicza się do grabienia, otwierania pomieszczeń, walki i ucieczki. Szabrowanie i próby dotarcia do zamkniętych obszarów – czyli ucieczki czy szukania schronienia – są zdecydowanie najczęstszą „atrakcją”. Innymi słowy, zaczynamy na powrót doceniać siekierę głównie jako narzędzie zdobywania opału, niekoniecznie wyobrażać sobie ją jako skuteczną broń, do czego przyzwyczaiły nas konwencjonalne gry wojenne.

Bo This War of Mine to w ogóle nie jest gra „wojenna”, choć wojna jest oczywiście jej tłem i fabularnym punktem wyjścia. Akcja jednak wrzuca bohaterów-cywili tylko w jeden jej wymiar: walkę o przetrwanie, schronienie i zasoby. Czy to znaczy, że jednocześnie wymazuje lub usuwa z horyzontu przemoc wojenną? Wręcz przeciwnie.

Na początku można ograniczyć swoje nocne eskapady do ruin niezamieszkałych – jest tam dość fantów, aby przetrwać pierwsze dni. Z każdym kolejnym dniem coraz bardziej kuszące są miejsca zamieszkałe przez innych – od samotnych domów-bliźniaków, przez szkołę opanowaną przez bezdomnych a skończywszy na magazynach strzeżonych przez gangi i bazach wojskowych. Pozornie to gracz wybiera poziom dopuszczalnego ryzyka, ale rzeczy bezpańskich jest za mało, aby dzięki nim dało się przetrwać. Dlatego najdalej w okolicy dwudziestej nocy trzeba wejść w jakąś interakcję z resztą ludności.

A kontakt z innymi ludźmi jest zawsze ryzykowny. Zdarza się, że jesteśmy atakowani wyłącznie dla zawartości plecaka. W trakcie szabru można stać się świadkiem gwałtu, zbrodni wojennej lub choroby. Próba pomocy łączy się albo z ryzykiem albo z koniecznością dzielenia się zasobami. W pewnym momencie tak głodujące dzieci, jak i żołnierz gwałcący kobietę stają się jedynie irytującymi problemami operacyjnymi, bo w równym stopniu przeszkadzają w szabrowaniu. A nocny szaber to zadanie podstawowe dla przetrwania.

Każdy szaber musi skończyć bowiem się przed świtem, ponieważ powrót za dnia zwiększa ryzyko zranienia lub utraty dóbr. W dzień trzeba nakarmić ekipę, zadbać o zabarykadowanie okien. Jeśli się da – to uruchomić mały ogródek warzywny albo pułapki na szczury. W połowie gry przychodzi zima, więc trzeba zadbać o piec, opał i miejsca do spania. Dojść do siebie, wyleczyć choroby, odpocząć, wyjść na szaber, wrócić.

To mało spektakularne wydarzenia składają się na przerażającą wojenną codzienność przedstawianą przez grę.

Podobny minimalizm widać w oprawie graficznej. Szare kolory, grafika stylizowana na odręczne szkice ołówkiem, oszczędne efekty dźwiękowe – od samego początku gra zamyka w świecie przedstawionym.

Małe formy

Konsekwentny wybór prostoty i oszczędnych rozwiązań przez twórców i twórczynie gry ma też dalej idące konsekwencje. Prosta mechanika w bardzo minimalnym stopniu ukierunkowuje wybory moralne gracza. Jeśli napotkamy w grze dzieci proszące o lekarstwa dla chorej matki, to nie dostaniemy żadnych bonusów za podzielenie się nimi. Jeśli odmówimy, bohaterowie i bohaterki będą mieli wyrzuty sumienia. Minimalizm mechaniki nie znaczy, że bohaterowie są przeźroczyści – zabijanie i łupienie zamieszkałych ruin skutkuje konfliktami i problemami. Nawet zabicie agresywnego gangu skutkuje kacem moralnym i wyrzutami sumienia. Bohaterowie są cywilami – i wcale nie są gotowi zabijać.

Minimalizm oznacza, że duża część fabuły i wrażenia jest tworzona przez osobą grającą. To ona decyduje o moralności lub niemoralności danego działania. To ona decyduje czy dana granica (kradzież, zabójstwo) może być przekroczona w celu przetrwania. Analizowana wyłącznie na poziomie mechaniki This War of Mine jest dość trudną mieszaniną zręcznościowej skradanki i łamigłówki ekonomicznej.

Ale, gdy uruchomimy choć minimalną refleksję, całość staje się mocnym manifestem pacyfistycznym. Wojna nie ma w sobie nic bohaterskiego – jest tylko głód, choroby i zdychanie wśród ruin.

Można oczywiście argumentować, że elementy gry są uproszczone. Warzywa rosną w 3 dni, a na odsiecz ONZ nie trzeba czekać 4 lat. Przerażające jest to, że nawet pomimo tych uproszczeń This War of Mine pozostaje grą trudną i depresyjną.

Paradoks polega na tym, że choć po ukończeniu rozgrywki odczułem ulgę, to miałem jednocześnie odczucie obcowania z grą kompletną i ważną. Kilka rzeczy musiałem przemyśleć na nowo, a kilka musiałem po prostu przegryźć lub przespać moralnie. To nie jest gra idealna, ani gra totalna. To gra ważna i poruszająca. Minimalizm formy i treści w połączeniu z koniecznością interakcji sprawia, że stanowi ona równie mocny manifest antywojenny co inne dzieła kultury.

This War of Mine przedstawia wojnę jako proces krańcowej alienacji. Co gorsza nie dotyczy to więźniów, rannych lub żołnierzy, ale zwykłych cywili. Istnienie zostaje sprowadzone do jedzenia, snu i szukania kolejnych łupów. Najmocniejszym czynnikiem alienacji jest ciągła przemoc, nie tylko w formie otwartej walki, ale nieustannego zagrożenia głodem, mrozem lub kontaktem z innym człowiekiem. Słabo zarysowane biografie bohaterów proponują zupełnie inny model historii niż w grach głównego nurtu. Nie chodzi o podziw dla mocnych postaci, jak na przykład Geralt z Wiedźmina, ale o wpisywanie swoich lęków w szczątkowe ramy oferowane przez grę.

Dojrzewanie w Sarajewie

Być może This War of Mine stanowi dowód na dojrzałość medium i jego niezależność formalną. Z jednej strony pokazuje inne niż w kinie czy książce metody budowania postaci czy sposoby wpływania na odbiorcę. Z drugiej – jest na tyle dostępna, że barierą wejścia jest dojrzałość emocjonalna, nie trudności z obsługą jak dotychczas bywało w przypadku gier niszowych. Warto przy tym pamiętać, że przy budżecie w okolicy miliona złotych gra zdecydowanie wyrasta ponad klasyczną półkę „gier niezależnych”, nie wpadając jednocześnie w okolice „superprodukcji”. Być może to znak, że to w tych okolicach finansowych warto wypatrywać nowych rozwiązań fabularnych, które jednocześnie byłby dostępne dla szerszych grup odbiorców?

Oczywiście z perspektywy osób, które nie miały kontaktu z grami komputerowymi łatwo można stwierdzić, że gra redukuje empatię do relacji czysto materialnych, powielając procesy dehumanizacji, które chciałaby krytykować. Z punktu widzenia osób, które dorastały wśród gier komputerowych jest inaczej – nie znam żadnego „wyrobionego” gracza lub graczki, dla których kontakt z This War of Mine nie byłby momentem refleksji.

Nie umiem sobie wyobrazić mojego życia kulturalnego bez gier komputerowych, więc mam wątpliwości przy polecaniu tej gry laikom. Ale mam wrażenie, że warto podjąć wysiłek, aby przy okazji tej nauczyć się obcowania z tym medium. Bo This War of Mine, jakkolwiek fenomenalne samo w sobie, wydaje się być zapowiedzią kolejnych gier łączących dojrzałość ze stosunkowo przystępną formą. I to dobry moment, aby poznać tę gałąź kultury – widać już pierwsze klasyki, ale jeszcze nie wszystko wypróbowano.

A nawet jeśli nie chcemy poznawać całego medium, to warto w This War of Mine zagrać, choćby po to, aby nie zapomnieć o ludziach z Sarajewa.

__
Dobry, bo przeczytany do końca, tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Wesprzyj nas.

Marcin Zaród
Marcin Zaród
Fizyk, socjolog
Doktor inżynier, wykładowca socjologii cyfrowej na Uniwersytecie Warszawskim. Specjalizuje się w badaniach socjologii nauki i techniki. Z pierwszego wykształcenia fizyk i inżynier OZE. Członek partii Razem.
Zamknij

20kp-logo-white-500px