Kultura

Epidemia w wirtualnej rzeczywistości

Fot. dreamadoptionsociety.com

Wirtualność jest formą wyzwolenia od wszelkich struktur, które w realnym świecie nas ograniczają, takich jak kategorie płci, status ekonomiczny, rasa, czyli ram niepozwalających na pełne wyrażanie siebie. Dzięki wirtualności te treści stają się płynne. Z Janem Duszyńskim, Wojtkiem Markowskim, Martą Nawrot i Jagodą Wójtowicz o ich doświadczeniach z wirtualną rzeczywistością rozmawia Katarzyna Niedurny.


Katarzyna Niedurny: W czasie pandemii wielu z nas mocno wkroczyło w świat mediów: pracowaliśmy na Zoomie, z przyjaciółmi kontaktowaliśmy się na Skypie, w tle cały czas działał Messenger, a teatr oglądaliśmy na nagraniach. Jednocześnie w wielu osobach uruchamiała się tęsknota za fizyczną bliskością z drugim człowiekiem. Zastanawiam się, jak w tym kontekście zmieniło się wasze myślenie o wirtualnej rzeczywistości, która przecież jest formą spotkania bez spotkania.

Marta Nawrot: W czasie pandemii wspólnie z Jagodą wróciłyśmy do pracy z VR-em i założyłyśmy na Facebooku grupę Main Czakram, która, stworzona w myśl idei open source i free learning, miała otwierać dyskusję nad sztuką 3D i digital artem oraz łączyć osoby zainteresowane rozwojem wiedzy w tym kierunku. Grupa składa się dziś ze 180 osób, z którymi w czasie izolacji udało nam się niejednokrotnie przemierzyć przestrzenie wirtualne: VRChat i Mozilla Hubs. Po wszystkich tych spotkaniach: dużych i bardziej kameralnych, przy pixelowych ogniskach czy na wirtualnych rave’ach – czułam się lepiej. Wirtualne ciało nie jest złudzeniem czy zastępstwem realnego, tylko czymś nowym. To autonomiczna forma realności.

Jagoda Wójtowicz: Izolacja stała się okazją do zadania pytań o to, czym właściwie jest technologia i jak bardzo przenika naszą codzienność. Od osób, które wcześniej nie używały wirtualnych platform, dostawałam sporo pytań o to, jak skorzystać z tej czy innej aplikacji. Puste ulice i opustoszała przestrzeń miejska kontrastowały z tłumami awatarów różnych kształtów w VRChacie. Izolacja fizyczna sprzyjała poszukiwaniu bliskości w wirtualnym wymiarze.

Jan Duszyński: Kocham VR. Pierwsze gogle kupiłem w 2016 roku, jak tylko pojawiły się w sprzedaży. Wszystkim ludziom mówię, żeby zrobili to samo, bo VR to next big thing. W czasie pandemii moja praca w tym medium jeszcze bardziej się rozwinęła. Razem z Krzysztofem Garbaczewskim, Robertem Mleczką oraz aktorami i aktorkami: Sandrą Korzeniak, Pawłem Smagałą, Janem Dravnelem i Izą Szostak, zaczęliśmy kolejne eksperymenty w tym medium. Ale kiedy oni pojawili się w VR-ze i zaczęliśmy próby, pomyślałem: „Kurczę, to jest totalnie pretensjonalne, te awatary, które chodzą i mówią: tu mam ręce, tu mam nogi, tu mam ciało, tu mam brak ciała”. Jednak po miesiącu pracy wszyscy się wyluzowaliśmy i poczuliśmy, że to ciało w VR-ze zaczyna realnie istnieć.

Codziennie wchodziłem do VRChatu, nie widziałem ludzi, z którymi normalnie się spotykam, tylko ich awatary. Przestałem myśleć o tym, że ktoś siedzi w mieszkaniu z goglami na głowie, zacząłem identyfikować te osoby z kolorowymi, dziwnymi istotkami, które spotykałem. I ja też jestem tą kolorową, dziwną istotą, jestem nią naprawdę. W związku z tym głęboko wierzę w VR jako medium transformatywne i niosące bardzo ciekawą propozycję dla świata sztuki.

Teatr w czasie epidemii: między nadprodukcją, troską a wynagrodzeniem

Wojtek Markowski: Rozszerzyłbym pojęcie VR-u do terminu cyberspace stworzonego przez Williama Gibsona i w tym kontekście powiem o swoim doświadczeniu. Mam wrażenie, że moje przeżycia w przestrzeni cyfrowej w czasie epidemii były kontynuacją poprzednich przygód, dlatego przywołam kilka ważnych dla siebie wspomnień. W 1988 roku zacząłem grać na Commodore 64 w gry takie jak Boulder Dash czy Spy vs Spy, potem na innych komputerach w Ghosts’n Goblins czy Harrier Attack, następnie w klasyki na Amidze i w bardziej interaktywne, piękne przygodówki na PC: Gabriel Knight, Under the Killing Moon czy The Dig, ze scenariuszem Stevena Spielberga. Te i kolejne gry mnie ukształtowały.

VR to dla mnie rozszerzenie tego cyfrowego świata. Moje pierwsze wejście w VR-ową przestrzeń dokonało się w grze Second Life. Kolejne istotne dla mnie spotkanie odbyło się już z goglami VR w platformie Altspace VR. Spotkałem się wtedy z wieloma osobami z całego świata, rozmawiałem z nimi, mogłem gestykulować, siedziałem z nimi przy ognisku i popijałem wirtualnego drinka.

Ważnym, zbiorowym doświadczeniem był też dla mnie spektakl Nietota w reżyserii Krzysztofa Garbaczewskiego. Przygotowywaliśmy go między innymi w tym gronie, w którym się dzisiaj spotykamy. Byliśmy jak w transie, prowadzeni przez szamana-aktora Julka Świeżewskiego, przez muzykę elektroniczną Janka, choreografię Izy Szostak, przez świat cyfrowy, i nagle z tej ekscytacji, z tego transu, wpadaliśmy w bardzo spokojną medytację zbiorową. To było niesamowite doświadczenie.

Hakujemy korporacyjne technologie, żeby tworzyć performans

Podobnie było z premierą projektu Body Open Source autorstwa Marty i Jagody w siedzibie Dream Adoption Society w warszawskim Teatrze Powszechnym. Każdy w tym VR-owym doświadczeniu miał swoje ciało pozbawione płci i mógł fizycznie podejść do innego, dotykać go, nawet wchodzić do środka. To wszystko działo się w VR-ze z muzyką elektroniczną i efektami dźwiękowymi. Niektórzy uczestnicy byli bardziej śmiali, niektórzy przekroczyli granice, których w rzeczywistości nigdy by nie przekroczyli. Nie było tam żadnych ograniczeń. Dlatego też trzeba było być bardzo ostrożnym, żeby nikogo nie skrzywdzić.

Fot. dreamadoptionsociety.com
Fot. dreamadoptionsociety.com

A jakie były twoje doświadczenia z VR-em w czasie pandemii?

W.M.: Spotkania VR w tym czasie również były dla mnie bardzo ważne. Podczas prób do Boskiej Komedii 2.2. brałem udział w próbach w VRChacie. Siedziałem zamknięty w domu i mogłem spotkać się z ekipą zainteresowaną nowymi mediami, sztuką, teatrem. To było wspaniałe i mocne przeżycie. W czasie jednej z tych prób miałem urodziny. Nagle dziesięć osób zaczęło mi śpiewać Sto lat w VR-ze. Naprawdę się wzruszyłem. Zaraz po zakończeniu piosenki wszyscy zaczęli mnie ściskać. Z każdej strony widziałem tylko awatary w odległości kilku centymetrów. Można by pomyśleć, że to miłe doświadczenie, tymczasem dla mnie było to bardzo dziwne uczucie, totalne przekroczenie granic mojej prywatności, czułem się otoczony. To było zbyt intensywne, bo wirtualne twarze znajdowały się tak blisko. Nagle fajna, spontaniczna akcja znajomych przerodziła się w doznanie niczym z koszmaru.

Ale generalnie użytkowanie VR-u z innymi w czasie pandemii było super i pokazało mi, podobnie jak dziewczynom, że to nie jest substytut spotkania, tylko jego nowy rodzaj, którego ciągle musimy się uczyć.

Witajcie w epoce zoomizmu

czytaj także

Witajcie w epoce zoomizmu

Agnieszka Kosiorowska

To czym jest to nowe spotkanie, o którym wszyscy mówicie? Czym się różni od tych w realu, poza brakiem fizycznej obecności?

J.D.: Literatura s.f., filmy takie jak Matrix czy Kosiarz umysłów obiecują nam, że ta druga rzeczywistość będzie równie stymulująca jak realność. Że będziemy ją odczuwać tak samo. Moje pierwsze doświadczenie bycia w VR-ze było obłędne. Miałem poczucie, że to, co mi się przydarza, jest szokujące, jednak szybko się do tego przyzwyczaiłem. Wbrew literackim czy filmowym obietnicom był to świat, w którym nie było tak samo, bo nie było w nim zapachów, dotyku, tylko audio i wideo.

Wiele osób właśnie dlatego odrzuca VR, narzekając między innymi na to, że chociaż widzą w nim przedmioty, to nie mogą ich dotknąć: ręka przechodzi przez stół czy ścianę. Dla mnie z tych samych powodów jest to bardzo stymulujące przeżycie, ponieważ dzięki redukcji doświadczeń zupełnie inaczej zaczynam odbierać spotkanie z drugą osobą. Jej obecność w tym świecie staje się bardzo intensywna, relacji muszę uczyć się jak dziecko – od nowa.

J.W.: Dla mnie w tym spotkaniu najważniejsza jest możliwość rekonfiguracji własnej tożsamości. Wirtualność jest przede wszystkim formą wyzwolenia od jakichkolwiek struktur, które w realnym świecie nas ograniczają, takich jak kategorie płci, status ekonomiczny, rasa, czyli wszelkich ram niepozwalających na pełne wyrażanie się. Dzięki wirtualności te treści stają się płynne. Dodatkowo integrujemy się z wirtualnym ciałem, które jest metaforą ciała realnego. Dzięki temu tożsamość multiplikuje się i za sprawą ciała wirtualnego materializuje w zupełnie innym wymiarze.

M.N.: W to wirtualne spotkanie wchodzi się przez awatara 3D, czyli możemy naszej postaci narzucić pewne rzeczy – wygląd, płeć, to, czy jest człowiekiem, zwierzęciem, czy jakimś wspaniałym stworzeniem. Nie muszę się spotykać z kimś jak człowiek z drugim człowiekiem, mogę się spotkać jako ptak i w ten sposób testować nowe formy komunikacji.

Kiedy na Wiejskiej zasiądą awatary? [rozmowa z Aleksandrą Przegalińską]

Przybieranie form innych niż ludzkie wnosi coś w relacje?

J.D.: Spotykając w VR-e znajome osoby w formie psychodelicznego lisa, latającej kulki albo bezpłciowego stwora, czuję się, jakbym poznawał je na nowo. Te awatary wyciągają z ludzi pewne cechy i wzmacniają je. Miałem takie doświadczenie, że osoba, która w realu wydaje mi się bardzo asertywna i surowa, nagle w VR-ze zyskała dla mnie nowy wymiar delikatności i poczucia humoru, którego wcześniej bym się po niej nie spodziewał. Chciałem jej awatara przytulać, głaskać, żartować sobie z nią, bo stała się supersłodką, śmieszną istotką, z która mógłbym iść na koniec świata. Nigdy wcześniej tego do niej nie czułem i podejrzewam, że gdyby teraz zmieniła awatara, nasza relacja zaczęłaby się budować na nowo.

Ze mną dzieje się to samo, kolejne awatary wzmacniają we mnie różne cechy. To przeżycie wręcz terapeutyczne. W jakimś momencie byłem kotkiem i Sandra Korzeniak, z którą pracowaliśmy na próbach, zaczęła traktować mnie jak kotka i mówić do mnie jak do kotka: „O, jaki ty jesteś słodziutki, pogłaszczę cię”… I w pewnym sensie poczułem, że jestem kotkiem. To było bardzo przyjemne.

Ale trochę przeszkadza mi w VRChacie to, że jest nieco pruderyjny ze względu na to, że dostęp do niego nie jest ograniczony wiekowo. Nie mógłbym się stać na przykład wielkim penisem, erotyzm jest ograniczony.

Rzeczywiście tak jest?

J.W.: Nie mogę się z tym do końca zgodzić. Technologia stanowi dla mnie narzędzie sprawcze w kreacji przestrzeni wirtualnych, takim samym narzędziem jest również VRChat. Dzięki całemu spektrum programów, do jakich mamy dostęp, dzięki idei open source orgia w VRChacie jest jak najbardziej możliwa, chodzi tylko o to, że trzeba samemu stworzyć środowisko wirtualne i zaprosić odpowiednie osoby, które miałby ochotę wziąć w tym udział.

J.D.: Ja potrzebuję jednak czegoś więcej, chociaż nie wiem, co to jest. Nie chodzi mi o to, że to musi być wulgarne czy dosłowne. VR jest bardzo młodym medium. Na razie wszyscy akceptujemy to, co oferuje nam popkulturowa estetyka VR-u i tego używamy, ale ja osobiście jestem bardzo ciekaw, jaki jest kolejny krok, jeśli chodzi na przykład o emancypację czy cielesność.

J.W.: Przestrzeń wirtualna daje nam narzędzia i doprowadza do rozpuszczenia granic pomiędzy konstruktem postaci odbiorcy i postaci twórcy. Operujemy narzędziami technologicznymi do tego stopnia, że jesteśmy w stanie spełniać własne pragnienia dotyczące tego, jak ta wirtualność ma wyglądać. To jest podstawa cyberfeminizmu, czyli pierwszego nurtu feministycznego, który bazuje na działaniach w cyberprzestrzeni, a później już na platformie nowych mediów. Widzimy szansę w tym, że technologia jest w rękach osób dążących do emancypacji.

Kolejnym ważnym hasłem jest w tym momencie decentralizacja: wszystkie punkty w sieci są tak samo istotne i mają taki sam wpływ na budowanie wirtualnej przestrzeni. To, w jakim stopniu części/jednostki połączone w sieć mają wpływ na jej budowanie, zależy wyłącznie od tego, w jakim stopniu wejdą w tę wirtualność i czy będą miały ochotę emancypować pewne treści dzięki zdobywanym umiejętnościom i wiedzy. Nie musimy czekać, aż coś się pojawi, to my możemy stać się generatorami nowych zdarzeń.

Michał R. Wiśniewski: Wszyscy nadają, nikt nie odbiera

Ale czy to generowanie nowych zdarzeń jest aktywnością dostępną dla wszystkich?

M.N.: Na pewno bardzo ważne jest to, żeby edukować w kierunku programowania i projektowania 3D. W VRChacie dostajemy gotowe awatary, tworzone przez innych użytkowników, które często są po prostu przeseksualizowane. Kojarzą mi się z Larą Croft z 1994 roku, która ma „poligonowy” biust i jest bardzo przedmiotowym przedstawieniem kobiety. Nauka programów, w których my pracujemy – Unity 3D, Blender – pozwala te awatary zmieniać, tworzyć własne światy, zasady w nich panujące, własne platformy i aplikacje, zabierać technologię z rąk patriarchalnego kapitalizmu.

J.W.: Technologia staje się przede wszystkim sprawczym narzędziem w drodze do emancypacji. Emancypacji nie tylko kobiet, ale wszystkich grup deprecjonowanych w walce o równość; osób queer, transseksualnych, niebinarnych. Jednostek, które dążą do szeroko rozumianej wolności.

M.N.: Chcemy, żeby wirtualne miasta projektowały nasze matki, a nie korporacje!

10 bohaterek, które wyemancypowały kobiecość w grach wideo

Nadal zastanawia mnie kwestia ogólnej dostępności takich działań.

W.M.: Rzeczywiście warto pamiętać, że rozmawiamy w gronie ludzi, którzy mają na to czas, środki i umiejętności. Myślenie o VR-ze jako medium dla wszystkich w świecie, w którym wiele osób nie ma nawet dostępu do komputera, jest dla mnie utopią.

Wróćmy jeszcze na moment do kwestii spotkania w VR-ze.

W.M.: Ja w trakcie pandemii przez dłuższy czas przebywałem w VR-ze, odnowiłem kontakty z ludźmi, z którymi nie kontaktowałem się nawet od paru lat. Miałem otwartych wiele komunikatorów naraz, jednocześnie uczestniczyłem w festiwalu online. Zapomniałem o realności. Dopiero niedawno wyjechałem na weekend ze znajomymi, byliśmy blisko natury i to mi uświadomiło, jak wspaniale zobaczyć się na żywo. Ostatnio chodzę też do biura, gdzie z bardzo fajnymi ludźmi tworzymy animacje i efekty specjalne. I dzięki atmosferze tej pracy zdałem sobie sprawę, że zupełnie inaczej widziałem tych ludzi przez pryzmat komunikatorów, że ten kontakt był dość ograniczony. Cieszę się, że wróciłem do spotkań w rzeczywistości, ale dla mnie spotkania cyfrowe nigdy nie były ich substytutem. Dawały mi coś innego. Myślę, że świat cyfrowy istnieje wokół nas i jest częścią bycia człowiekiem. Natomiast nigdy nie zastąpi niesamowitego spotkania twarzą w twarz.

J.D.: Mnie się wydaje, że kiedyś zastąpi. Ludzie od tysiącleci są permanentnie w procesie tworzenia substytutu rzeczywistości, cała kultura to próba przeniesienia się gdzie indziej. Wierzę, że w pewnym momencie rzeczywistość wirtualna pod względem bodźców będzie nieodróżnialna od tego, co jest realem, a być może w pewnym sensie będzie doskonalsza. Mam cały czas z tyłu głowy to, że narzędzia, którymi operujemy, z miesiąca na miesiąc będą się stawać coraz lepsze, i w związku z tym cały czas powtarzam sobie „na razie”. Na razie tęsknię jeszcze za światem realnym, w którym jadę sobie ze znajomymi na działkę, czuję zapach ogniska i jem pyszne jedzenie.

Ale czy to znaczy, że za chwilę to wszystko będziemy mogli przeżyć w VR-ze?

M.N.: Postęp technologiczny pędzi bez ograniczeń. Jestem pewna, że będziemy mogli odtworzyć wszystkie składowe rzeczywistości realnej w rzeczywistości wirtualnej. Ale traktowanie VR-u jako jej substytutu wydaje mi się bez sensu. W VR-ze można odtwarzać środowiska realne, dajmy na to, las. Ale dla mnie to nie jest interesujące. Przecież żeby być w lesie i go doświadczyć, nie potrzebujemy VR-u. Chyba że coś w nim zmienimy.

Wspólnie z Jagodą zainicjowałyśmy projekt Herbarium Extinum, czyli zielnik wymarłych roślin. Odtwarzamy w nim w 3D te gatunki roślin, które wyginęły, a następnie zostały sklasyfikowane w Polskiej czerwonej księdze roślin. Pozwalamy wyrosnąć na nowo wymarłej florze, tworząc wirtualne archiwum skomponowane z modeli 3D. Doświadczenie łączy się również z dźwiękową eksploracją: na podstawie roślinnych form powstaje seria brzmień. W tej chwili projekt jest w fazie początkowej, niebawem planujemy rozpoczęcie kampanii crowdfundingowej na jego finalną realizację. Równocześnie jest to drugi początek naszej działalności i forma zainicjowania aktywności na polu wirtualnej rzeczywistości jako duo Technefaustines.

J.W.: Bardzo ciekawą formą jest też dla mnie augmented reality, medium rozszerzające rzeczywistość o warstwę wirtualności. Jest ono dziwną matrycą do tworzenia hybrydalnych sytuacji, w których rzeczywistość narasta kolejnymi warstwami zdigitalizowanej formy. To medium prowadzi do zupełnego transferu umysłu i wejścia w wirtualne ciało…

Wracając do pytania, to nie wiem, czy ma sens zastępowanie realnych spotkań. Nie wiem, czy to w ogóle możliwe. Nawet jeśli wyobrażam sobie, że jestem otoczona haptycznym skafandrem, odtwarzam zapachy i smaki, fenomen świata rzeczywistego wydaje się niemożliwy do odtworzenia.

Fot. dreamadoptionsociety.com
Fot. dreamadoptionsociety.com

Czyli nie ma tu między wami zgody…

J.D.: Jeśli wierzyć w to, co mówi Elon Musk, to jeszcze w tym roku pierwszej osobie zostanie wszczepiony neuralink, czyli urządzenie, które podłącza się bezpośrednio do mózgu. Miałoby to oznaczać, że w ciągu najbliższych lat będziemy w stanie nagrać stan naszego umysłu i przesłać go innej osobie. Nie będziemy potrzebowali okularów VR, żeby podłączyć się do świata cyfrowego, tylko tak jak ma to miejsce w Matriksie, będziemy się przenosić między jednym a drugim.

Myślę, że jeśli nie wydarzy się żadna katastrofa, to czy tego chcemy, czy nie, taki rozwój wypadków jest nieunikniony. To, co teraz robimy, widzę jako pierwsze zachowawcze ruchy prowadzące do przeniesienia się w rzeczywistość cyfrową. Musk twierdzi, że za pomocą neuralinku będzie można również leczyć sporo niepełnosprawności, porażeń mózgowych, wylewów, chorobę Parkinsona… Że w dalszej perspektywie zniknie pojęcie porozumiewania się za pomocą języka, które jest długotrwałym i nieefektywnym sposobem komunikacji, choć często pięknym. Kiedy mamy dwa neuralinki połączone siecią 5G, nie musimy do siebie mówić, tylko błyskawicznie przesyłamy sobie pierwotną myśl.

Sztuczna inteligencja wykryła epidemię koronawirusa szybciej niż człowiek

W.M.: Fascynujące są te futurystyczne wizje. Może jednak warto zadać sobie pytanie: jaki będzie ten wirtualny świat? Na przykład w jaki sposób świadomość, że w cyfrowym świecie jesteśmy nieśmiertelni, wpłynie na empatię, uczucia, prawdziwe zrozumienie człowieka w tym świecie…

J.D.: Mówisz jak XIX-wieczny romantyk. To są argumenty, które nie trafiają do nerdów z Doliny Krzemowej. Oni ci powiedzą: „Człowieku, empatia? To wszystko algorytm, to wszystko prąd i chemia w twoim mózgu. Będziesz mógł sobie wgrać empatię. Ile chcesz jej mieć, 50 czy 40 procent?”.

J.W.: Myślę, że – podążając za wizją „przeniesienia się” w większym stopniu do świata wirtualnego – warto zastanowić się, co możemy zrobić, żeby w ogóle chcieć żyć w tej wirtualnej rzeczywistości. Żeby nagle nie okazało się, że jest ona powieleniem struktur, schematów i ograniczeń świata realnego, jedynie z większymi możliwościami ciała wirtualnego i idącą za nim nieśmiertelnością. W jaki sposób możemy budować świat na zasadach równości i wolności, jeśli nie przez pełne uczestnictwo w tworzeniu go? Jak wykluczyć z niego przemoc i agresję?

Powinniśmy przestać myśleć o tej rzeczywistości jak o utopii, a zacząć myśleć jak o rzeczywistości, którą trzeba zacząć planować. Wszystko, co budujemy w realności, przenika do świata wirtualnego. Wiem, że nie wszyscy mamy dostęp do nowych technologii. Ale na tym polega decentralizacja: jeżeli jeden element sieci ma dostęp do technologii, to może linkować z nią kolejnych 20 osób, a każda kolejna – następne. Nasz przyjaciel cyberfeminista pojechał do Kenii, zawiózł tam pozyskane z różnych źródeł używane komputery i nauczył z nich korzystać dzieciaki żyjące na małej wyspie, na której nie miały wcześniej dostępu do żadnych technologii. O takie inicjatywy nam chodzi. Musimy je podejmować, żebyśmy znowu nie zostali postawieni w sytuacji, że musimy wejść w wirtualną rzeczywistość, którą daje nam ktoś inny, a my tylko musimy się z nią pogodzić.

Jakie szanse daje wam jako artystom praca w przestrzeni cyfrowej? A jakie stawia przed wami wyzwania?

W.M.: Dla mnie bardzo ciekawe są formy dokumentalne w VR-ze i prace zaangażowane społecznie. Tu przykładami są takie wielkie nazwiska jest Ai Weiwei, który ostatnio stworzył film 360 Omni opowiadający o sytuacji migrantów w Bangladeszu, czy Alejandro G. Iñárritu mówiący w swoim doświadczeniu VR Carne y Arena o przekraczaniu granicy amerykańsko-meksykańskiej i zderzeniu z systemem i policją Stanów Zjednoczonych. Bardzo ciekawe doświadczenia wirtualne tworzy też Georgy Molodstov – twórca zaangażowany w VR dokumentalny od 2015 roku. Jego proste doświadczenie pokazujące życie nad jeziorem Bajkał uważam za niesamowite, bo pokazał w nim różnorodność kultur tego regionu. Warto też wspomnieć Code of Freedom 1991 Andriusa Lekaviciusa, pokazujący wydarzenia styczniowe z Wilna 1991 roku, kiedy wjechały tam radzieckie czołgi. Widz staje się reporterem, który może wybrać, czy pomagać ludziom, czy skupić się tylko na filmowaniu i relacjonowaniu zdarzeń.


Formy dokumentalne wywierają silny wpływ na ludzi i niosą duży ładunek emocji. Pozwalają dzięki temu lepiej zrozumieć to, co dzieje się na świecie. W tym widzę duże szanse VR-u. Nie ma drugiego tak silnego medium, dzięki któremu możemy przenieść się do głowy twórcy.

J.D.: Moja osobista miłość do VR-u biegnie w zupełnie inną stronę niż Wojtka. To medium, które najbliżej spośród wszystkiego, co istnieje, daje mi kontakt z doświadczeniami mistycznymi czy metafizycznymi, które są w stanie przenieść mnie bardzo daleko od realu. Od kiedy używam VR-u, mam bardzo intensywne sny i ewidentnie te światy się ze sobą komunikują. Nie śni mi się, że jako awatar eksploruję VR, ale sny zaczęły być dużo bardziej wyraziste. Budzę się i je pamiętam, a kiedy wchodzę do VR-u, to z kolei czuję się jak we śnie. To mnie w tym najbardziej pociąga.

Z punktu widzenia kompozytora moje relacje z VR-em są jednak dużo bardziej skomplikowane. Oczywiście widzę w nim potencjał, ale też ogromne ograniczenia. Nie można na razie wziąć między nogi wirtualnej wiolonczeli i zagrać koncertu Elgara. Nie ma świetnych instrumentów muzycznych w VR-ze. W projektach, nad którymi pracujemy, gram na syntezatorze po omacku. Nie widzę klawiszy. Chciałbym, żeby w tym zakresie wirtualna rzeczywistość się rozwinęła.

J.W.: Mam podobne odczucia, jeśli chodzi o sny, ale odczuwam to bardziej jako stan na granicy śnienia i przechodzenia przez jawę, ale też wychodzenia z Matrixa, odklejania się od materii i tego, co mnie linkuje z rzeczywistością. Nabierania dystansu wobec tego, co mnie dotyczy. Daje mi to przestrzeń na refleksję, stwarza swobodę myślenia o realności.

Fot. dreamadoptionsociety.com
Fot. dreamadoptionsociety.com

A wyzwania?

M.N.: Wyzwaniem jest przede wszystkim przekroczenie bariery sprzętowej. Pandemia wyraźnie pokazała nam nierówności społeczne. Nie wszyscy mogli zalogować się na VRChat, nie wszyscy mieli komputer, który by go uciągnął, większość osób nie ma też po prostu zestawu VR. Przed pandemią starałyśmy się udostępniać to medium wszędzie. Nosiłyśmy ze sobą komputer i zestaw headsetów, żeby ludzie mogli doświadczyć VR-u. W czasie lockdownu stało się to niemożliwe. Wyzwaniem dla nas powinno być tworzenie własnych komputerów i własnych headsetów z elektrośmieci. To wykonalne, chociaż to skomplikowany i długotrwały proces. Z Jagodą zdecydowałyśmy się tworzyć rzeczy na desktop i platformy do łączenia się z VR-em, które będą dostępne dla ludzi. W czasie pandemii wiele osób zaczęło też dzielić się swoim sprzętem, to również bardzo pozytywne zjawisko. Wydaje mi się, że link łączący z wirtualnością już nie zniknie.

W.M.: Dla mnie jako twórcy i producenta VR wyzwania dotyczące tego medium leżą na dwóch poziomach. Pierwszym z nich jest kontent, a drugim technika realizacji. Kontent to tworzenie zupełnie nowego rodzaju narracji, budowanie nowego sposobu opowiadania historii, wywoływania emocji. Jak przy początkach kina język VR-owy dopiero powstaje. Ani twórcy, ani odbiorcy jeszcze tego dobrze nie ogarnęli.

Jeśli chodzi o technologie, problemów też jest sporo. Na planie zdjęciowym kamera 360 widzi wszystko, więc trzeba chować ekipę za jakąś górkę, głaz… Przy interaktywnych formach VR wymagających programowania łatwo zabrnąć w ślepy zaułek, na przykład tworząc przestrzenie czy postacie, które nigdy nie zostaną wykorzystane. To zawsze jest eksperyment.

Z kolei wspaniałe jest to, o czym wspominały Marta i Jagoda, że społeczność związana z VR-em jest bardzo otwarta i dzieli się wiedzą i doświadczeniem, dlatego tworzenie jest coraz prostsze. Wielką szansą dla rozwoju VR-u jest to, że ludzie działają tu na zasadach współpracy, a nie rywalizacji.

Narodziny klasy domowej

czytaj także

Narodziny klasy domowej

Bartosz Migas

**
Jan Duszyński – kompozytor muzyki autonomicznej, teatralnej i filmowej. W swoim dorobku ma ponad sto ścieżek dźwiękowych do spektakli teatralnych i filmów. Współpracuje z takimi reżyserami, jak Krzysztof Warlikowski, Krzysztof Garbaczewski, Anna Smolar, Ewelina Marciniak, Michał Zadara, Barbara Wysocka, Władysław Pasikowski, Piotr Cieplak, Agnieszka Glińska. W 2016 roku w Monachium odbyła się premiera jego opery Hiob zamówionej przez Bayerische Staatsoper.

Wojtek Markowski – absolwent łódzkiej filmówki, producent w Juice – studiu postprodukcji filmowej, animacji i efektów specjalnych, producent w Dream Adoption Society, założyciel Flux-VR oraz założyciel Muddy Hill Productions – domu produkcyjnego skupionego na filmach reklamowych, teledyskach, projektach wideo prezentowanych w galeriach, muzeach i na festiwalach filmowych, takich jak Biennale Sztuki w Wenecji, MOMA w Nowym Jorku, Festiwal Filmowy w Berlinie czy Tate Modern w Londynie.

Marta Nawrot & Jagoda Wójtowicz – duo artystyczne aktywnie działające na polu technokultury, sztuki postinternetu i nowych mediów. Designerki i programistki światów wirtualnych, twórczynie multiplayerowych i musltisensorycznych doświadczeń w wirtualnej rzeczywistości, wojowniczki open source’u i free learningu. Nominowane na tegorocznym festiwalu A.Maze z instalacją VR Body Open Source.

***

Ten artykuł nie powstałby, gdyby nie wsparcie naszych darczyńców. Dołącz do nich i pomóż nam publikować więcej tekstów, które lubisz czytać

Bio

Katarzyna Niedurny

| Teatrolożka, dziennikarka
Teatrolożka, dziennikarka. Stale współpracuje z magazynem internetowym dwutygodnik.com i „Didaskaliami”.