Wspieraj Wspieraj Wydawnictwo Wydawnictwo Dziennik Przekaż Przekaż

Problem uzależnienia od gier istnieje, ale gamingofobia go nie rozwiąże

Ostatnimi czasy można odnieść wrażenie, że pracownicy TVP uznali gaming za jedno z głównych zagrożeń współczesności, zaraz obok Trumpa, PiS i Brauna.

ObserwujObserwujesz
Dwóch nastolatków gra na konsoli w bibliotece w Edmonton
Walka

1

Zafiksowanie się na tych trzech ostatnich można zrozumieć. Po gwałtownym przestawieniu wajchy w grudniu 2023 roku TVP Info stała się liberalną TVPiS à rebours, chociaż w znacznie spokojniejszej formie. Natomiast regularnych ataków na gry komputerowe jako takie, podczas których próbuje się je przedstawiać jako równie groźne co fentanyl i dywersanci GRU, zrozumieć nie sposób. Tym bardziej że w stacji pracują relatywnie młodzi dziennikarze – raczej pokolenie X i milenialsi, a nie boomersi – więc powinni już zaakceptować gry elektroniczne jako jeden z równorzędnych rodzajów kultury i rozrywki.

Właściwie to branża gamingowa mogłaby spoglądać z lekceważeniem na kinematografię czy muzykę, gdyż pod względem przychodów jest absolutnie największą gałęzią popkultury. W 2024 roku osiągnęła ponad 180 mld dolarów obrotów. Branża muzyczna – ze streamingiem włącznie – zanotowała ledwie niespełna 30 mld dol. Kinematografia nieco ponad 30 mld dol. 

Czytaj także To nie „kultura woke” niszczy współczesne gry Piotr Wójcik

Mówiąc o grach elektronicznych, trzeba mieć świadomość, że jest to gigantyczna gałąź popkultury, która łączy w sobie przeróżne rodzaje gier – dla pojedynczego gracza, w trybie kooperacji na kanapie, masowe multiplayer online (MMO), gry czysto imprezowe do wspólnej zabawy ze znajomymi, gry wykorzystujące ruch w celu imitacji uprawiania sportu itd. Poza tym gry dzielą się też na kategorie pod względem rozgrywki – od strzelanek, wyścigów i bijatyk, przez znacznie bardziej pogłębione gry RPG, aż do niezwykle zaawansowanych gier strategicznych, które posiadają bardzo wysoki próg wejścia. 

Popkulturowy gigant jako guilty pleasure 

Według danych podanych przez zdecydowanie najpopularniejszą platformę do grania na komputerach osobistych (PC), w zeszłym roku łączna liczba produkcji dostępnych na Steamie przekroczyła sto tysięcy – wyniosła dokładnie 102 tys. Jeszcze w 2023 r. Steam oferował dostęp do 66 tys. gier. Inaczej mówiąc, w dwa lata przybyło ich 36 tysięcy. A mowa jest tu tylko o rynku graczy pecetowych, tymczasem konsole to kolejny rynek – właściwie rynki, ponieważ poszczególne konsole (Playstation 5, Switch 2 i Xbox Series) to odrębne bańki. 

Oczywiście tak duża liczba wydawanych tytułów wcale nie jest czymś pozytywnym. W sklepach cyfrowych znajduje się mnóstwo tanich śmieciowych gier, które powstają wyłącznie w celu szybkiego zarobku na zasadzie „a nuż się uda”. Z drugiej strony niezwykle szybko rozwija się segment gier indie, tworzonych czasem przez jednego dewelopera z czystej „zajawki”. 

Czytaj także „Ah shit, here we go again”. Dlaczego nie czekam na GTA 6? Jakub Nowacki

Jedną z najpopularniejszych obecnie gier jest pixelartowy symulator rolnika Stardew Valley, który został stworzony i wciąż jest rozwijany przez jednego człowieka o pseudonimie Concerned Ape. Polska zeszłoroczna produkcja strategiczna Manor Lords, w której gracz wciela się w pana feudalnego, rozwijając swoje włości, także została opracowana przez jednoosobowe studio Grzegorza Stycznia, chociaż następnie otrzymała wsparcie od większego wydawcy Hooded Horse i Microsoftu.

Tymczasem z niewiadomych przyczyn granie w gry wideo wciąż bywa przedstawiane jako problem sam w sobie. Granie w gry to wstydliwe „guilty pleasure”, w odróżnieniu od szacownego czytania książek czy spędzania czasu w kinach studyjnych podczas seansów ambitnych produkcji z odległych rejonów świata. 

Tylko że gry łączą całą gamę aktywności i wymagają różnych rodzajów koncentracji uwagi. Za młodu, żeby mieć piąteczki w szkole, nie musiałem spędzać czasu nad podręcznikami, bo w zupełności wystarczyły mi gry. Historii się uczyłem z gier strategicznych szwedzkiego Paradoxu (Europa Universalis czy Crusader Kings), podstaw zarządzania finansami spędzając długie godziny w Football Managerze, a angielskiego z nietłumaczonych wtedy gier RPG typu Fallout. Było to znacznie bardziej rozwijające niż odrabianie zadań domowych, których nie robiłem dla zasady, bo to skandaliczna praktyka przerzucania na uczniów pracy nauczyciela.

W wielu grach RPG do przeczytania są ściany tekstu, a czasem przybiera to formę bardzo ambitnej literatury. Dialogi i narracja w grze Disco Elysium to jedne z najbardziej oryginalnych zdań, jakie kiedykolwiek napisano. To gra, w której postać głównego bohatera – policjanta alkoholika Harry’ego Du Bois – jest rozwijana nie przez zdobywanie punktów doświadczenia, tylko przez kierowanie jego tokiem rozumowania, co prowadzi go do stworzenia jego ideowych podstaw tożsamości. I to one dają mu bonusy do statystyk, chociaż wiążą się też zwykle z jakimiś słabościami. Tak znakomicie przedstawionego procesu kształtowania tożsamości nie udałoby się zaprezentować w powieści lub filmie, gdzie odbiorca jest tylko biernym konsumentem treści.

Antygamingowa krucjata TVP 

W ostatnich miesiącach to gry jako takie stały się jednym z największych zagrożeń we współczesności według dziennikarzy TVP Info. „Gry wideo w służbie Kremla” – alarmował pasek TVP Info na początku tego roku. Dziennikarze stacji wzięli na warsztat grę strategiczną wymienionego wyżej Paradoxu, Hearts of Iron IV. To bardzo zaawansowana strategia, w której gracz kieruje wybranym państwem w latach 1936-48, przy czym nic nie stoi na przeszkodzie, by kontynuować rozgrywkę po 1948 roku. 

Do gier Paradoxu powstają niezliczone oficjalne dodatki (DLC) oraz nieoficjalne mody rozwijające je w wymyślonym przez modera kierunku. Rosyjski streamer GrishaPutin (Grigorij Korolow) stworzył mod ułatwiający szybkie zwycięstwo Moskwy w wojnie z Zachodem, „East Showdown”. Sam Korolow to postać niewątpliwie mroczna – w streamach promował między innymi Grupę Wagnera. Problem w tym, że po programie – żeby było jeszcze śmieszniej – nazwanym „Wykrywacz kłamstw” można odnieść wrażenie, że to Hearts of Iron IV służy „kremlowskiej propagandzie”. 

O ile ekspert z portalu CyberDefence24.pl wyraźnie rozgraniczał produkcję Paradoxu od modu Korolowa, to prowadząca Magdalena Pernet korzystała ze „skrótu myślowego”, obarczając samą grę winą służenia Kremlowi. A przecież mowa jest o nieoficjalnym i na Zachodzie niespecjalnie popularnym modzie zrobionym przez garstkę wielkoruskich zapaleńców, a nie wydanym oficjalnie jako DLC dodatku. Na przykład do gry Crusader Kings III deweloperzy szwedzkiego studia wypuścili DLC Northern Lords, który znacząco rozszerza możliwości gracza kierującego państwami wikingów. Czy mamy tu do czynienia ze sztokholmską propagandą? A to jest oficjalny dodatek wydany przez Paradox, a nie paru wielkorusów.

Przy okazji Dnia Walki z Depresją pod koniec lutego TVP Info wzięła na warsztat uzależnienie od gier. Zrobiła to tak skandalicznie nieprofesjonalnie, że branża powinna podać stację do sądu za oczernianie jej produktów. Jeden z materiałów alarmował na pasku „jak gry krzywdzą dzieci”, a reporterka już na wejściu wyjaśniła – „no bardzo krzywdzą, przecież oddziały szpitali psychiatrycznych, między innymi w Gdańsku są pełne uzależnionych od gier komputerowych i mediów społecznościowych”. 

Znajdujemy tu więc zupełnie nieuzasadnione połączenie gier jako całości z bardzo konkretnym rodzajem platform cyfrowych nastawionych na przykuwanie do ekranu i ciągłego scrollowania, by coraz agresywniej monetyzować uwagę użytkowników. Jest też bliżej nieokreślona liczba dzieci, które mają rzekomo zapełniać oddziały niewymienionych z nazwy szpitali. 

Następnie dziennikarka podaje jako fakt, że w Polsce aż 2,5 mln ludzi może być uzależniona od gier. Skąd pochodzi w ogóle ta liczba? Ponieważ jacyś tajemniczy eksperci szacują, że nawet 15 proc. graczy może być uzależniona, a w Polsce jest ich łącznie 16 mln. 

W innym miejscu na stronie TVP Info w materiale „Wiele twarzy nałogu. Coraz więcej dzieci uzależnionych od gier komputerowych” niepodpisany autor/ka twierdzi, że „według specjalistów problem może dotyczyć nawet 10 proc. nieletnich”, chociaż żaden przepytany ekspert niczego takiego wprost nie podaje – pada to tylko ze strony autora/ki. Tymczasem na stronie WHO, które w 2017 roku dodało „gaming disorders” do międzynarodowej klasyfikacji chorób, czytamy: „Badania sugerują, że zaburzenia związane z grami dotykają jedynie niewielki odsetek osób zaangażowanych w gry cyfrowe lub wideo”.

Problem istnieje, ale to nie takie proste 

Na stronie WHO występuje całkiem dokładny opis zaburzeń związanych z grami. Jest to wzorzec zachowania „charakteryzujący się upośledzoną kontrolą nad grą, narastającą priorytetyzacją gry nad innymi czynnościami do tego stopnia, że ​​granie zaczyna przeważać nad innymi zainteresowaniami i codziennymi czynnościami, a także kontynuowaniem lub eskalacją grania pomimo występowania negatywnych konsekwencji”. 

Co więcej, „aby zdiagnozować zaburzenie związane z grami, wzorzec zachowania musi być na tyle poważny, aby powodować znaczące upośledzenie funkcjonowania danej osoby w sferze osobistej, rodzinnej, społecznej, edukacyjnej, zawodowej lub innych ważnych obszarach, a także powinien być widoczny przez co najmniej 12 miesięcy”. 

WHO wbrew pozorom nie sieje więc paniki i nie łączy problemu uzależnienia od gier z masowym i intensywnym korzystaniem z platform społecznościowych, który na młodych ludziach odciska znacznie większe piętno, prowadząc często do zaszczucia, powstawania kompleksów, bullyingu, a czasem nawet samobójstw lub samookaleczeń. Tymczasem uzależniają tylko bardzo konkretne gry wideo, które są tworzone z myślą o wyciąganiu pieniędzy

Czytaj także Kupujesz grę? Twoje wydatki dopiero się zaczynają. Jak gaming wysysa pieniądze Piotr Wójcik

W pandemii na kilka miesięcy wkręciłem się w sieciowy tryb rozgrywek w grze piłkarskiej FIFA20. Rzucałem padami, siedziałem godzinami przed telewizorem, a jako że najbardziej prestiżowe rozgrywki FUT Champions rozgrywały się w weekendy, to od czasu mojej pierwszej kwalifikacji znacząco ucierpiało na tym moje życie towarzyskie. Dałem sobie z tym spokój, gdy gra zaczęła ode mnie wyciągać pieniądze lub wymagać żmudnego wykonywania różnych zadań w trybach Ultimate Team. Po prostu, żeby utrzymywać wysoki poziom, trzeba było przez cały czas poprawiać skład coraz lepszymi kartami piłkarzy. Nie można było sobie zrobić nawet dwóch tygodni odpoczynku, bo po takiej niedługiej przerwie momentalnie traciło się kontakt z czołówką. Ale spokojnie, wydasz parę stówek w sklepiku i może ci się trafi jakaś wyjątkowo dobra paczka.

Czytaj także Ludolodzy kontra casuale: konflikt wartości w świecie gamingu Piotr Wójcik

Właśnie takie gry jak tryb Ultimate Team w EA FC (czyli dawnej FIFIE) mają ogromny potencjał uzależniający. To sieciowe tryby masowej rywalizacji, w której gra jest tak konstruowana, żebyś nie mógł od niej odpocząć, bo stracisz swoją wypracowaną z trudem pozycję. W pewnym momencie czułem się już przez nią terroryzowany – znowu kolejny tydzień, nowa runda zadań, kart do wygrania, rozgrywania w środku tygodnia meczy w Division Rivals, potem FUT Champions, które w ciągu weekendu zmuszało do rozegrania 20 meczów (obecnie to już „tylko” 15). 

Gry fabularne nie uzależniają, co najwyżej wciągają. Nie można mylić immersji z uzależnieniem. Różni się to tym, że chociaż wsiąknąłem w Starfielda łącznie na 120 godzin, to grałem tylko wtedy, gdy miałem ochotę, a po wyłączeniu konsoli już o niej myślałem. Ale jak już zasiadłem, to mogłem siedzieć sześć godzin. Raz nawet zrobiłem pełną roboczodniówkę, ale nie czułem się zmuszany do gry przez zawarte w niej rozwiązania, ani nie odczuwałem tego czasu jako stracony. Po prostu grało mi się świetnie, polubiłem ten niepotrzebnie poszatkowany świat i chociaż główny wątek fabularny był nieudany, to wątki frakcyjne znakomite – jak to bywa zwykle w produkcjach Bethesdy.

Owszem, uzależnienie od gier występuje i jest problemem. Ale to uzależnienie od bardzo konkretnych gier, najczęściej MMO (massively multiplayer online), które przykuwają do ekranu jak social media do telefonu. Uzależnienia od porno nie przedstawia się jako uzależnienia od kinematografii, tylko konkretnie od porno. Gier takie rozróżnienie nie dotyczy, chociaż nawet PAP niedawno informowała, że szereg badań pokazuje wielce pożyteczny wpływ na rozwój intelektualny i psychiczny. „Osoby, które grają w sposób zrównoważony, cechują się lepszym zdrowiem psychicznym niż osoby, które nie grają w ogóle” – stwierdził cytowany przez PAP profesor UAM Łukasz D. Kaczmarek. Gdyby pracownicy TVP też czasem w coś pograli, to może lepiej wykonywaliby swoją pracę.

Komentarze

Krytyka potrzebuje Twojego głosu. Dołącz do dyskusji. Komentarze mogą być moderowane.

Zaloguj się, aby skomentować
0 komentarzy
Komentarze w treści
Zobacz wszystkie