Magazyn logistyczny, czwarta rano. Dwieście osób rozstawionych na hali: ten do skanowania, tamten do pakowania, inny do wózka widłowego. Algorytm decyduje, kto gdzie idzie, do jakich zadań, na ile godzin i za jakie wynagrodzenie. Skaner w ręku wyznacza trasę, stoper w rogu ekranu odmierza czas, norma tygodniowa ocenia wynik.
Nie ma tu negocjacji z przełożonym, rozmowy o potrzebach i problemach, pytania o zmęczenie. Jest system, który alokuje zasoby ludzkie z taką samą logiką, z jaką gra planszowa przydziela graczom akcje graczom: precyzyjnie, chłodno, bez zbędnych pytań.
To nie jest metafora. To opis mechaniki, która ma konkretną nazwę.
Worker placement: jak to działa?
W teorii gier planszowych mechanika, w której gracze rozmieszczają swoich „pracowników”, czyli pionki, na ograniczonej liczbie pól planszy, żeby zdobyć zasoby lub wykonać akcje, nosi nazwę worker placement. Zasada jest prosta i bezlitosna: każde pole może zająć tylko jeden gracz, pole zajęte przez kogoś innego jest dla ciebie niedostępne. Trzeba albo działać szybciej, albo szukać innych pól, albo zrewidować plan i dostosować strategię do tego, co zostało.
Każdy gracz dysponuje ograniczoną liczbą pionków, które musi rozdzielić między konkurujące potrzeby. Zebrać surowce czy zainwestować w rozwój? Zadbać o przetrwanie teraz czy budować na przyszłość? Zablokować rywala czy skupić się na własnej strategii? Każdy ruch ma cenę. Każde pole, na którym stoi pionek, to inne pole, na którym go nie ma.
Ta mechanika wygląda przy planszy jak elegancka łamigłówka. W życiu jednak wygląda to inaczej.
Głód jako zasada systemowa
Weźmy Agricolę Uwego Rosenberga, wydaną w 2007 roku i uznawaną za jeden z klasyków nowoczesnego worker placement. Każdy gracz zaczyna od małego, prawie pustego gospodarstwa i młodej rodziny: mąż i żona, dwa pionki. Przez 14 rund trzeba rozbudować gospodarstwo, zaorać pola, zdobyć zwierzęta, powiększyć rodzinę. Brzmi sielankowo.
Jednak co kilka rund nadchodzi czas żniw. To moment w grze, kiedy sprawdzamy, czy rodzina jest w stanie się wyżywić. Jeśli nie ma jedzenia? Dostajesz żeton głodu, który niszczy końcowy wynik. Gra nieustannie konfrontuje cię z tym samym dylematem: wysłać pionka po drewno, żeby rozbudować dom i powiększyć rodzinę, co da więcej rąk do pracy w przyszłości? Czy po jedzenie, żeby przeżyć do następnej rundy? Inwestować w przyszłość czy gasić pożar teraz? Budować coś trwałego czy zaspokajać bieżące potrzeby?
I kiedy już wiesz, co chcesz zrobić, rywal zajął pole z gliną, po którą planowałeś sięgnąć. Trzeba wszystko liczyć od nowa. Przy planszy widać wyraźnie: zła decyzja o alokacji zasobów nie pozostaje bez konsekwencji i wraca z odsetkami w kolejnych rundach. Nie można skryć złego zarządzania za dobrą narracją. Pionki stoją tam, gdzie stoją, i wszyscy to widzą.
Jest jednak coś, czego gra o farmie nie powie wprost, a co w strategii gracza bywa zaskakująco racjonalne: głodzenie rodziny może być dobrą taktyką. Jeśli nie inwestujesz w jedzenie, masz więcej zasobów na rozwój. Krótkoterminowy koszt, długoterminowy zysk.
Stefan Niesiołowski w 2013 roku komentował raport o 800 tysiącach niedożywionych dzieci w Polsce wspomnieniem z własnych lat szkolnych: za jego czasów dzieci zjadały szczaw z nasypu i mirabelki z drzew, więc nie wierzy i nie chce słuchać o głodzie. Mateusz Morawiecki, wówczas prezes banku, wyrażał pełne uznanie dla polityków potrafiących zarządzać oczekiwaniami społecznymi: „Jak ludzie ci zapier*** za miskę ryżu, jak było w czasach po drugiej wojnie światowej i w trakcie, to wtedy gospodarka cała się odbudowała”. Obaj mówili o tym samym: koszt głodzenia pionków bywa politycznie wygodny, jeśli pionki go nie nazwą.
Gra pozwala na głodzenie swoich pracowników i niektórzy gracze wygrywają właśnie w ten sposób. Przy planszy to elegancka optymalizacja. Poza grą ktoś musi zapłacić tę cenę własnym zdrowiem.
Gra pokazuje to, co rzeczywistość ukrywa
Zupełnie inaczej działa worker placement w grze Hegemony: Lead Your Class to Victory Vangelisa Bagiartakisa i Varnavasa Timotheou, wydanej w 2023 roku i zaprojektowanej we współpracy z badaczami specjalizującymi się w ekonomii politycznej i naukach politycznych. To jeden z najwyżej ocenianych tytułów ostatnich lat, który robi coś, czego żadna inna gra planszowa dotąd nie próbowała w tak dosłowny sposób: symuluje walkę klas.
Każdy z czterech graczy wciela się w inną grupę społeczną: klasę robotniczą, klasę średnią, klasę kapitalistyczną lub państwo. I każda z nich gra według zupełnie innych zasad, bo też startuje z zupełnie innych pozycji. Wyraźna asymetria nie jest przypadkiem projektowym. To fundament rozgrywki.
Mechanika worker placement nabiera tu nowego znaczenia: robotnicy są fizycznie umieszczani w firmach należących do kapitalistów. Firma bez pracowników nie produkuje nic; kapitalista potrzebuje robotników, żeby jego spółki w ogóle działały. Ale to kapitalista ustala wysokość płac. Robotnik z kolei potrzebuje pracy, żeby zarobić na jedzenie, opiekę zdrowotną i edukację. Wzajemna zależność jest tu mechaniką, a nie fabularnym tłem.
Jak wygląda ta dynamika w praktyce? Recenzenci i gracze opisują sceny, które brzmią znajomo dla każdego, kto zetknął się z rynkiem pracy. Oto jedna z nich: robotnicy negocjują z kapitalistami podwyżkę płac i wygrywają. Są zadowoleni, bo zarobią więcej. Kapitalista jednak zauważa, że robotnicy teraz będą chcieli kupować luksusowe towary, czyli w mechanice gry: smartfony. Podnosi ich cenę sprzedaży. Robotnicy zarabiają więcej, ale chwilę później wydają znacznie więcej, niż planowali. Kapitalista dotrzymał słowa i zarobił więcej. Robotnicy tego nie zauważyli.
Gra ma też mechanikę automatyzacji: kapitalista może wyposażyć firmę w żeton maszyny, po czym firma produkuje bez pracowników. Nie potrzebuje już nikogo z klasy robotniczej. To odpowiednik robotów i algorytmów, które dziś zastępują pracę ludzi w magazynach i call center. Gra przewidziała tę logikę jako opcję strategiczną, dostępną każdemu, kto zdecyduje się z niej skorzystać.
Klasa robotnicza ma jednak narzędzia oporu: organizowanie strajków lub zakładanie związków zawodowych, gdy wystarczająca liczba pracowników skupi się w jednej branży. Opór jest wbudowany w zasady. Ale wymaga organizacji, a organizacja kosztuje czas i zasoby, których robotnicy mają mniej niż pozostałe klasy.
Część graczy odbija się od Hegemony nie dlatego, że gra jest zbyt trudna. Odbija się, bo jest zbyt prawdziwa. Zamiast oderwania od rzeczywistości dostają jej symulację i wolą odłożyć pudełko niż siedzieć przy stole i patrzeć, jak wygląda ich codzienność z lotu ptaka. To znaczące. Gra, która wywołuje taki odruch, robi dokładnie to, co powinna.
Algorytm zamiast kierownika
Karol Marks w Kapitale pisał o wyobcowaniu pracy: robotnik nie tylko traci produkt swojego wysiłku, ale traci też kontrolę nad samym procesem jego wytwarzania. Trudno o trafniejszy opis tego, co w magazynach wielkich firm logistycznych dzieje się dzisiaj za sprawą zarządzania algorytmicznego.
System ADAPT używany przez Amazona w Polsce i Czechach ocenia pracowników co tydzień na podstawie danych zbieranych w czasie rzeczywistym: ile paczek, jak szybko, ile „pustego przebiegu” między skanowaniami. Norma obliczana jest jako wynik 90 proc. pracowników z poprzednich czterech tygodni. Oznacza to, że minimalna akceptowalna wydajność automatycznie rośnie wraz z tym, jak ludzie pracują szybciej. Im sprawniej pracuje grupa, tym wyżej przesuwa się poprzeczka dla każdego z jej członków.
W 2019 roku Sąd Rejonowy w Poznaniu orzekł, że system ten tworzy „wyścig między pracownikami, którzy chcą uniknąć posiadania wyników poniżej średniej” i że minimalna norma produkcji „nie jest stałą znaną pracownikowi i nie gwarantuje mu pewności prawidłowej wydajności potrzebnej do utrzymania zatrudnienia”. Gracz, który nie zna wartości pól na planszy, nie może zaplanować strategii. Pracownik, który nie zna zasad systemu, według którego jest oceniany, nie może ich spełnić, niezależnie od wkładanego wysiłku.
Hegemony modeluje tę asymetrię jako fundament gry. Amazon wdrożył ją jako fundament zarządzania.
Przedmiot czy podmiot
Gry worker placement traktują pionki jak zasoby. To właśnie to czyni ich mechanikę ciekawą i sprawia, że same gry stają się niepokojące jako metaforę. Pionek w Agricoli nie ma potrzeb poza jedzeniem. Robotnik w Hegemony ma potrzeby precyzyjnie zdefiniowane przez zasady: jedzenie, zdrowie, edukacja, rozrywka. Zaspokojenie tych potrzeb zależy od decyzji podejmowanych przez graczy kontrolujących firmy, ceny i polityki.
Problem zaczyna się wtedy, gdy tę logikę przenosimy na ludzi bez jej zakwestionowania. Frederick Winslow Taylor, ojciec naukowego zarządzania z przełomu XIX i XX wieku, też widział pracownika jako element systemu produkcyjnego do optymalnego rozmieszczenia. Twórcy algorytmu Amazona nie wymyślili tej idei. Udoskonalili ją technicznie i nadali jej pozory neutralności, bo przecież to „tylko dane”. Ale dane opisują ludzi, a każdy system, który zarządza ludźmi jak pionkami, musi odpowiedzieć sobie na jedno pytanie: czy pracownicy wiedzą, na jakich zasadach działa system, który nimi zarządza? Czy znają reguły gry?
Jeśli odpowiedź brzmi „nie”, to nie jest mechanika gry. To forma władzy, która działa tym sprawniej, im mniej jej poddani rozumieją jej logikę.
Co wynosimy od stołu
Byłoby absurdem oczekiwać od kawałka kartonu i kilku drewnianych pionków, że przebuduje relacje władzy w organizacji. Gra może jednak zrobić coś, co jest warunkiem każdej zmiany: obnażyć mechanikę. Uczynić ją widzialną. Dać jej nazwę.
Kiedy ktoś siada po raz pierwszy przy Agricoli i przez kwadrans walczy z wyborem między jedzeniem a drewnem, doświadcza czegoś, czego nie da się streścić w wykładzie: że zasoby są skończone i że wybór priorytetu jest konieczny, a konsekwencje złej alokacji wracają. Kiedy siada przy Hegemony i odkrywa, że podwyżka wywalczona w negocjacjach znika w cenach towarów podniesionych przez tę samą stronę, która podwyżkę przyznała, rozumie coś o dynamice władzy ekonomicznej, czego żaden podręcznik nie powie tak szybko i tak celnie.
Obydwa te doświadczenia zostawiają ślad. Nie jako teoria, ale jako intuicja, którą można zabrać ze sobą po zakończeniu partii.
Warto wiedzieć, na jakich zasadach kręci się system, w którym pracujesz. Warto zapytać, czy normy, według których oceniana jest twoja praca, są ci znane i czy masz jakikolwiek wpływ na ich kształt. Warto zauważyć, kiedy ktoś inny dysponuje twoim czasem i energią.
W grze możesz odłożyć pudełko na półkę. Poza planszą ta opcja zasadniczo nie jest dostępna. Ale zawsze możesz przynajmniej wiedzieć, w co grasz. I zdecydować, czy chcesz grać dalej na cudzych zasadach.
**
Franciszek Gralak – ekspert i praktyk gier planszowych, przez które bada ludzkie zachowania, dynamikę grupową i procesy społeczne w kulturze i organizacjach. Twórca Projektu BoardGame Heaven – warsztatów rozwijających kompetencje XXI wieku.



![Piotr Wójcik "Trumponomika [o ekonomii Donalda Trumpa]"](https://krytykapolityczna.pl/wp-content/uploads/2022/12/plomienie_trumponomika-okladka-171x267.jpg)

![Utracony kompas [o europejskiej lewicy]](https://krytykapolityczna.pl/wp-content/uploads/2026/03/plomienie_utracony_kompas-171x267.jpg)




Komentarze
Krytyka potrzebuje Twojego głosu. Dołącz do dyskusji. Komentarze mogą być moderowane.