A sposoby wyciskania pieniędzy od graczy bywają zwyczajnie żałosne.
Gry wideo nigdy nie były rozrywką najtańszą, tym bardziej te na platformy konsolowe. Oczywiście w Polsce lat dziewięćdziesiątych można było postawić na budżetową opcję – na przykład chińskie podróbki konsol Nintendo (zresztą do dzisiaj japoński gigant nie traktuje naszego rynku pełnoprawnie), ale amerykańscy gracze przez długie lata opróżniali protfele z ciężkim sercem.
W połowie ubiegłej dekady, w okolicach premiery XBoxa 360, ustabilizowała się nowa, kanoniczna cena w wysokości 60 dolarów. Żaden sklep w tygodniu premiery nie może jej obniżyć, a naruszenie sztywnej granicy grozi wycofaniem gier wydawcy z oferty. To wyeliminowanie mechanizmu cenowej konkurencji ma kilka zalet: sklepy nie idą na wyniszczającą wojnę ofert, twórcy i wydawcy mogą precyzyjnie prognozować zyski, konsumenci nie są zaskakiwani nagłymi podwyżkami. Co ciekawe, tę sytuację usankcjonował amerykański Sąd Najwyższy, decydując, że producenci mogą ustalać narzucone ceny, ale sprzedawcy już nie. Polityka cenowa poza granicami Stanów bywa różna – Australijczycy i Kanadyjczycy płacą więcej (mieszkańcy Antypodów nawet o ok. 30%), a europejska cena to 60 euro, co przecież nie równa się 60 dolarom. Ale regionalne różnice na bok – żyjemy w czasach, w których model cenowy gier konsolowych jest w miarę przejrzysty, a na pewno nie pozwalający na zbyt wiele manewrów (na pewno nie w dół, co do kierunku przeciwnego wystarczy spojrzeć na ceny w sklepach sieci Empik). Mogłoby się wydawać, że branża – przynajmniej jej mainstream – wymyśliła stabilny sposób finansowania swoich produktów, który gwarantuje producentom zyski, a klientom stały dopływ świeżych i dopracowanych tytułów. Sprawa jednak nie jest taka prosta.
Presja niezależnych
Obok twórczyń i twórców gier AAA (wysokobudżetowych) na rynku są jednak jeszcze inni zawodnicy. Gry o niskich budżetach, powstające nierzadko poza wielkimi studiami, niezależne lub powstające w oparciu o nowatorskie rozwiązania produkcyjne, formalne i fabularne – czyli sektor indie. Gry indie mają wiele przewag – przede wszystkim kreatywność nieskrępowaną oczekiwaniami wydawcy, który sypie obfitym budżetem i oczekuje zwrotu inwestycji, a także elastyczną politykę cenową, niepodytktowaną przez quasi-monopole i sztywne umowy. Poza mainstreamem powstaje wiele obiecujących tytułów, a dla wielu graczek i graczy to komfortowa kołdra pozwalająca bezpiecznie oddzielić się od zdrożnych praktyk biznesu rozrywkowego i zająć samą zabawą. Twórcy niezależni uważają, że stary, skrajnie skomercjalizowany i upodabniający się do Hollywood rynek i tak prędzej czy później będzie się musiał zreformować, a wysokonakładowe tytuły to nie wszystko.
Ta presja to jednak za mało, żeby rzeczywiście rozchwiać zadowolony ze swojego udziału w rynku mainstream. Gry AAA, także dzięki swoim budżetom, są zdolne tworzyć gigantyczne, wciągające światy (GTA V czy Dark Souls) i niesamowite opowieści w cudownej oprawie (choćby BioShock Infinite). Większość naszych najlepszych gamingowych wspomnień jest związana właśnie z nimi – z całym szacunkiem dla Shovel Knighta i podobnych tytułów, wolałbym nie tracić możliwości odwiedzenia Los Santos raz jeszcze. Wydawcy tych wielkich tytułów nie widzą rosnącego zagrożenia, być może dlatego, że ich gry wciąż sprzedają się doskonale, a opinia „biznesu większego od Hollywood” zniechęca do krytycznej autorefleksji.
Co za to robią? Spora część wydawców, wśród nich ci najwięksi, sięgają po coraz brutalniejsze sposoby monetyzacji i maksymalizacji zysków. Najłatwiej wskazać dwóch wielkich winowajców – Electronic Arts i Ubisoft. Obie firmy mają pod sobą wiele studiów developerskich i prawa do takich hitowych tytułów, jak Assassin’s Creed, The Sims, FarCry czy Battlefield. Posiadanie w swoich szeregach rozpoznawalnych marek jest ważnym atutem, który przez chciwość zostaje wyeksploatowany właściwie do granic możliwości. Weźmy na przykład serię Assassin’s Creed – Ubisoft podrzuca swój tytuł różnym studiom developerskim, co pozwala mu na regularne wydawanie gier spod tego znaku. Coroczne pojawianie się jakiejś gry opatrzonej tytułem Assassin’s Creed przestało dziwić, ale w 2014 roku Ubisoft wydał dwie kolejne gry z tej serii (AS Rogue i AS Unity) niemal równocześnie.
Żerowanie na rozpoznawalnych markach nie powinno nas dziwić w świecie hiperkapitalistycznej rozrywki (wystarczy spojrzeć na Hollywood, które już dawno zawstydziło Uroborosa), ale ten autokanibalizm ma szkodliwe skutki dla całej branży.
Wydawcy wyznaczają nierealne terminy premier kolejnych tytułów, które skutkują wydawaniem gier pełnych błędów – zbliżający się deadline nie służy pogłębionym testom. Efekty widać za to później – ostatnie gry z serii Assassin’s Creed to festiwal błędów, który przypomina realia półamatorskich czasów branży gier. Electronic Arts w 2013 roku wydało na świat koszmarek z uwielbianej przez graczy symulacyjnej serii SimCity. Był to tytuł ewidentnie nieprzygotowany, który oprócz bugów miał ogromne problemy z odpaleniem, wymóg ciągłego podłączenia do Internetu (nietrafione zabezpieczenie antypirackie) zapchał serwery EA i uniemożliwił wielu graczom dostęp do gry, za którą zapłacili. Zresztą serwery, które odmawiają posłuszeństwa w dzień ukazania się gry, to niechlubna tradycja i kolejny mankament pospiesznych premier. Ale zarabiać, także na coraz to nowe sposoby, przecież trzeba. Cytując klasyka, „lepiej, jak jest więcej”.
Mikro i makro dolary
Kolejnym „asem” w rękawie gigantów stały się mikropłatności – mechanizm, który do świata gier wysokobudżetowych przyszedł z komórek i smartfonów. Zasada jest prosta: możesz czekać na odnowienie się zasobów, lub w mozolny sposób je zdobywać, albo po prostu zapłacić (z reguły zawyżoną) kwotę, by ten proces przyspieszyć. To, co działa w wirtualnych farmach w grach przeglądarkowych i mobilnych (kto nie płacić za dodatkowe roślinki i krówki w Farmville, niech śpi spokojnie), w „poważnych” tytułach w rodzaju Assassin’s Creed czy Dead Space 3 wygląda zwyczajnie groteskowo. I psuje właściwe temu medium poczucie imersji – albo dajemy się wciągnąć fabule i wierzymy, że jesteśmy ninją, albo pauzujemy rozrywkę, by za fikcyjną ninja-walutę się nim stać.
To nie sprzyja dojrzałej lekturze, bo albo dzieło kultury jest kompletne, albo twórcy nas nabierają i w połowie zabawy każą dopłacić za już raz „kupioną” historię, by nabrała rumieńców.
I mimo, że tytuły AAA odżegnują się od mechanizmów typu „zapłać za wygraną” i starają się chować mikropłatności na marginesach głównej linii rozgrywki, jest to praktyka, która wywołuje niesmak. Także w kontekście jakości finalnego produktu – zamiast do playtestów, siły developerów zaprzęga się do tworzenia zbędnych mechanizmów monetyzacji. O ile mikropłatności w grach „darmowych” – to znaczy możliwych do ściągnięcia na smartfon czy tablet bez ceny wyjściowej – mają jakiś sens, o tyle w tytułach, za które płaci się 60 dolarów są dość paskudnym sposobem na powiększanie zysków.
Pomysł na Downloadable Content (DLC) – dodatek do gry, który można za odpowiednią cenę pobrać, był wygodnym sposobem na przedłużanie żywotności gry. Skończyłeś grę, ale masz ochotę na kilka dodatkowych chwil w jej świecie? Proszę, DLC z dodatkową misją. Pomysł prosty i skuteczny, szczególnie w rękach utalentowanego studia – DLC do GTA IV, Borderlands 2, czy Fallout: New Vegas rzeczywiście wnosiły coś ciekawego do doświadczenia obcowania z grą. Wielcy wydawcy oczywiście zwietrzyli kolejną szansę na maksymalizację zysków – DLC z czasem zostały wehikułem nic nie znaczących dodatków estetycznych, ale i sposobem na „prewencyjne” wycinanie fragmentów gotowej gry i sprzedawanie ich osobno, by rozrywkę serwować jak serial, za którego każdy odcinek płacimy oddzielnie.
Najświeższym przykładem tego pomysłu w działaniu jest gra Destiny (wydana przez Activision), która pomimo gigantycznej kampanii reklamowej okazała się niesatysfakcjonującym doświadczeniem. Grając w Destiny można było odnieść wrażenie, że coś zostało z niej usunięte. A już chwilę po premierze gry pojawiły się wieści na temat DLC, które miało kosztować graczki i graczy kolejne… 20 dolarów. Twórcy gry, studio Bungie, zaprzeczali jakoby na DLC składały się elementy wycięte z podstawowej gry, ale społeczność graczy nie za bardzo im uwierzyła. Za dużo dziur, za dużo płatnych łat.
Innym przykładem łączącym patologiczne mechanizmy zarówno DLC, jak i mikropłatności, jest Evolve. Wydana niedawno gra multiplayer nie tylko nie oferowała graczom rozbudowanej rozgrywki (tylko trzy rodzaje potworów, w które mogli wcielić się gracze), ale i wciskała im cały wachlarz dodatkowej, często zwyczajnie niepotrzebnej zawartości za żywą gotówkę. Wydawca Evolve, 2K Games, nie omieszkał skorzystać z innego szkodliwego dla branży mechanizmu – przedpremierowych bonusów. Pre-ordery od jakiegoś czasu podbijają serca wydawców. I nic dziwnego, bo sprzedanie kota w worku to dla nich najlepszy scenariusz. Konsumenci wabieni są ekskluzywną zawartością (najczęściej niewybiegającą poza kosmetykę w rodzaju dodatkowej zbroi dla bohatera lub bohaterki), w zamian wyrzekają się prawa do zapoznania się z produktem przed zakupem. Jeśli się im nie spodoba, zawsze mogą dopłacić za poprawki, prawda?
W stronę Hollywood
A jeśli nie spodoba się również recenzentkom, mediom branżowym, prasie? Ręka w rękę ze strategiami pre-orderowymi idą coraz bardziej restrykcyjne podeście producentów do współpracy z mediami na recenzje gier. Wydawcy wiedzą, że szczere opinie wpływowych mediów na temat wielkobudżetowej gry (która wskutek nacisków i nierealnych deadline’ów jest zabugowanym, generycznym półproduktem) mogą uderzyć w sprzedaż w dzień premiery, więc recenzje są nie tylko opóźniane, ale wręcz próbuje się nimi manipulować. Znamienny jest przykład (świetnej skądinąd) gry Shadow Of Mordor, której wydawca (studio Warner Bros.) uzależniał rozdanie kodu do recenzenckiej kopii od podpisania kontraktu, który nie tylko kazał przedkładać recenzje do aprobaty na 48 godzin przed ich ukazaniem, ale zawierał dość konkretne instrukcje (m.in. „wideo z gry nie może pokazywać żadnych bugów czy glitchy”). Te mechanizmy mają na celu osłabienie czujności konsumenta i wytrącenia mu z ręki jedynej broni w zakupach – rzetelnej informacji.
Wobec tych wszystkich praktyk stosowanych przez wydawców wysokobudżetowych gier, dyskusja o sensowności sztywnej ceny 60 dolarów jest bardziej niż zasadna, chociaż obawiam się, że uwolnienie cen odniesie odwrotny efekt. W końcu nikt nie zabroni Ubisoftowi sprzedawania Assassin’s Creed 999 za sto dolarów. Do tego dochodzi bezsilność społeczności graczy. Z jednej strony postaci takie, jak Jim Sterling czy Angry Joe otwarcie krytykują wydawców za niecne zachowania, z drugiej dostęp do przedpremierowych kopii gier i presja reklamodawców (którymi najczęściej są wydawcy gier AAA) uniemożliwiają masowy opór. Ekipa GameTrailers może w swoim podcaście GT Time krytykować wielkich wydawców, ale później pod ich recenzjami gier AAA znajdziemy oceny oscylujące wokół 8 (nawet jeśli tekst recenzji sugeruje niższą ocenę).
Gracze i developerzy, którzy w tym medium widzą potencjał na coś więcej niż generyczne strzelanki wojenne, realizują go na innych platformach i przy pomocy crowdfundingu.
Analogie między przemysłem filmowych blockbusterów nasuwają się same – mimo, że wydawcy gier nie zabrnęli jeszcze tak daleko na samobójczej ścieżce jak „garnitury” z Hollywood, to symptomy już są. Warto więc może jeszcze powalczyć z wydawcami wysokobudżetowych gier o wyższe standardy. Choćby po to, żeby kolejny BioShock nie dział się w Afganistanie, a jego bohaterami nie byli kosmiczni marines walczący z zombie.
** Dziennik Opinii nr 100/2015 (884)