Przed miesiącem ukazała się najnowsza odsłona gry komputerowej SimCity. Wbrew pozorom sprawa jest wagi państwowej.
W 1982 roku światło dzienne ujrzała gra River Raid. Dość niewinna zabawa w latanie samolotem i zestrzeliwanie helikopterów zwróciła uwagę etyków, a nawet amerykańskiej władzy, która obawiała się, że gra pomoże szkolić terrorystów. Dwadzieścia lat później powstał America’s Army – rządowy, darmowy symulator, umożliwiający wcielenie się w skórę marines i historia zatoczyła koło. Po drodze były dziesiątki innych, czasami śmiertelnie poważnych i trudnych produkcji, w które zagrywali się specjaliści.
Gdy studenci Oksfordu uczyli się rynku, wprowadzając firmy na giełdę w grze Capitalism Trevora Chana, amerykańcy urzędnicy budowali wirtualne metropolie w SimCity, dzieląc się przy tym swoimi spostrzeżeniami z twórcami gry. Przyglądał się temu Leszek Wasiak, prezes Fundacji Rozwoju Miasta Bielska-Białej. Amerykanom opowiadał o doświadczeniach trzeciego sektora w Polsce doby transformacji i o tym, że bielskich urzędników grą w SimCity 2000 zainteresować mu się nie udało. Tymczasem Amerykanie, którzy dostali przyzwolenie na grę w godzinach pracy, zareagowali na to z entuzjazmem.
– SimCity pokochali specjaliści, to dobre narzędzie dla socjologa miasta, urbanisty czy polityka – uważa Wasiak. Ciągle wierzy, że uda mu przekonać do niej polskich urzędników – jego fundacja zajmuje się promowaniem nowoczesnych technologii w samorządach. – Zdarza się, że mówimy tym samym językiem i o tym samym, a później okazuje się, że wcale się nie rozumieliśmy. SimCity może ułatwić osiąganie kompromisów – twierdzi.
O co to zamieszanie?
Ojcem serii SimCity jest Will Wright, jeden z największych geniuszy w historii komputerowej rozgrywki. W nieskomplikowany świat zdominowany przez salony gier, czyli przez produkcje wymagające głównie refleksu, tchnął nowego ducha. Główna zmiana polegała na zmianie optyki gracza. Do tej pory ten angażował się jako rycerz, pilot statku kosmicznego czy zjadająca gęba goniona przez duchy (patrz słynny Pac-Man). Dzięki symulatorom mógł stać się bogiem. W SimAnt doglądał kolonii mrówek, w SimEarth projektował galaktykę, zaś w SimLife bawił się genetyką. Wreszcie dekadę później Wrightowi udało się przekonać władze firmy Maxis do sfinansowania symulatora domku dla lalek. Pomysłu wtedy już nienowego, jednak początkiem lat 90. wykpionego nawet przez najbliższych kolegów z Maxis. Dzisiaj wiemy już, że powstała na bazie tego pomysłu gra The Sims jest najlepiej sprzedającą się grą w historii.
–W większości gier jest się Lukiem Skywalkerem, bohaterem jakiejś opowieści, w moich gracz staje się Georgem Lucasem – mówił w trakcie prezentacji gry Spore (Zarodnik) w Monterey w Kalifornii. Dokładnie tak rzecz ma się z serią SimCity. W kampanii reklamowej ostatniej części szczególny nacisk został położony na konsekwencje decyzji, jakie podejmuje wirtualny burmistrz.
Między rynkiem a mitologią
W SimCity najpierw nadaje się miastu nazwę – potem wolno już tylko więcej. To od gracza zależy, czy zaprojektuje miasto wielkoprzemysłowej klasy robotniczej, miasto uniwersyteckie, czy też Dolinę Krzemową której ulice będą roiły się od geeków. Zaprojektuje, bo nie zbuduje. Zazwyczaj w grach strategicznych to gracz ustawia wszystkie budynki. W SimCity tylko te, za które i w prawdziwym życiu odpowiadają miejskie władze. A więc w jego gestii jest dostarczenie usług publicznych – właściwej sieci dróg i transportu, żeby mieszkańcy mogli zdążyć do pracy, sprawnej opieki medycznej, edukacji, ochrony policyjnej, kanalizacji, parków itd. Wreszcie wyznacza strefy, co upodabnia mapę rozgrywki do znanych urzędnikom planów zagospodarowania przestrzennego. W strefie mieszkalnej albo w parku nie może wyrosnąć sklep, i kropka. Podobnie jak w dzielnicy domków jednorodzinnych stacja benzynowa… A jakiej klasy domy będą rosnąć, czy będą to szarobure bloki robotników, czy wieżowce z basenami na dachach, zależy już tylko od wirtualnych deweloperów. Ci zainwestują w mieście tylko pod warunkiem, że uda im się sprzedać mieszkania. Jeżeli usługi publiczne są na wysokim poziomie, a powietrze czyste, to wartość ziemi jest wysoka, a o lokum w naszym mieście dopominają się przedstawiciele klasy średniej i wyższej. Swoimi prawami rządzą się też inwestujący w naszym mieście przemysł i biznes.
Zadaniem gracza jest więc zaprojektowanie ekosystemu w ramach dobrze działającej gospodarki neoliberalnej, czyli takiej, w której oprócz ręki gracza dominującą rolę odgrywa niewidzialna ręka rynku. SimCity nie jest grą idealną. Jako symulator przede wszystkim miasta amerykańskiego uderza np. że wspiera się na mitologiach już dawno zdezaktualizowanych, których logice zaprzeczyło samo życie.
Taką mitologią jest choćby amerykańska wiara w self-made mana, a więc człowieka kowala swojego losu, którego życiową misją jest wspinaczka po drabinie społecznej. W SimCity o awans dbamy, budując szkoły i uniwersytety. Ich absolwenci prawie zawsze znajdują dobrą pracę, a potem budują duże domy i kupują sportowe samochody. Nijak się to ma do sytuacji polskiego czy hiszpańskiego absolwenta na rynku pracy, niekoniecznie też współgra to z rosnącymi wskaźnikami rozwarstwienia społecznego czy z doskonale znanymi nam zjawiskami lepkiej podłogi albo szklanego sufitu. Takich popkulturowych scenariuszy dla naszych mieszkańców twórcy przygotowali więcej. Np. najczęściej na drogę przestępczości wstępują tu bezrobotni, a szczególną skłonnością do łamania prawa odznacza się też ubogi proletariat. Na myśl przychodzi od razu bon mot skrojony na nasze kryzysowe czasy. Głosi: kradzież pięciu dolarów to przestępstwo, a pięciu milionów – transakcja finansowa.
Pomyśl, co się stanie za 100 lat?
Nie byłoby więc za dobrze, gdyby grający urzędnicy sprawy wzięli zbyt poważnie. Szczególnie, że SimCity to w gruncie rzeczy ćwiczenia z gentryfikacji – a więc z budowania miast ludzi szczęśliwych, co oznacza: ludzi bogatych albo obrzydliwie bogatych, którzy przy spełnieniu odpowiednich warunków (wzroście wartości ziemi) wprowadzają się za ludzi biedniejszych. W neoliberalnym świecie gry to tylko jeden z mechanizmów, proces przebiegający bezproblemowo, bo to symulacja, w której rolę obiektywnego sędziego pełni kapitał. Jak wygląda to w rzeczywistości, przekonują się mieszkańcy starych kamienic, którzy są sprzedawani w zestawie. Kamienicznicy odcinający wodę, żeby pozbyć się niechcianych lokatorów, jak na Stolarskiej w Poznaniu, zaprószający ogień i szczujący mieszkańców, jak na warszawskiej Pradze – to raczej nasza polska codzienność. Jolanta Brzeska, warszawska aktywistka działająca na rzecz wypędzanych mieszkańców, swoją działalność przypłaciła życiem. Jej zwęglone ciało znaleziono w Lesie Kabackim. Ostatnio prokuratura umorzyła śledztwo.
Ale też nie chodzi o to, by od gry oczekiwać hiperrealizmu. Ta ze swojej natury jest ograniczona architekturą algorytmów, a życie bywa nieobliczalne. Największym atutem SimCity jest jednak, że te uproszczone mechanizmy działają w szerokiej skali czasu. Czas zarządzania rzeczywistym miastem jest przykrojony do kalendarza wyborczego. Żeby przetrwać na stanowiskach, polscy burmistrzowie i prezydenci są gotowi budować nierentowne stadiony i aquaparki. W SimCity musimy planować dalekowzrocznie, tym bardziej, że skutki niektórych naszych decyzji są zauważalne dopiero po kilkudziesięciu latach. Wyobraziłeś sobie miasto jako klaster nowoczesnych technologii, drugą Dolinę Krzemową? Nie wystarczy, że zapewnisz mieszkańcom sieć doskonałych szkół i uniwersytetów. Musisz jeszcze zaczekać, aż się wykształcą i zaczną zakładać swoje firmy, które dopiero z czasem przekształcą się w potężne parki technologiczne.
Postanowiłeś eksploatować złoża surowcowe? To świetny pomysł, tym bardziej, jeśli pod twoim miastem płynie ropa naftowa. Ale uwaga! Złoża się wyczerpują. Jeżeli gospodarka twojego miasta bazuje tylko na wydobyciu, za kilkadziesiąt lat możesz mieć problem. Od ciebie zależy, czy na czas przygotujesz odpowiednią alternatywę. Możliwy jest np. scenariusz rodem z Zagłębia Ruhry, niemieckiego regionu przemysłowego, który po zamknięciu kopalń postawił na kulturę i turystykę. Powodzenie rzeczywistego projektu jest dyskusyjne – szacuje się, że w pięciomilionowym regionie co ósmy mieszkaniec żyje w biedzie. W grze możesz zrobić to lepiej.
Albo inny pomysł, na tzw. efekt Bilbao. Ta 400 tysięczna stolica Kraju Basków zyskała dzięki budowie gigantycznej, futurystycznej bryły Muzeum Guggenheima. Muzeum ożywiło ruch turystyczny i stało się asumptem do rozwoju całego miasta. W ostatnim SimCity tę rolę może pełnić Big Ben, Monument Waszyngtona, łuk triumfalny czy… warszawski Zamek Królewski. Jednak trzeba pamiętać o zapewnieniu turystom dobrej bazy noclegowej i transportu.
Grać, żeby zmieniać świat
Z badań przedstawionych przed dwoma laty przez Stowarzyszenie Entertainment Software Association wynika, że przeciętny gracz w Stanach Zjednoczonych ma 37 lat. W dodatku ledwie 18% graczy jest niepełnoletnia, a ponad połowa ma od 18 do 49 lat. To oznacza, że adresat komputerowej rozgrywki może potrzebować czegoś więcej niż prostych zręcznościówek. I że nie sposób dłużej mówić o grach komputerowych jako o zabawkach nastolatków, w dodatku marnujących ich czas. SimCity czy Spore to przykłady naprawdę sprawnych narzędzi edukacyjnych, z których wiele może wyciągnąć i piętnastoletni gimnazjalista, i pięćdziesięcioletni burmistrz. Wreszcie gry komputerowe wypada dzisiaj po prostu znać – tak jak książkę czy film.
– Tworzę takie zabawki, bo myślę, że mogą zmienić na świecie jedną rzecz. Mogę pomóc ludziom wyćwiczyć i skalibrować długoterminowe myślenie. Większość problemów tego świata wynika z myślenia krótkoterminowego – zakończył swój wykład w Monterey Will Wright. A więc do dzieła urzędniku!
Pisząc tekst, korzystałem głównie z doświadczeń płynących z gier SimCity 4 oraz 5.