Miks portalu społecznościowego i innych popularnych usług internetowych z rzeczywistością wirtualną stwarza zbyt duże możliwości zarabiania pieniędzy, żeby wielkie firmy IT miały choćby nie spróbować z nich skorzystać.
Minął przeszło miesiąc, odkąd Facebook, a obecnie Meta, zapowiedział całkiem nowy sposób korzystania z internetu – a my nadal nie wiemy, co to konkretnie oznacza.
Bo to, że w metawersum nasz awatar ma nas wirtualnie reprezentować, mieć dom, ubrania, zawód, życie towarzyskie i kulturalne, to żadna rewolucja. Już teraz miliony ludzi grają w gry i korzystają z usług o podobnych założeniach. Od czasów pierwszych Simsów czy Second Life nasze wirtualne „ja” zyskało dużo bardziej rozwinięte technologicznie możliwości. No właśnie. Możliwości czego?
Wygląda na to, że dzięki metawersum nasze awatary mają się umasowić i upowszechnić, a nastąpi to w momencie, gdy na zmiany pozwoli poziom zaawansowania sprzętu do korzystania z rzeczywistości wirtualnej. No i super. Albo nie, bo na tym etapie naprawdę trudno stwierdzić. Ale co będzie z tego miało nasze „ja” w realu?
Mark Zuckerberg rzucił granat i uciekł: ogłosił zmianę nazwy swojej firmy na Meta i zapowiedział przejście do metawersum, ale zostawił nas z większą liczbą pytań niż odpowiedzi.
Monopol na planetę. Facebook podbił już jeden świat, teraz chce stworzyć własny
czytaj także
Kiedy to wszystko nastąpi? Gdy powstanie odpowiedni sprzęt. Zapewne z myślą o tym firma Zuckerberga w 2014 roku kupiła Oculusa, czyli producenta gogli VR. Czy z metawersum będziemy korzystać tylko na Facebooku? A jeśli nasze wirtualne „ja” zajrzy w inne zakątki internetu, to jak Zuckerberg ma zamiar załatwić to ze swoimi konkurentami, choćby z Google? Bo dziś giganci na tym rynku zazdrośnie strzegą swoich pozycji i raczej nie słyną z chęci bezinteresownej współpracy – czy bezinteresowności w ogóle. No i wreszcie: czy ktoś, komu się metawersum nie spodoba, będzie mógł korzystać z „tradycyjnego” Facebooka?
Odpowiedź na to ostatnie pytanie wcale nie brzmi: „Ok, boomer”, bo entuzjastów całkowitego zanurzenia się w przestrzeni wirtualnej jest mniej więcej tyle samo, co jego przeciwników.
Przykładem tego jest VR (ang. virtual reality – rzeczywistość wirtualna), z którego mieliśmy masowo korzystać, a korzystamy sporadycznie, raczej w specjalnych studiach i na imprezach gamerskich niż we własnych domach.
Poza tym w dzisiejszych czasach na Facebooka wchodzi się najczęściej z urządzeń mobilnych, „drugą ręką” robiąc co innego. Wydaje się więc, że metawersum ma się spodobać tym, którzy już spędzają długie godziny w stworzonym dla siebie i przez siebie wirtualnym świecie – na przykład miłośnikom gier Fortnite czy Minecraft. W nich również jesteśmy awatarami, które mogą tworzyć, pracować, bawić się i przede wszystkim wydawać pieniądze. Pytanie jednak, czy akurat graczki i gracze będą najbardziej podekscytowani abstrakcyjną na razie ofertą Mety, skoro Fortnite już teraz proponuje im koncerty realnie istniejących muzyków (Ariana Grande, Travis Scott) czy udział w reality show z nagrodami w wysokości 80 tys. złotych, a wielu z nich reprezentuje pokolenie, dla którego Facebook jest przestarzałym medium i z którego korzystają ich rodzice.
Jeśli jednak rozumieć metawersum szerzej niż tylko jako przyszłość Facebooka – nie ma od niego ucieczki. Miks portalu społecznościowego i innych popularnych usług internetowych z rzeczywistością wirtualną stwarza zbyt duże możliwości zarabiania pieniędzy, żeby wielkie firmy IT miały choćby nie spróbować z nich skorzystać. Dlatego metawersum już się nieco rozpanoszyło, choć nie wszyscy używają w stosunku do niego tej nazwy.
Sztuka po wirtualnemu
Coraz częściej słyszymy na przykład o NFT (ang. non-fungible token – niewymienialny token), czyli wirtualnych monetach, które występują w ograniczonej liczbie, co przesądza o ich wartości. Co można w ten sposób sprzedać? Wszystko. Celebrytka Doda oferuje części własnego ciała, a influencerka Martirenti zarobiła na swojej „cyfrowej miłości” okrągły milion złotych.
czytaj także
Brzmi to nieco podejrzanie, ale nie różni się od inwestycji w inne dobra o unikatowej wartości, które z czasem mogą być warte jeszcze więcej. Najlepiej widać to na rynku sztuki. Bo formę pojedynczych, a więc najdroższych i najbardziej pożądanych NFT, mogą przybierać nie tylko uczucia gwiazd Instagrama, ale również dzieła artystów.
Na początku grudnia, w czasie aukcji w DESA Unicum w Warszawie, licytowano NFT inspirowany pracą Pawła Kowalewskiego Dlaczego jest raczej coś niż nic z 1986 roku, która uległa zniszczeniu. Token, który pozwala zobaczyć nieistniejący obraz w formie wirtualnej, został sprzedany za 100 tys. euro.
NFT stanowią przykład towaru lub usługi z pogranicza świata realnego i wirtualnego, ale przynajmniej na razie są rozrywką dla bogatych. Z czasem pewnie będą meblami do naszych wirtualnych domów i ubraniami do naszych wirtualnych szaf. Ciekawsze jest jednak pytanie, jak dzięki nim zmieni się kultura i nasze sposoby korzystania z niej. Bo skoro mamy już istniejące tylko w wirtualu dzieła sztuki, możemy spodziewać się cyfrowych galerii, które odwiedzimy jako awatary. Będzie to o tyle niepowtarzalne doświadczenie, że NFT nie mają swoich odpowiedników w świecie rzeczywistym. To co innego niż zwiedzanie z własnej kanapy muzeów w Google Arts & Culture, które nadal jest tylko namiastką obcowania z oryginałami dzieł sztuki.
Metawersum wkrada się i do innych obszarów kultury. Zespół Radiohead, który od dłuższego czasu udostępnia swoje albumy za darmo w internecie, przygotował dla fanów niespodziankę we współpracy z firmą Epic Games (producentem choćby wspomnianego Fortnite). Na 20-lecie ikonicznych płyt Kid A (2000) i Amnesiac (2001) grupa wypuściła połączone wydawnictwo Kid A Mnesia i stworzyła grę w formie wirtualnej galerii sztuki, którą zwiedzamy, słuchając kolejnych utworów. Można ją ściągnąć za darmo. Czy to reklama Epic Games? Tak. Czy można mieć to gdzieś i po prostu oddać się smakowitemu doświadczeniu kulturalnemu? Jak najbardziej.
Ten projekt otwiera drzwi kolejnym w podobnym duchu. Może czeka nas powrót do czasów, gdy teledyski były małymi dziełami filmowymi? Może również audiobooki i podcasty zostaną wzbogacone o warstwę wizualną? Jeśli metawersum się upowszechni, koszt takich przedsięwzięć spadnie i nawet jeśli będą za nimi stali znani artyści, mogą być dostępne za darmo lub na zasadzie subskrypcji – tak jak dziś filmy znanych reżyserów i z gwiazdami w obsadzie są dostępne na platformach streamingowych.
Metawersum w służbie duszy
Skoro pomysł metawersum wychodzi od szefa firmy, której flagowym produktem jest portal społecznościowy, należy zastanowić się nad tym, jak zmienią się dzięki niemu nasze relacje w sieci. Tu podpowiedzi należy szukać w tych mniej oczywistych sposobach korzystania z VR.
czytaj także
Technologia VR okazała się zaskakująco przydatna dla niektórych gałęzi przemysłu. Polski startup 1000 Realities realizuje dla firm programy szkoleniowe, w ramach których na przykład pracownicy fabryki dostają gogle i uczą się dzięki nim obsługi maszyn, fizycznie ich nie dotykając i tym samym nie narażając się na żadne niebezpieczeństwa. W metawersum nowo zatrudniona osoba będzie mogła „na sucho” zapoznać się z całą firmą jeszcze przed dniem rozpoczęcia pracy, co wielu z nas oszczędzi stresu, krępującej etykietki żółtodzioba i panicznych wędrówek po piętrach w poszukiwaniu jakiegoś działu czy pomieszczenia.
Sam Mark Zuckerberg wspominał o zaletach metawersum w kontekście pracy zdalnej. Według niego spotkania awatarów będą bardziej „ludzkie” (bo zbliżone do tych stacjonarnych w realu) niż zacinające się rozmowy przez komunikatory. To kwestia gustu i indywidualnych preferencji, więc ocenę, czy zebrania firmowe awatarów będą „ludzkie” bardziej czy mniej, zostawiam czytelniczkom i czytelnikom. Na pewno łatwiej będzie przyjrzeć się zaprezentowanemu w 3D produktowi firmy, a nawet go dotknąć, niż w obecnych czasach, gdy, przez kolejną kwarantannę naszą albo w miejscu pracy schematy, zdjęcia lub filmiki to jedyne, na co możemy liczyć.
czytaj także
Metawersum prawdopodobnie pogłębi problemy z samooceną osób, które już dziś frustrują się porównaniami do gwiazd social mediów. Czyjś awatar zawsze może być atrakcyjniejszy czy lepiej ubrany od naszego, a poruszając się i mówiąc, będzie w tym bardziej przekonujący niż obecni influencerzy na zdjęciach i w krótkich filmikach.
Jednak wykorzystanie VR w relacjach typowych dla mediów społecznościowych może mieć również zalety. Weźmy choćby wymianę komentarzy. Dziś odbywa się ona na tyle bezosobowo, że wielu ludziom łatwo przychodzi obrażanie innych. Może przed sięganiem po mowę nienawiści powstrzyma nas to, co zwykle nas powstrzymuje w realu: fakt, że będziemy patrzyli innemu awatarowi w oczy i obserwowali jego reakcje. To może ucywilizować część rozmów na Facebooku, choć istnieje też niebezpieczeństwo, że stanie się dodatkową zachętą dla najbardziej zawziętych internetowych socjopatów, czerpiących przyjemność z wyżywania się na innych.
czytaj także
Metawersum może też ułatwić życie osobom z różnego rodzaju lękami i zahamowaniami, bo da możliwość przećwiczenia różnych zachowań społecznych. Nigdy nie byłeś na rozmowie o pracę i chcesz zobaczyć, jak ona wygląda? Wynajmujesz awatara, który zagra rekrutera. To tylko rozwinięcie jednego z popularnych dziś sposobów wykorzystywania VR: do walki z fobiami. Osoba, która w realnym życiu za nic w świecie nie weszłaby do pokoju z pająkiem, w wirtualu ma szansę to zrobić i oswoić się z taką perspektywą.
Ale nadal: pieniądze
Choćbyśmy znaleźli i milion zalet metawersum, wiadomo jedno: dla gigantów z Doliny Krzemowej będzie to kolejna okazja do zarobku.
czytaj także
Nasze awatary będą wysyłały w cyberprzestrzeń znacznie bardziej precyzyjne dane o naszych gustach, zdrowiu czy warunkach życia niż obecne profile w mediach społecznościowych. A metody sprzedawania nam spersonalizowanych produktów i usług mogą być zdecydowanie lepiej zakamuflowane niż w tej chwili. Każda interakcja podszywająca się pod zwykłą pogawędkę może mieć po prostu charakter reklamy, bo będziemy widzieli awatara danego użytkownika czy użytkowniczki i wszystko, co on nosi, robi, ma i z czego korzysta.
I to może być największe rozczarowanie, jakie przyniesie metawersum: pod jeszcze atrakcyjniejszym niż dotąd opakowaniem będą kryły się wszystkie zalety, ale również bolączki znanych nam już mediów społecznościowych. A jak pokazał przypadek gier VR – to samo co zawsze, tylko w 3D i bez bodźców z zewnątrz, to jeszcze za mało, żeby otrąbić sukces.