Ludolodzy potrafią odsuwać satysfakcję w czasie, by na końcu spotkała ich rzeczywiście potężna nagroda, natomiast casuale oczekuję satysfakcji drobnej, ale regularnej. Trudno nie zauważyć, że odbija się w tym odwieczny spór między konserwatystami a socjaldemokratami.
Ożywione dyskusje w świecie gamingu wciąż pozostają poza głównym nurtem debaty publicznej, chociaż przemożnie wpływają na świat „dorosłych”. Poważni ludzie nie zajmują się przecież gierkami. W ten sposób dorosłym komentatorom umyka mnóstwo trwających procesów, które wpływają na wybory polityczne czy zachowania społeczne. Zresztą gaming nie jest jedynym obszarem życia społecznego, który jest poza radarem analityków i publicystów. Potem jest wielkie zdziwienie, że czegoś się nie przewidziało, jak to możliwe, że nasz fajny kandydat przegrał.
Na skręt w prawo młodych mężczyzn w Polsce niewątpliwie wpłynęła między innymi debata w świecie gamingu. Czołowi komentatorzy tej sfery życia – bo gaming to również życie, nie jest nim tylko łażenie do sklepu i pracy – stoją na samym przodzie frontu walki z ideami DEI (diversity, equity, inclusion), przekonując do swojej postawy tysiące wiernych odbiorców i tworząc wokół tego prawicowego oporu własne środowiska. W żadnej innej dziedzinie kultury „woke” oraz DEI nie są tak znienawidzone, jak wśród hardcorowych użytkowników gier.
czytaj także
Co interesujące, czołowi publicyści growego undergroundu nie uważają się za „prawicowych” czy „konserwatywnych”, w ogóle odżegnują się od wszelkich ideologii. W ich mniemaniu oni właśnie walczą z ideologizowaniem gier. Szkoda że głównie z lewackim ideologizowaniem, bo w tej optyce maczystowskie gry ociekające krwią i testosteronem, jak Space Marine 2, ideologiczne nie są. To jest po prostu życie, natura, nieustanna walka, w tym nie ma ideologii, czysta proza codzienności.
Na froncie konfederyzowania
O DEI oraz woke w grach już pisałem, ale w tym miejscu chciałbym się zająć źródłem nowego sporu toczącego się w świecie gamingu. Jest nim konflikt między ludologami a casualami. Ludolodzy to właśnie te, często nieintencjonalne, forpoczty konfederyzowania młodych gości. W swojej krytyce współczesnego gamingu mają w wielu aspektach rację. Tę krytykę prowadzą jednak w sposób, który dobrze poznali w konserwatywnej Polsce. Dlatego też stanowczo sprzeciwiają się wiązaniu ich z jakąkolwiek ideologią, dla nich to po prostu normalność.
Mówiąc w skrócie, ludologia to dziedzina zajmująca się pogłębionym badaniem gier. Według definicji jest dziedziną naukową, która patrzy na gry z perspektywy ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej, kulturoznawczej, socjologicznej i psychologicznej. Ludolodzy internetowi, streamujący swoje sesje na Twitchu, toczący zażarte dyskusje na Discordzie i komentujący świat gier na YT nie są naukowcami, chociaż na grach niewątpliwie znają się jak mało kto. Zapewne nawet lepiej niż zawodowi naukowcy.
Kim są casuale? Wyjaśni to Kiszak, lider polskich ludologów i niezwykle aktywny oraz bardzo popularny komentator.
czytaj także
„Ilość spędzonego czasu w grze nijak się ma do bycia casualem. Moim zdaniem casual to jest osoba, która nie czerpie dodatkowych treści [dotyczących gier – przyp. PW] poza grą komputerową. Czyli jeżeli wy oglądacie materiały, jak robić buildy [specyfikacje swoich postaci w grze – PW], jak grać w daną grę, oglądacie tutoriale i szersze wypowiedzi na ten temat, to moim zdaniem nie jesteście casualami. Moim zdaniem większość chatu na Twitchu nie jest casualem” – stwierdził Kiszak, oglądając materiał gryonline.pl (GOL), który to portal ma być właśnie mekką casuali.
Oczywiście ta definicja jest wadliwa na wiele sposobów. Jeśli ktoś tak dobrze gra w RPG akcji, że przechodzi Elden Ringa bez levelowania postaci, bo zna tego typu gry od podszewki i nie czyta tutoriali czy poradników tworzenia buildów, bo ich nie potrzebuje, a dyskusja o gamingu go nie interesuje, to jest casualem? Skoro casuale nie czerpią dodatkowych treści o grach, to dlaczego mają nimi być czytelnicy GOL-a? Przecież to nielogiczne.
Definicja Kiszaka nie musi być jednak idealna, żeby była pomocna. Ogólnie jednak dobrze obrazuje ten podział. Casuale to ludzie, którzy nie są członkami szerokiego środowiska hardcorowych graczy. Nie potrafią spierać się o zaimplementowane mechaniki, narrację, architekturę świata czy model rozwoju postaci, gdyż nie znają dziesiątek odniesień, kontekstów i przykładów. Po prostu grają w gry, a jeśli coś o nich czytają, to głównie niusy. Zwykle grają w nie słabo lub przeciętnie, chociaż czasem potrafią zaskoczyć nawet ludologów.
Obiektywnie stwierdzony fun
Ludolodzy mają pretensje do casuali głównie o to, że ich bierna postawa prowadzi do upadku gier AAA – czyli wysokobudżetowych. Ci drudzy przyjmują milczeniem nieuczciwe praktyki marketingowe spółek gamingowych, takie jak mikrotransakcje w płatnych grach singlowych (w bezpłatnych wieloosobowych grach online są powszechnie uznawane), kupują droższe edycje gier, zapewniające wcześniejszy o kilka dni dostęp i jakąś dodatkową misję, czy wreszcie mają tak niskie oczekiwania wobec produktów gamedevu, że zaniża to jakość wydawanych dzieł.
Ten spór dobrze obrazuje komentarz Snakeitera, wschodzącej gwiazdy ludologii, która ma też niezwykle emblematyczny dla tego środowiska habitus przemądrzałego i niezwykle błyskotliwego kujona. Snakeiter skomentował materiał Quaza, który jest czołowym komentatorem casuali. Quaz szydził w nim, że ludolodzy analizują giełdę i liczą kobiety występujące w grach.
„Co jest złego w czytaniu artykułów o giełdzie i przedstawianiu raportów widzom, jeśli to właśnie to ta sama giełda, która później wpływa na tytuły wydawane przez firmę? Jeśli to od niej zależą budżety i potencjalne ruchy firmy? Jeśli od niej zależy to, do kogo należeć będzie dana marka? Co bardziej świadomi gracze się tym interesują i my zaspokajamy ich głód wiedzy” – mówił Snakeiter w swoim materiale.
Ludolodzy analizują jednak przede wszystkim gry. Recenzują je i sami krytykują recenzje casualowych portali gamingowych, takich jak wymieniony wyżej GOL, PPE.pl czy nawet zasadniczo szanowane CD-Action. Są przy tym całkowicie zafiksowani na obiektywizmie. Zwalczają wszelkie określenia typu „mnie się podoba”, „fajny klimat” czy „walka jest satysfakcjonująca”. Każdy z obszarów gry powinien być opisany rzeczowo i maksymalnie merytorycznie. Drugi po Kiszaku najważniejszy polski ludolog, Arkadikuss, stworzył nawet własny schemat recenzowania gier, by być przy tym jak najbardziej obiektywnym.
W grach RPG zamieniam się w Michała Kołodziejczaka – chcę załatwiać swoje sprawy
czytaj także
Model Arkadikussa polega na ocenie poszczególnych siedmiu elementów gier w skali 1-10, z których następnie wyciągana jest średnia arytmetyczna. Te elementy to fabuła, grafika, dźwięk, rozgrywka, stan techniczny, fun factor (subiektywna satysfakcja) i monetyzacja (mikrotransakcje i inne złe praktyki marketingowe). Jak widać, znalazło się miejsce również dla subiektywnych wrażeń, co wydaje się nie do końca spójne z ogólną narracją ludologów. Fun factor ma jednak zapewnić dostrzeżenie nieuchwytnych cech gry, które sprawiają, że zasługuje na docenienie pomimo swoich wad.
Konserwatywna gratyfikacja ludologa
Arkadikuss analizuje gry bardzo dogłębnie i zasadniczo tworzy jedne z najlepszych recenzji w Polsce. Jego bardzo krytyczna recenzja znienawidzonej przez ludologów najnowszej odsłony serii Assasin’s Creed trwa ponad godzinę. Najnowszy produkt również znienawidzonego przez ludologów Ubisoftu otrzymał notę 4/10. Oto fragment opisu mechaniki walki, a właściwie tylko zachowań przeciwników podczas starć. Dobrze obrazuje on styl ludologicznej analizy gier:
„Trzymamy się tutaj takiej standardowej gamingowej formuły. Biały atak to pojedynczy cios, który możemy zablokować i odsłonimy tym przeciwnika. Niebieski atak to zwykłe ataki, ale w sekwencji combosów i po zablokowaniu całej sekwencji odsłaniamy przeciwnika. Czerwony atak, uciekaj. Jeśli to jest to wielkie rozwinięcie walki, to okey, nie będę się kłócił. Jedyne czym to się różni, że w starych Asasynach przeciwnicy atakowali po kolei, a tutaj potrafią się tak zapętlić, że atakują w trakcie ataku innego wroga. […] Mamy dwie animacje wykańczające, jedną animację riposty, urwane klatki animacji, żeby to wszystko działało, no i tyle” – mówił z wyraźną niechęcią Arkadikuss.
Powrót Gamergate, czyli woke i kryzys męskości w świecie gier wideo
czytaj także
To jest właśnie główny zarzut ludologów względem casuali. Według tych pierwszych gry tworzone są pod tych drugich, przez co mechaniki są nadmiernie uproszczone, żeby casuale je ogarnęły. Wzorcem gier ludologów są gry zwane soulslike (od słynnej serii Dark Souls), w których każdy boss ma własny unikalny schemat ciosów i z każdym trzeba walczyć inaczej. Najpierw trzeba poświęcić z godzinę, by w ogóle poznać styl walki bossa, następnie kilka godzin, by się nauczyć reagować i po pięciu godzinkach już można typa spokojnie pokonać.
Dla casuali takie gry są nie do przejścia, gdyż oni pykają sobie godzinkę lub dwie wieczorem. Musieliby użerać się z jednym bossem przez 3-4 dni, tymczasem przeciętny gracz oczekuje przynajmniej jednej nagrody podczas sesji. Casual kończyłby wieczorną sesję w soulslike Elden Ring pełen kortyzolu i bez żadnego wystrzału dopaminy. Bez sensu. Tymczasem dla grających wiele godzin dziennie ludologów i hardcorowych graczy bezsensowny jest brak prawdziwego wyzwania. Oni muszą dostać najpierw przez kilka godzin oklep, żeby na końcu otrzymać ogromną satysfakcję z pokonania niezwykle trudnego przeciwnika.
Można więc powiedzieć, że ludolodzy potrafią odsuwać satysfakcję w czasie, by na końcu spotkała ich rzeczywiście potężna nagroda, natomiast casuale oczekuję satysfakcji drobnej, ale regularnej. Trudno nie zauważyć, że odbija się w tym odwieczny spór między surowymi konserwatystami (ludolodzy), którzy manifestują znaczenie ciężkiej pracy i wielkich korzyści dla zwycięzców, a socjaldemokratami (casuale), którzy stawiają na mniejsze profity, ale za to powszechnie rozdzielone.
Ludolodzy nie znoszą nie tylko łatwych gier, ale też krytykowania zbyt dużego poziomu trudności. Dobrze obrazuje to reakcja Kiszaka na cytowane fragmenty recenzji Elden Ring Nightreign, opublikowanej na łamach CD-Action.
„Potrafi jednak rodzić dużo bezsensownej złości, bo małe błędy kosztują tu za wiele. No nie, gra za ciężka, hahaha! Niektóre walki to test cierpliwości. O nie, soulslike stary, walki, hahaha. Znajdźcie mi profil tego recenzenta na Steamie, chcę zobaczyć, czy on zabił Malenię i Midira” – szydził Kiszak.
Kto wybiela Sweet Baby
Ludolodzy idą jednak dalej i mimochodem włączają się w walkę ideową, gdyż obarczają stanem większości gier AAA egalitarne wartości, takie jak inkluzywność czy równość szans. Według nich to włączanie do gier DEI, żeby casuale się czuły komfortowo i bezpiecznie, odpowiada za uproszczenie gier wysokobudżetowych.
Głównym szwarccharakterem jest dla nich spółka Sweet Baby Inc., która zajmuje się wyłącznie wprowadzaniem do narracji i fabuł gier wartości DEI. Sami piszą o sobie jako o „zespole pisarzy i kreatorów narracji, którzy pomagają poprawić opowiadane historie”. Widać, że gry wspierane przez Sweet Baby są specyficzne – promują mniejszości, kobiety, obszary wykluczone, mieszkańców globalnego południa oraz ekologię.
czytaj także
W tegorocznej grze South of Midnight gracz wciela się więc w Afroamerykankę z południa USA, której huragan odebrał matkę i dom, a całość zanurzona jest w ludowych wierzeniach Luizjany i sąsiednich stanów (tzw. estetyka Southern Gothic). Gra Afterlove dzieje się w Dżakarcie, a protagonista zmaga się z problemami psychicznymi i chodzi na terapię. W Usual June (premiera w tym roku) gracz wcieli się w czarną nastolatkę ratującą swoje miasteczko. Tales of Kenzera: TAU to metroidvania (rodzaj platformówki), której fabuła zanurzona jest w wierzeniach i realiach ludów Bantu. Sable to przygodówka, w której młoda dziewczyna przemierza pustynię wypełnioną ruinami po wcześniejszej cywilizacji.
Sweet Baby Inc. wpływało jednak również na kilka tytułów AAA, co ludolodzy wychwycili i analizowali możliwie skutki tego „maczania paluchów”. Powszechnie wychwalany Alan Wake II miał więc mieć przez nich ciemnoskórą protagonistkę (drugim bohaterem był jednak biały pisarz). W grze Spider-Man 2 dziewczyna superbohatera miała być celowo mało atrakcyjna. Gra Flintlock miała ponieść porażkę finansową z powodu specyfiki protagonistki. „Bo dokładnie to, czego ludzie chcą, to zagrać silną czarną kobietą. Liczby nie kłamią” – kpił na reddicie jeden z użytkowników. Suicide Squad: Kill the Justice League zaczyna się od zamordowania Batmana przez Harley Quinn, co było zamachem na postać tego arcymęskiego i prawego superbohatera. W bardzo chwalonej grze God of War Ragnarok gigantka Angerboda z mitologii nordyckiej (partnerka boga Lokiego) wygląda natomiast, jakby urodziła się w Afryce.
czytaj także
Zasadniczo jednak wpływ Sweet Baby Inc. jest dramatycznie wyolbrzymiany. Spółka wspierała pisanie narracji głównie w mniej znanych produkcjach indie lub AA. Marne produkcje, w które była zaangażowana, poniosły klęskę, gdyż były zwyczajnie słabe pod względem rozgrywki. Natomiast tym nielicznym hitom AAA (Alan Wake II, sequel God of War) współpraca ze Sweet Baby nie zaszkodziła. Ludolodzy się z tym jednak nie zgadzają. Poniżej cytat z Arkadikussa, dyskutującego z anonimowym dziennikarzem branżowym:
„Nie chcesz powiedzieć, że to dwulicowa firma? Poza tym jaką masz misję w tym, żeby bronić Sweet Baby? Dlaczego dla ciebie Sweet Baby jest tak ważne, żebyś ty w polskich próbował wybielać Sweet Baby? […] Z chęcią przeczytam artykuł pokazujący, że to wszystko nie miało miejsca. Poza tym teraz Sweet Baby jest uważane za swego rodzaju symbol tego całego DEI” – mówił Arkadikuss, który w ostatnim zdaniu uchwycił przypadkiem istotę sprawy. Zarówno Sweet Baby, jak i DEI w ogóle, to dla ludologów symbole upadku gier AAA.
Stary niedobry kapitalizm
Prawdziwym źródłem złości ludologów i hardcorowych graczy są więc czysto korporacyjne zagrywki spółek gamingowych, które chcą maksymalizować zyski zgodnie z imperatywem kapitalizmu. Fundamenty ich krytyki są jak najbardziej słuszne. Praktyki monetyzacji zawarte w grach lub w samym marketingu są naganne – integralne fragmenty gier są sprzedawane jako dodatkowe treści, żeruje się na niecierpliwości graczy, by wcisnąć im dostęp wcześniejszy o 3 dni za 150 złotych, lub specjalnie rzuca im kłody pod nogi, by za mikrotransakcje mogli sobie ułatwić życie. Poza tym upraszczanie gier pod masowego odbiorcę to typowe zjawisko komercjalizacji, która zabiła niejeden gatunek sztuki – chociażby najbliższy mi hip-hop, którego mainstreamu nie da się obecnie słuchać.
Manifest polityczny ubrany w opowieść detektywistyczną. Rozmowa z tłumaczem gry „Disco Elysium”
czytaj także
Przypadek Sweet Baby to zaś klasyczny outsourcing poszczególnych etapów tworzenia dzieła, a właściwie już niestety produktu. To masowy outsourcing doprowadził do powstawania różnych dziwnych firemek, które próbują za wszelką cenę sprzedać półprodukt ze swojej niszy. To zwykłe wykorzystywanie dobrych wartości, by na nich zarobić. Stara zagrywka kapitalizmu.
Problem w tym, że ludolodzy i ich odbiorcy obok słusznego i celnego krytykowania korporacji wzięli też na tapet egalitarne wartości, które nie są niczemu winne. Wręcz są jedną z ofiar korporacyjnych podstępów. W gruncie rzeczy cele ludologów i casuali są podobne – wszyscy chcemy dobrych gier. W prawdziwe perły grają jedni i drudzy. Komercjalizacja, żerowanie na wartościach, monetyzacja czy outsourcing to szkodliwe zjawiska, z którymi ludolodzy słusznie walczą. Dobrze byłoby ich więc przekonać, że to nie egalitaryzm jest ich wrogiem. Najpierw trzeba byłoby jednak zauważyć, że taka dyskusja w ogóle się toczy.