Wsparcie Wspieraj Wydawnictwo Wydawnictwo Dziennik Profil Zaloguj się

„Ah shit, here we go again”. Dlaczego nie czekam na GTA 6?

Choć nie ruszyła jeszcze nawet przedsprzedaż „GTA 6”, sprawa jest przesądzona: gra będzie najlepiej sprzedającym się tytułem w historii. Ale historia jej powstawania skupia w sobie wszystkie patologie współczesnej branży gier wideo.

To nie był najgorszy rok dla graczy. Z pewnością nie brakowało nowych tytułów do ogrywania, problemem była raczej klęska urodzaju, czego dowodem mogą być udostępnione przez platformę Steam dane o ponad 19 tys. gier wydanych w 2025 roku. Liczba imponująca, nawet jeśli większość z tego to cyfrowy trash albo gry mobilne w całości wygenerowane przez AI. Skoro jest tak dobrze – spytają bystrzacy – dlaczego było tak źle? Odpowiedzi, jak zwykle, należy szukać w bazie. W roku 2025, podobnie jak w poprzednich latach, branża zmagała się z nieprzezwyciężalnymi sprzecznościami kapitalizmu w wydaniu neoliberalnym.

Uśmiechnięte gamingowe Oscary

Dobry czas dla fanów gier wideo nie oznacza tego samego dla osób zatrudnionych przy ich produkcji. Po rekordowym roku 2024, gdy pracy pozbawiono ponad 15 tys. pracowników gamedevu, w 2025 tempo zwolnień nieco wyhamowało (pracy pozbawiono „tylko” 9 tys. osób), ale branża wciąż zbiera żniwo rekrutacyjnej ofensywy z okolic 2020 roku.

Pandemiczna bonanza na rynku gamingowym skłoniła wówczas korporacje do ekspansji i masowego zatrudniania, ale w kolejnych latach wzrosty nie były już tak spektakularne i CEO zaczęli szukać oszczędności. Dodatkowym impulsem były potężne i wzbudzające słuszne podejrzenia o nielegalność akwizycje dużych studiów: po tym, jak w 2022 roku Microsoft przejął duże Activision Blizzard i Bethesdę, nastała era cięć, restrukturyzacji i zamykania mniejszych studiów należących do spółki-matki z Redmond (pisał o tym w tym roku na łamach Krytyki Politycznej Piotr Wójcik). Podobne obawy budzi niedawne przejęcie Electronic Arts, znanej m.in. z serii symulacji piłkarskich FIFA (obecnie FC) i The Sims, przez saudyjski koncern PIF.

Czytaj także Microsoft: po trupach do monopolu Piotr Wójcik

W trakcie grudniowej gali The Game Awards, czyli tzw. „gamingowych oscarów”, wielkiego święta cyfrowej rozrywki, nie było o tym oczywiście ani słowa.

The games are back?

Podczas TGA nagrody we wszystkich najważniejszych kategoriach otrzymało Clair Obscure: Expedition 33. Ekipa z francuskiego studia Sandfall Interactive, założonego przez byłych pracowników Ubisfotu (korpogiganta odpowiedzialnego między innymi za dochodową serię Assasin’s Creed), wystąpiła na scenie w czerwonych beretach i odebrała aż dziewięć statuetek.

Po kilku godzinach spędzonych w Clair Obscure muszę przyłączyć się do chóru pochlebców. Sympatycznym Francuzom udało się stworzyć imponującą rozmachem fabularnym i grafiką wariację na temat japońskiego RPG-a w estetyce belle époque. Wymagający kombat, łączący znaną fanom serii Final Fantasy walkę turową z rytmicznym parowaniem inspirowanym Sekiro, przynosi mnóstwo cierpień i jeszcze więcej przyjemności, szczególnie po udanej kontrze w rytm symfonicznej muzyki Loriena Testarda.

Prowadzący Game Awards Geoff Keighley podkreślał w co drugim zdaniu, że Clair Obscure zrealizowano w niewielkim zespole za ułamek budżetu, którym dysponują wielkie studia. Ten „ułamek” to wciąż 10 milionów dolarów, a nominacja gry w kategorii „indie” może budzić kontrowersje, bo warunki produkcyjne Sandfall Interactive były znacznie lepsze od tych, w których pracuje większość developerów gier niezależnych. Trzeba jednak przyznać, że wśród nominowanych do gry roku znalazło się więcej niź zazwyczaj produkcji od mniejszych wydawców: Hades 2, czyli druga odsłona roguelike’a od Super Giant czy entuzjastycznie przyjęty Silksong, kontynuacja niezależnego hitu Hollow Knight z 2017 roku, wyprodukowana przez zaledwie trzy osoby.

Czytaj także Powrót Gamergate, czyli woke i kryzys męskości w świecie gier wideo Paweł Klimczak

Lektura wywiadów z odpowiedzialnymi za Silksonga Arim Gibsonem i Williamem Pellenem z Team Cherry, którzy mówią, że okres pracy nad grą przeciągał się w nieskończoność, bo tak dobrze im się razem pracowało, a zamiast development hell spędzili ostatnie lata w development heaven, może nastrajać optymistycznie. Skoro takie romantyczne historie są w gamedevie możliwe, to może rzeczywiście nie jest tak źle i mieliśmy do czynienia ze świetnym okresem dla branży?

Wydaje się jednak, że podczas tegorocznych Game Awards developerzy gier niezależnych zostali wzięci za zakładników przez wielomiliardowy przemysł rozrywki, który w dobie masowych zwolnień i wydłużającego się developmentu gier AAA chce pokazać swoją ludzką twarz. Nic bowiem nie każe nam przypuszczać, że pod spodem nie ma tego samego, napędzanego interesem udziałowców i wykresami giełdowymi, business as usual.

[Union] busted

Nagrodę w kategorii „najbardziej oczekiwanej gry” już drugi rok z rzędu otrzymało Grand Theft Auto 6, kolejna odsłona kultowej, znanej i lubianej serii Rockstar Games, pokonując między innymi Wiedźmina 4, planowaną na 2027 superprodukcję CD Projekt RED. Sama kategoria „najlepszej gry, która jeszcze nie wyszła” wydaje się kuriozalna i wstawiona do show na zamówienie działu marketingu Rockstara, tym bardziej, że gra miała się ukazać już w tym roku, ale niedawno premierę przesunięto już po raz drugi, tym razem na 19 listopada 2026. Studio tłumaczyło się koniecznością doszlifowania tytułu „tak, bv wszyscy mogli się z niego cieszyć”. Inaczej niż w przypadku poprzedniego opóźnienia premiery, Rockstar nie wypuścił jednak nowego zwiastunu ani fragmentu rozgrywki, który mógłby ukoić nerwy zniecierpliwionych graczy. Wobec braku nowych informacji o grze, słychać coraz więcej głosów o napięciach wewnątrz studia.

Na początku listopada Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB), organizacja związkowa zrzeszająca pracowników sektora gamingowego w Zjednoczonym Królestwie, ogłosiła za pośrednictwem BBC informację o zwolnieniu 31 pracowników Rockstar North, brytyjskiego oddziału firmy. Powodem miało być wyrażenie na służbowych komunikatorach chęci założenia związku zawodowego. Take Two, konsorcjum będące właścicielem Rockstar Games, jako powód zwolnienia podało rozpowszechnianie przez pracowników „poufnych informacji”. IWGB nazwało zwolnienia „najbardziej rażącym i okrutnym przypadkiem union bustingu w historii branży”.

Sprawa stała się na tyle głośna, że działania firmy potępił premier Keir Starmer, mówiąc, że „każdy obywatel Zjednoczonego Królestwa ma prawo zrzeszania się w związkach zawodowych”. O stosunku korpogigantów do instytucji państwa może nam nieco powiedzieć pewien wymowny szczegół. Gdy Chris Murray, deputowany do brytyjskiego Parlamentu z ramienia Partii Pracy, udał się wraz z dwójką innych parlamentarzystów do siedziby Rockstar North na poselską inspekcję, pracownicy firmy mieli poprosić go o podpisanie klauzuli poufności (NDA). W optyce Rockstara nie ma zapewne ważniejszego dobra niż pilnie strzeżone dobro produktu.

Niektórzy ze zwolnionych pracowników Rockstar North to doświadczeni developerzy, związani z firmą od 11, a nawet 16 lat. W rozmowie z BBC mówili o zaskoczeniu decyzją kierownictwa i bezsennych nocach po otrzymaniu wypowiedzenia. Według ich relacji zwolnienie było karą za „rozmowę o warunkach pracy” na prywatnym forum firmowym. „Dla mnie to podstawowa, konieczna część organizowania się. Jak możesz organizować się w miejscu pracy, jeśli nie rozmawiasz o warunkach, które w nim panują?” – mówił BBC jeden ze zwolnionych, Jordan Garland.

Pod siedzibami firmy w Edynburgu i Londynie zorganizowano demonstracje solidarnościowe. Protestujący umieścili na transparentach hasło: „Unions ain’t busted”, nawiązujące do dobrze znanego graczom z wcześniejszych edycji GTA ekranu wyświetlającego się po ujęciu postaci przez policję.

Czytaj także Paradygmat sprzed 25 lat: „Fallout”, ale to gra Jakub Szafrański

Choć zwolnienia miały miejsce w listopadzie, co i rusz dowiadujemy się nowych szczegółów, a zarządowi Take Two trudno już zamieść sprawę pod dywan. Czy zatem union busting w Rockstarze doprowadzi do finansowej porażki gry? Nie należy się tego spodziewać. Choć nie ruszyła jeszcze nawet przedsprzedaż GTA 6, sprawa jest przesądzona: gra będzie najlepiej sprzedającym się tytułem w historii. Zwolnienia grupowe za chęć zrzeszenia w związku zawodowym to tylko jeden z problemów związanych z nadchodzącą grą od Rockstara. Historia powstawania GTA 6 skupia w sobie wszystkie patologie współczesnej branży gier wideo i sektora AAA.

Too big to fail?

Choć w przypadku GTA 6 należałoby mówić raczej o kategorii AAAA, a może nawet AAAAA. Budżet gry szacowany jest na 2 miliardy dolarów (to dwudziestokrotna wielokrotność kosztu filmu Titanic), czyniąc z niej najdroższe dzieło branży rozrywkowej w dziejach. Analitycy rynku wróżą grze 8 miliardów dolarów przychodu w ciągu pierwszych dwóch miesięcy.

Medialny rozgłos towarzyszący GTA 6 od pierwszej prezentacji w grudniu 2023 roku sprawia, że firma właściwie nie musi prowadzić kampanii marketingowej. Jak dotąd ukazały się tylko dwa zwiastuny, a youtuberzy w niezliczonych egzegezach próbowali wyczytać z nich efemeryczne szczegóły na temat gry. Nie ma dnia bez clickbaitowego nagłówka dotyczącego rzekomego wycieku fragmentu mapy lub screena z gry.

Gdy w maju Rockstar ogłosił przesunięcie debiutu gry z jesieni 2025 na maj 2026, gamedev odetchnął z ulgą. Developerzy wstrzymujący się z publikacją swoich ukończonych i czekających w blokach startowych tytułów mogli wreszcie spokojnie zaplanować premiery – wiszące w próżni GTA 6 okazało się paraliżujące dla reszty branży i podyktowało tegoroczny kalendarz wydawniczy. Publikacja gry w podobnym czasie oznaczałaby dla każdego studia finansową katastrofę. Nietrudno bowiem przewidzieć, że gdy ukaże się kolejna część GTA, zapełnią się wagoniki hype trainu i nikt już nie będzie mówił o niczym innym niż ona. „Wszyscy i twoja matka” będą grali, recenzowali i streamowali GTA.

No właśnie, będziecie grali? Osoby milenialskie, darzące nostalgią poprzednie części Grand Theft Auto, są chyba już tak stare, że pamiętają czasy, gdy w ciągu jednej generacji konsol (Playstation 2) ukazywały się aż trzy (!) odsłony tej serii (GTA III, GTA: Vice City i GTA San Andreas), nie wspominając o tym, że studio produkowało w międzyczasie inne tytuły. Dziś to sytuacja nie do pomyślenia. Od premiery poprzedniej części, GTA 5, która ukazała się jeszcze na Playstation 3 i Xboxa 360, minęło już trzynaście (!) lat.

Trzynastoletni development GTA 6 to symptom większego zjawiska – rozrastania się gier z sektora AAA. Duże studia, które dawniej produkowały w ciągu jednej generacji konsol 6-7 gier, dziś mają problem z wypuszczeniem choćby jednego nowego tytułu (to przypadek np. Naughty Dog, studia odpowiedzialnego za gry z serii The Last of Us i Uncharted, które nie wypuściło ani jednej gry nie będącej remakiem ani remasterem na obecną generację Playstation 5).

Wydłużona produkcja ma także wpływ na kształt samych gier, których przejście wymaga coraz więcej czasu, a granie okazuje się busy work, zobowiązaniem nieledwie etatowym. Wśród miłośników gier wideo czymś zupełnie normalnym staje się branie urlopu w pracy na ukończenie ulubionej gry. Jak podaje serwis How Long To Beat, ukończenie 100 proc. wydanej w tym roku Assasin’s Creed Shadows zajmuje 97,5 godziny. To już nie czasy Playstation 3, gdy gry dużych studiów zajmowały 10-12 godzin. Strategią sektora AAA jest przyciągnięcie gracza do jednej, dużej gry, najlepiej zawierającej mikropłatności. Zamiast produkować kilka mniejszych gier, lepiej jest zatem stworzyć jedną wielką grę-usługę, z której można czerpać zyski do końca świata.

Piękna dziatwo, przygoda umarła

Ideologia, która napędza gamingowy przemysł kulturalny stawia w centrum uwzniośloną i przebóstwioną figurę „gracza”. To właśnie gracz, jego interesy, oczekiwania i kaprysy, mają spędzać sen z powiek zarządom spółek. „Najważniejsi są gracze” – mantrują niezmordowanie działy marketingu i PR wielkich studiów. Czy tak jest w istocie? Czy interesy graczy i ich rozbisurmanione jouissance są rzeczywiście na pierwszym miejscu?

Wydawałoby się, że oszałamiające rozmiarem gry RPG z otwartym światem, takie jak nadchodzące GTA 6, są marzeniem każdego gracza – wielka mapa, obfitość questów, nieskrępowane możliwości eksploracji. Z drugiej strony coraz częściej słychać wśród graczy narzekania na to, że gier jest za dużo, a ich pokonanie zajmuje zbyt dużo czasu. Jedną z moich guilty pleasures jest czytanie listów nadsyłanych przez czytelników papierowej prasy gamingowej, „PSX Extreme” i „CD-Action”. Geriatryczni milenialsi z etatową pracą i dziećmi wspominają w nich z nostalgią czasy, gdy mieli więcej czasu i gry sprawiały im przyjemność. Dziś, gdy stać ich na kosztowne konsole, nie mają już dawnego zapału do zabawy. All work and no play makes Jack a dull boy, powtarzał kompulsywnie Jack Torrance ze Lśnienia.

Czytaj także To nie „kultura woke” niszczy współczesne gry Piotr Wójcik

Jednak to właśnie portfel milenialsa jest głównym celem firm z sektora AAA. To oni pójdą tłumnie do sklepów po GTA 6, nawet jeśli później nie będą mieli czasu grać, a pudełko z grą będzie stało na półce niczym przysłowiowe Księgi Jakubowe. W kapitalistycznym systemie produkcji, zauważali Max Horkheimer i Theodor Adorno, nie chodzi już bowiem o żadne widmowe spełnienia i rozrywkę, lecz o religijny stosunek do produktu. „Przemysł kulturalny – pisali w Dialektyce oświecenia – nieustannie oszukuje konsumentów na tym, co nieustannie im obiecuje. Weksel na przyjemność, wystawiany przez akcję i dekoracje, jest bez końca prolongowany: podstępna obietnica, do której właściwie ogranicza się widowisko, oznacza, że nie dochodzi do rzeczy samej, że gość ma się zadowolić lekturą jadłospisu”.

GTA 6 ma być precedensem także jako pierwsza gra w historii, której premierowa cena wyniesie 100 dolarów. Bojkot konsumencki wywołany union bustingiem w Rockstar North raczej nie przyniesie skutków. Nie spodziewałbym się także review bombingu podobnego do tego, z jakim spotkało się np. The Last of Us Part 2, znienawidzony przez wzmożonych gejmerów za homoseksualne i transgenderowe wątki. Chochoł „wokizmu” wciąż jeszcze triggeruje graczy bardziej niż łamanie praw pracowniczych.

*

Jakub Nowacki – redaktor Małego Formatu, doktorant na Uniwersytecie Warszawskim

Komentarze

Krytyka potrzebuje Twojego głosu. Dołącz do dyskusji. Komentarze mogą być moderowane.

Zaloguj się, aby skomentować
0 komentarzy
Komentarze w treści
Zobacz wszystkie