🎮 Sukces Wiedźmina 3 pokazał ogromny globalny potencjał polskiego gamedevu (60 mln graczy i miliardowe przychody), znacznie przewyższający skalę osiągnięć krajowego kina.
💰 Mimo tego branża gier otrzymuje w Polsce nieproporcjonalnie małe wsparcie publiczne w porównaniu z innymi dziedzinami kultury i sztuki, a jej głównym problemem staje się niedobór finansowania i pogarszająca się kondycja rynku.
⚠️ Bez systemowych zmian i większych inwestycji Polsce grozi odpływ talentów oraz rola podwykonawcy dla zagranicznych firm, zamiast rozwijania własnych globalnych marek.
Obchodzącego w zeszłym roku dziesięciolecie Wiedźmina 3 kupiło 60 mln graczy i graczek z całego świata (przede wszystkim z USA, Europy Zachodniej i Chin), a wpływy z jego sprzedaży sięgnęły 2,4 mld zł. Do tej kwoty należałoby jeszcze doliczyć pieniądze z wiedźmińskich spin-offów, gadżetów, karcianek, komiksów, ubrań, koncertów, planszówek, spektakli, musicali oraz napojów izotonicznych. Sukces Dzikiego Gonu zaowocował także powstaniem serialu Netfliksa (inna rzecz, że dyskusyjnej jakości), a także tłumaczeniami powieści i opowiadań Sapkowskiego na kolejne języki.
Dla porównania Kler – a więc największy w ostatniej dekadzie komercyjny sukces polskiego kina – przyciągnął 5,2 mln widzów i widzek (głównie tych krajowych), co przełożyło się na 105 mln zł przychodu. Nic nie wiadomo o tym, by obraz Wojtka Smarzowskiego miał stać się transmedialną marką.
Choć jednak między kreacją gier wideo a produkcją filmową rozpościera się finansowa przepaść (analityk Noble Securities oszacował budżet Wiedźmina 4 na 800 mln dolarów, rekordowy dla polskiego kina Chopin, Chopin pochłonął 72 mln zł), dysproporcja w państwowym wsparciu obu branż jest rażąca.
Podległy MKiDN Instytut Przemysłów Kreatywnych rozdziela co roku między krajowe studia gamedevowe 5 mln zł publicznych pieniędzy z Programu Wsparcia Gier Wideo. Tymczasem krajowi filmowcy mogą ubiegać się co roku o setki milionów złotych przyznawanych przez PISF w ramach Programów Operacyjnych (ministerstwo właśnie zwiększyło kwotę dofinansowań o kolejne 40 mln zł), nie wspominając o tzw. zachętach (czyli zwrotach 30 proc. poniesionych w Polsce kosztów kwalifikowanych, na które wykładamy, lekką ręką licząc, ok. 100 mln zł rocznie).
Lukę chce załatać ministra kultury Marta Cienkowska, która zdaje się dostrzegać w grach wideo polską rację stanu. Pytanie jednak: czy zdąży? I czy uda jej się uzyskać poparcie dla swoich pomysłów, skoro sejmowa dyskusja o gamedevie ugrzęzła w najntisowych koleinach?
„Czy gry to sztuka?”
Dowodem jej zapóźnienia było czwartkowe posiedzenie komisji cyfryzacji, które poświęcono archiwizacji starych gier wideo oraz możliwościom państwowego wsparcia tych nowych. Drugi z wątków podjęto na Wiejskiej raczej rytualnie: ministerstwo cyfryzacji umyło od tematu ręce, ministerstwo kultury, przyznało, że 5 mln zł, jakie rozdziela co roku w ramach Programu Wsparcia Gier Wideo to kwota niewystarczająca (strona społeczna replikowała wówczas, że niemiecki rząd przeznacza na analogiczną inicjatywę 125 mln euro). Z kolei ministerstwo finansów przypomniało o uldze podatkowej IP BOX… Pytanie jednak, czy środki z tej ostatniej państwo przeznacza na rozwój polskiego gamedevu, czy może na to, by polscy programiści – przede wszystkim zresztą z sektora IT – mogli płacić niższe podatki?
Oba tematy zgłosiła pod obrady lewicowa Joanna Wicha, argumentując potrzebę debaty docierającymi do niej „licznymi głosami”, podług których warto potraktować gry wideo „nie jako rozrywkę dla najmłodszych”, lecz „rodzaj dziedzictwa kulturalnego”. Gdy jednak referowała zasadność prac, w krótkiej wypowiedzi sześciokrotnie (!) zdystansowała się od interaktywnego medium i/lub podkreśliła jego rzekomo „dziecinny” charakter.
„Zgłosiłam (ten temat – dop.), muszę się przyznać (1), nie dlatego, że sama jestem jakąś wielką wielbicielką gier komputerowych (2), bo akurat z gier to najchętniej uprawiam sport (3), (…) ale pamiętam moja córkę (4), która no, niestety (5), dość sporo czasu spędziła przy Simsach, a teraz (…) ze swoim obecnym partnerem przy Wiedźminie, chociaż są dorośli (6)”.
Zaskoczonej posłance Lewicy przypomnijmy, że według European Games Developer średni wiek europejskiego gracza/ki to 31 lat (i że 75 proc. obiorców/czyń medium to osoby pełnoletnie). Uczciwie podkreślmy także, że zacofanie klasy politycznej w temacie kultury cyfrowej przebiega w poprzek partyjnych szyldów, na co dowodem tweet przewodniczącego komisji Bartłomieja Piejo (Konfederacja):
W latach 90. pytanie: „czy gry to sztuka?” podnosili na łamach pionierzy prasy branżowej (m.in. magazyny Secret Service, Reset czy Gambler). Już na przełomie wieków zajmowanie się nim zakrawało na śmieszność, a w 2026 r. Budzi wyłącznie zażenowanie. By zresztą oszczędzić Sejmowi dociekań, zreferuję trzydziestoparoletnią dyskusję: gry wideo to jednocześnie kultura, technologia i biznes. Sęk w tym, że ten ostatni od kilku lat niedomaga, na co Polska pozostaje ślepa.
Chińskie wykupy, szwedzkie oddziały
Na pierwszy rzut oka grudniowy raport PARP The Game Industry of Poland 2025 może uśpić czujność. Trudno bowiem o pesymizm, skoro pod względem liczby studiów tworzących gry wideo – oraz zatrudnienia w tychże – okazujemy się liderem Unii Europejskiej! W dodatku gamedev ściąga do nas ekspatów z całego świata (co siódmy pracownik krajowej branży pochodzi zza granicy), a jego owoce trafiają przede wszystkim do globalnej publiczności (97 proc. polskich gier rozchodzi się poza Polską).

Gdy jednak przyjrzymy się danym nieco bliżej, dostrzeżemy, że w dwa lata przychody rodzimego sektora stopniały z 6 mld zł do 5,5 mld, liczba jego pracowników skurczyła się z 15,3 tys. do 14,5 tys., z kolei liczba premier spadła z 530 do 450. Odpowiedzialni za raport badacze Game Industry Conference podkreślają ponadto, że z Polski wyparowało w tym czasie aż sto dwadzieścia firm. „Oznacza to, że w ciągu zaledwie dwóch lat zniknęło mniej więcej co czwarte studio gamedevowe w kraju, co stanowi dość otrzeźwiający wskaźnik, jak trudny był to okres dla sektora” – piszą.

Próżnię wypełniają oddziały zagranicznych spółek: od ostatniej edycji raportu swoje filie otworzyły u nas amerykańskie Activision (bestsellerowy cykl strzelanek Call of Duty) czy belgijski Larian (obsypany nagrodami RPG fantasy Baldur’s Gate 3). To jednocześnie dowód renomy polskiej branży i egzystencjalne zagrożenie dla niej. Pula krajowych artystów jest wszak ograniczona, tymczasem zachodnie studia kuszą nie tylko perspektywą pracy przy superprodukcjach, ale także wypłatami w euro.
Coraz częściej rdzennie polskie firmy decydują się pracować na cudzym garnuszku – przykładowo Bloober Team z dużym sukcesem (5 mln sprzedanych kopii) odświeżył niedawno japońskiego Silent Hilla 2, a Flying Wild Hog wyda w tym roku remake amerykańskiego Tomb Raidera. Dodajmy, że ta ostatnia firma przeszła jakiś czas temu w ręce szwedzkiego Embracera. I że Techland, zespół odpowiedzialny za cykl parkourowych horrorów Dying Light (30 mln nabywców) padł łupem chińskiego Tencenta, który wysupłał na ten cel ponad sześć miliardów zł.
Nie jesteśmy (jeszcze?) państwem podwykonawców, ale coraz częściej uwijamy się przy cudzych markach, zamiast tworzyć i rozwijać własne. Niemal dwadzieścia procent studiów znad Wisły jako swoją główną specjalizację wskazuje external development i outsourcing, słowem: doraźną pomoc przy cudzych projektach. Przykładowo QLOC współtworzył dla Warner Bros. komiksowego akcyjniaka Gotham Knights, odpowiadał za testy bijatyki Mortal Kombat 1 czy lokalizację Star Wars Outlaws. Choć taki model biznesowy każe powściągnąć artystyczne ambicje, jednocześnie amortyzuje on ewentualne ryzyko (odpowiedzialność za komercyjną porażkę projektu ponosi wszak producent, nie zewnętrzny podwykonawca).
Nawet jednak, jeśli krajowa ekipa z sukcesami rozwija własną markę, coraz częściej realia zmuszają zarząd do wyprzedaży sreber rodowych za bezcen. Przykładowo blendujący parkourowe fikoły z cyberpunkowym anturażem akcyjniak Ghostrunner przeszedł kilka lat temu w ręce włoskiego 505 Games, które wyłożyło na prawa do IP „raptem” 5 mln euro. Cudzysłów w poprzednim zdaniu nie wziął się znikąd: tylko pierwsza część gry trafiła do 2,5 miliona nabywców.
Może nie ma się co dziwić, skoro: „jeżeli największą siłą polskiej branży gier są jej kadry, największym wyzwaniem pozostają pieniądze – niezależnie od tego, czy mówimy o przychodach, rentowności, budżetach czy dostępności finansowania” – czytamy w raporcie. Na całym świecie sytuacja producentów gier wideo jest trudna (jeszcze do tego wątku wrócimy), a nad Wisłą dodatkowo komplikują ją pogarszające się nastroje na giełdzie (która w czasach pandemicznej koniunktury wręcz obrzucała producentów gier złotówkami, dziś jednak woli inwestować w drony, broń czy AI) oraz zakończenie państwowych programów wsparcia.
Warszawa (niemal) większa od Holandii
Warszawa przegoniła Londyn, Sztokholm i Barcelonę, stając się największym pracodawcą branży gier w Europie – dowiadujemy się z lutowego raportu, który na zlecenie urzędu miasta przygotowała Fundacja Vitruvio. Stolica Polski zatrudnia armię ponad 6,3 tys. artystów i artystek kultury cyfrowej – więcej niż cała Rumunia – a pod względem przychodów (2,5 mld zł) tutejszy sektor jest o włos od przegonienia Holandii. Na tym jednak nie koniec wielkich liczb: 18 stołecznych gier lub serii gier przekroczyło pułap miliona sprzedanych egzemplarzy, a ich łączny nakład sięgnął 175 mln kopii.

Choć we wstępie do publikacji prezydent Rafał Trzaskowski podkreśla, że gamedev „buduje trwałą przewagę konkurencyjną miasta”, oraz że „warszawski ekosystem twórców jest dziś symbolem nowoczesnej gospodarki opartej na talencie, wiedzy i współpracy” – stolica ma nad czym pracować, jeśli nadal chce nosić koszulkę europejskiego lidera. Na liście priorytetów autorzy badania wymieniają włączenie gamedevu w strategię komunikacyjną miasta, konieczność zapewnienia stołecznym hitom lepszej widoczności na rynkach pozaeuropejskich oraz postulat usunięcia barier administracyjnych.
I to badanie podszyte jest niepokojem o finansowanie. „Pomimo skali branży, miasto wciąż nie posiada rynku kapitałowego ani funduszy inwestycyjnych skoncentrowanych na sektorze porównywalnych z tymi działającymi w Europie Zachodniej. To kapitał – a nie talenty – pozostaje kluczowym wąskim gardłem” – czytamy.
Dzwonków ostrzegawczych znajdziemy w raporcie więcej: próg wejścia do warszawskiej branży okazuje się wyższy niż kiedykolwiek (studia szukają głównie weteranów z sukcesami na koncie, nie studentów na przyuczenie), tempo wzrostu wynagrodzeń wyhamowało, a niektóre z firm były wręcz zmuszone obniżyć pensje. Nic dziwnego, bo: „Pod względem zatrudnienia Warszawa skupiła nieproporcjonalnie dużą część zwolnień i redukcji etatów. Skala (…) została dodatkowo spotęgowana przez wyjątkowo silny, ponadprzeciętny wzrost, jaki miał miejsce w Warszawie w latach poprzedzających kryzys”.

Zachód na sprzedaż
Lokalne problemy trzeba wpisać w globalny kontekst. Z opublikowanego podczas kalifornijskiego GDC raportu „State of the Game Industry” dowiadujemy się, że w ciągu ostatnich dwóch lat posadę straciło 28 proc. twórców_czyń (połowa przewiduje, że ich pracodawcy wdrożą w tym roku kolejne „redukcje”). ¾ studentów/ek obawia się o swoje perspektywy zawodowe (ich niepokój bierze się z braku ofert na stanowiskach juniorskich oraz konieczności konkurowania na rynku pracy ze zwalnianymi weteranami).

Szybko rośnie też pesymizm w temacie generatywnego AI, którego wdrażanie bywa pretekstem do cięcia etatów. Aż 52 proc. respondentów_ek uważa, że sztuczna inteligencja ma negatywny wpływ na gamedev (w stosunku do ubiegłorocznej edycji raportu to wzrost o dwadzieścia punktów procentowych).
Minorowe nastroje nie zaskakują, bo choć gry wideo to nadal największa z branż kreatywnych – warta więcej niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte – nie da się ukryć, że w trakcie Covidu rosła ona na kredyt, którego dziś nie potrafi spłacić. Przyczyny jej załamania zręcznie wyłożył na łamach „Gazety Wyborczej” Peter Moore, były wiceprezes Microsoftu i Electronic Arts:
— Kryzys to efekt kombinacji kilku trendów, które pojawiły się w pandemii. I tego, że podczas lockdownów (…) nagle zyskaliśmy znacznie więcej czasu na gry wideo. Świetnie nadawały się one do odwrócenia uwagi od grozy realiów, ponieważ zaś część z nich oferowała rozgrywkę online, stały się sposobem na podtrzymywanie znajomości. Branża rosła szybko, zatrudniała więc mnóstwo ludzi, zapowiadała masę projektów, otwierały się w niej kolejne studia i oddziały już istniejących. Kiedy jednak pojawiły się szczepionki, a życie zaczęło wracać do normy, gry znowu musiały konkurować o czas wolny odbiorców z masą innych aktywności. Wiele firm nie potrafi dziś utrzymać zatrudnienia, bo ich przychody gwałtownie spadły – powiedział Moore.
Pod katowski topór idą nie tylko etaty, ale nawet tworzone od wielu lat superprodukcje. W minionych dwunastu miesiącach Microsoft skasował nową grę autorów bestsellerowego MMORPG The Elder Scrolls Online oraz reboot kultowego, szpiegowskiego akcyjniaka Perfect Dark, Sony przerwało prace nad sieciowymi spin-offami God of War czy Spider-Mana, a Ubisoft zrezygnował z remake’u Prince of Persia: The Sands of Time (oraz czterech innych, niezapowiedzianych gier).
Sukces stał się niepewny, tymczasem konkurencja o odbiorcę jest ostrzejsza niż kiedykolwiek. Na Steamie, a więc najpopularniejszej platformie sprzedaży gier, ukazało się w 2025 r. ponad 20 tys. nowych produkcji – ponad dwa razy więcej, niż jeszcze pięć lat temu. W takich warunkach nawet już zwodowane projekty niekoniecznie muszą utrzymać się na powierzchni, na co dowodem wieloosobowa strzelanka Highguard, pod którą podpisali się weterani mający na koncie Apex Legends i Call of Duty. Choć na jej promocję nie szczędzono środków – pierwszy trailer zaprezentowano podczas finału oglądanej przez 171 mln osób gali The Game Awards – serwery gry wyłączono na raptem półtora miesiąca od styczniowego debiutu.
Na słabości Zachodu tuczą się jego geopolityczni konkurenci. W ubiegłym roku do, nomen omen, gry włączyła się Arabia Saudyjska, której państwowy fundusz wyłożył ponad 50 mld dolarów na zakup Electronic Arts, amerykańskiej korporacji odpowiedzialnej za cykle FIFA, Dragon Age czy The Sims. Chiński Tencent sukcesywnie przejmuje kontrolę nad francuskim Ubisoftem (a więc największym wydawcą gier na Starym Kontynencie), równolegle włączając w swoje portfolio cały wianuszek zachodnich spółek (w ostatnich latach stał się on m.in. największym udziałowcem krakowskiego Bloober Team oraz akcjonariuszem większościowym wrocławskiego Techlandu).
Zawstydzające Niemcy
Te i inne problemy branża gier podnosiła podczas zorganizowanego w ubiegłym roku przez MKiDN „okrągłego stołu”. Jej przedstawiciele usiedli do niego z przekonującym stanowiskiem: skoro inne sektory (vide przemysł filmowy) mają wyspecjalizowane instytucje i dostosowane do swoich potrzeb instrumenty wsparcia – dlaczego polski gamedev, którego przychody i oddziaływanie są wielokrotnie większe od polskiego kina, literatury czy muzyki, ma być traktowany po macoszemu?
Instytut Przemysłów Kreatywnych rozdziela co roku – w ramach Programu Wsparcia Gier Wideo – 5 mln zł. Tymczasem niemieckie studia gamedevowe rywalizują o ponad stukrotnie (!) większą pulę państwowych środków. Computerspieleförderung des Bunde zapoczątkował jeszcze rząd Angeli Merkel, jednak kolejne gabinety sukcesywnie podnosiły jego budżet (obecnie: 125 mln euro). Jak czytamy w rządowym raporcie z prac „okrągłego stołu” – efekty już widać: „Doprowadził (niemiecki program – dop. aut.) nie tylko do wzrostu produkcji gier, lecz także do pozytywnych efektów zatrudnieniowych, zwiększenia skalowalności studiów oraz rozwoju kompetencji i stabilności operacyjnej firm”.
W dodatku opłacił się on całej gospodarce: każde euro wydane przez Berlin na produkcję gier wygenerowało 3,40 euro wpływów z podatkowych i składek społecznych, 4,80 euro dodatkowych inwestycji oraz 8,70 euro tzw. wartości dodanej.
Choć nasi zachodni sąsiedzi nie stworzyli nigdy hitu na miarę Wiedźmina, Frostpunka czy Dying Lighta – a jeszcze kilka lat temu byli znane głównie z niszowych przygodówek – w ostatnich latach uzyskują w Unii wyraźną przewagę konkurencyjną. „W konsekwencji istnieje ryzyko, że polskie firmy i specjaliści będą przenosić się do Niemiec lub współpracować tam z preferencją, jeśli warunki w Polsce pozostaną mniej atrakcyjne (…) taka sytuacja może skutkować odpływem kompetencji, ograniczeniem potencjału eksportowego oraz osłabieniem pozycji Polski na międzynarodowym rynku gier” – alarmują krajowi eksperci.
Przykłady rozwiązań, z których Polska mogłaby czerpać, są zresztą liczne. W Wielkiej Brytanii studia mogą się ubiegać o Video Games Expenditure Credit (VGEC), pokrywający trzecią kosztów kwalifikowanych. W ramach Czech Audiovisual Fund czescy twórcy kultury cyfrowej rywalizują o zachęty produkcyjne rzędu 1,6 mld koron (ok. 66 mln euro). Z kolei Turcja zwraca swoim artystom 60-70 proc. kosztów marketingu gier i połowę opłat platformowych, a działające w jej technoparkach firmy są zwolnione z VAT, podatku dochodowego oraz podatku od wynagrodzeń pracowników.
Gry wideo: kultura czy technologia?
Polscy twórcy i twórczynie suflują ministerstwu opracowanie podobnych rozwiązań: takich, które byłyby dostosowane do realiów produkcji gier (a więc m.in. wieloletnich cyklów produkcyjnych) i zróżnicowanego krajobrazu branży. Bo przykładowo w ramach wspomnianego już Programu Wsparcia Gier Wideo o dotacje rywalizują wczesne i zaawansowane prototypy, gry nisko, średnio i wysokobudżetowe, uznani weterani oraz osoby dopiero sposobiące się do debiutu.
Przede wszystkim jednak – i to się może okazać największym wyzwaniem – decydenci polityczni muszą dostrzec w grze wideo kulturę, a nie wpychać gamedev do jednej przegródki z IT. Jasne, produkcja gier wymaga kompetencji technologicznych – podobnie jak choćby kręcenie filmów animowanych – ale jej efektem jest przede wszystkim dzieło (zresztą dzieło wyjątkowe interdyscyplinarnym, wszak angażuje ono przecież rysowników, graficzki, animatorów, scenarzystki, reżyserów, projektantki, dźwiękowców i kompozytorki).
Tymczasem ostatni duży państwowy program – zakończony w 2020 r. GameINN – podlegał Narodowemu Centrum Badań i Rozwoju, a pieniądze przyznawano w nim na prace badawczo-rozwojowe, nie wsparcie kultury.
Jak diagnozował Wojciech Pazdur z ekipy pracującej nad thrillerem Chernobylite, program był dostosowany do tworzenia gier jak pięść do nosa. „Największym problemem jest brak możliwości mierzalnego udowodnienia, zgodnie ze standardami innych branż, że nasz nowy projekt będzie innowacyjny i unikatowy. W przypadku tworzenia gry wideo innowacja i wyjątkowość nie polega przecież na zwiększaniu liczby obiektów na ekranie lub wydłużaniu czasu rozgrywki” – utyskiwał na łamach OKO.Press.
Polski wpływ na popkulturę
Podczas rozmów z rządem polska branża postulowała także utworzenie funduszu inwestycyjnego na wzór tych działających w krajach skandynawskich, który częściowo dałoby się sfinansować zyskami z komercyjnie udanych projektów (niekiedy mogłyby one przynieść wielokrotność poniesionych przez państwo nakładów). Na liście przedłożonych MKiDN priorytetów znalazły się także:
– Konieczność uproszczenia procedur administracyjnych i biurokratycznych wymogów
– Powołanie działającej przy ministerstwie Rady Eksperckiej ds. Gier Wideo
– Finansowe zachęty dla studiów decydujących się zatrudnianiać młodych artystów i artystki
– Pakiet zmian legislacyjnych w obszarach prawa autorskiego i podatkowego
|– Zacieśnienie współpracy państwowych uczelni z praktykami gamedevu.
– Ułatwienia dla działających w branży związków zawodowych.
Ministra Marta Cienkowska nie pozostaje zaś na te propozycje głucha. „Wierzę, że (rekomendacje – dop. red.) posłużą nie tylko za zbiór życzeń jednej z najważniejszych polskich branż kreatywnych, ale i za drogowskazy na drodze rozwoju polskiej kultury” – zaznacza we wstępie do raportu, zapewniając, że w MKiDN powstaje szeroka strategia dla polskiego gamedevu. Ponadto polityczka Polski 2050 słusznie diagnozuje, że jego wsparcie może przynieść Polsce wymierne profity, nie tylko zresztą w wymiarze ekonomicznym:
„(Gry – dop. red.) mogą być nośnikiem rozrywki, ale i wartości. Przede wszystkim jednak mogą się przyczyniać do budowania soft power Polski na arenie międzynarodowej – promować wizerunek naszego kraju i Polaków jako ludzi kreatywnych, wyznaczających trendy kulturowe i innowacyjnych. Nie bez powodu w grach z serii Civilization jednym ze sposobów zakończenia rozgrywki jest zwycięstwo kulturowe”.
Oczywiście globalną popkulturę kreują przede wszystkim Stany Zjednoczone, kontynuuje Cienkowska, tym bardziej jednak MKiDN powinno zależeć „na promowaniu polskich osiągnięć w tych obszarach, które już zyskały uznanie na świecie”. Tymczasem nasze gry wideo w 97 proc. rozchodzą się poza krajem, a największe wzięcie mają w USA, Europie Zachodniej i Chinach, gdzie – mimo wielu kosztownych prób – twórczość rodzimych artystów i artystek pozostaje na ogół niszową ciekawostką.
Postępowy PiS
Do końca kadencji pozostało półtora roku, ale według RMF FM Cienkowska może stracić sprawczość wcześniej, w toku kolejnej rekonstrukcji gabinetu Tuska. Jej dymisja oznaczałaby trzecią (!) zmianę na fotelu ministra kultury (wcześniej zasiadali w nim Bartłomiej Sienkiewicz i Hanna Wróblewska), ale nie przekreśliłaby prac nad „szeroką, rządową strategią dla gamedevu” (odpowiadają za nie urzędnicy średniego szczebla i członkowie gabinetu, którzy zapewne utrzymają stanowiska).
Jeżeli prace nad wsparciem branży ugrzęzną w meandrach dyskusji, będzie to dla Koalicji 15 października wizerunkowy policzek, wszak rząd PiS odnotował na tym polu realne sukcesy. To za Piotra Glińskiego MKiDN powołał Instytut Przemysłów Kreatywnych, sfinansował udział krajowych studiów w zagranicznych targach i festiwalach, zorganizował game jamy (maratony tworzenia gier na czas), dopisał pacyfistyczną strategię „This War of Mine” do listy lektur oraz uruchomił Program Wsparcia Gier Wideo.
Bilans dokonań jego następców wypada mniej korzystnie: w ostatnich latach resort wykreślił kulturę cyfrową z listy „dorocznych nagród” (do której dopisał ją Gliński), nadal też nie przyznaje jej twórcom i twórczyniom ministerialnych stypendiów. „Postępowi demokraci” zostają w tyle za konserwatystami, a szkoda, bo gra (o polskie gry) naprawdę jest warta świeczki.



![Piotr Wójcik "Trumponomika [o ekonomii Donalda Trumpa]"](https://krytykapolityczna.pl/wp-content/uploads/2022/12/plomienie_trumponomika-okladka-171x267.jpg)

![Utracony kompas [o europejskiej lewicy]](https://krytykapolityczna.pl/wp-content/uploads/2026/03/plomienie_utracony_kompas-171x267.jpg)




Komentarze
Krytyka potrzebuje Twojego głosu. Dołącz do dyskusji. Komentarze mogą być moderowane.