Czy „Bandersnatch” jest narzędziem propagandy Netfliksa?
Czy coś takiego jak wybór jest w ogóle możliwe? Czym jest wolność, jeśli nie akceptacją nieuniknionego? Na te pytania próbuje odpowiedzieć najnowszy, pełnometrażowy odcinek serialu Czarne lustro: Bandersnatch. Odcinek wyjątkowy, bo interaktywny, pozwalający widzom decydować o dalszych losach bohatera. Żeby było ciekawiej, pasek postępu jest ukryty podczas oglądania, przez co nie wiadomo, ile czasu zostało do końca. To podsyca ciekawość, ale daje też poczucie niekompletności, przywodząc na myśl gamifikacyjne chwyty z portali społecznościowych.
18 miesięcy planowania, kręcenia i montowania, godziny materiału do odkrycia, jednak już po kilkudziesięciu minutach okazuje się, że nie mamy do czynienia z dziełem tak ważnym, jak chcieliby sami twórcy. Lewis Carroll? Jest. Orwell? Jest. Dzień świstaka? Tak. Determinizm? Też. Momenty, które okazują się tylko snami? Jak najbardziej. Najambitniejszy w swojej formie odcinek jest jednocześnie chyba najbardziej nijakim fabularnie w całej serii.
Rok 1984, mieszkający z ojcem Stefan jest początkującym programistą. Na podstawie ukochanej książki zmarłej matki postanawia stworzyć grę dającą graczowi ogrom możliwości i pełną kontrolę nad przebiegiem fabuły. Szybko jednak orientuje się, że sam stopniowo traci kontrolę nad własnym życiem, a wyborów zaczyna za niego dokonywać ktoś inny. Tematem przewodnim filmu jest więc wolność, a raczej jej brak. Trudno zaprzeczyć, że Bandersnatch jest rzeczą ciekawą, świetnie zagraną i nakręconą. Są tu dobrze napisane postacie, jak ojciec Stefana czy jego mentor, Colin Ritman. Jako całość film jest jednak niestety wybitnie nudny, zwłaszcza gdy ktoś obcował wcześniej z grami fabularnymi albo widział film Przypadek Harolda Cricka.
czytaj także
W co oni grają?
Filmowcy mają problem z grami, co do tego chyba nie ma wątpliwości. Ekranizacje gier można podzielić na złe, bardzo złe i te nakręcone przez Uwe Bolla. Partycypacja polegająca na odtwarzaniu zaprogramowanej przez kogoś treści jest w filmie w niemożliwa. Nawet jeśli gry mają swoje ograniczenia, poczucie sprawczości, jakie dają, trudno porównać z jakimkolwiek medium.
Jeśli chcemy iść tym tropem, Bandersnatch może być komentarzem na temat gier wideo, i to takim, który stoi w pełnej zgodności z linią Netfliksa. Platforma oferuje przecież rozrywkę na wyższym poziomie niż czasochłonne i powtarzalne gry. Cóż z tego, że pierwszy wybór, jakiego dokonujemy w filmie, to okropny product placement, a platforma nadmiernie polega na algorytmach? To nadal lepsze niż gry. W środowisku filmowym taki komentarz nie byłby niczym nowym, że wspomnę tylko ostatni tweet Agnieszki Holland w obronie serialu 1983.
czytaj także
Według twórców filmu programiści i gracze to banda dziwaków. Stefan musi chodzić do psychologa, bo kompletnie nie radzi sobie z traumą. W dodatku nie jest zbyt sympatyczny. Colin to z kolei nieodpowiedzialny ojciec, który odurza się narkotykami, gdy jego partnerka zajmuje się dzieckiem w drugim pokoju. Telewizyjny recenzent gier wygląda jak fajtłapa i wypowiada się tak, jakby pozjadał wszystkie rozumy. Właściciel Tuckersoftu, firmy, dla której pracują Stefan i Colin, też ma swoje dziwactwa, chociaż łatwiej zakwalifikować go jako zwykłego dupka z kasą. Czy naprawdę chcemy wspierać takich ludzi?
W imię Netfliksa
Prezes Netfliksa, Reed Hastings, ostatnio określił sen jako głównego przeciwnika swojego serwisu. Binge-watching, na którym zbudowała swoją potęgę platforma, według Hastingsa daje użytkownikowi „pełną kontrolę”, ponieważ ten sam decyduje, co chce oglądać.
To trochę przeczy przesłaniu filmu, bo przecież nie ma czegoś takiego jak kontrola, a wybór filmów czy seriali jest ograniczony. Poza tym platforma sama narzuca nam wybór, zastępując napisy końcowe kolejną propozycją.Przy „niewłaściwych” decyzjach film sam prowadzi nas na odpowiednią ścieżkę i sugeruje powrót do poprzedniej sceny. Jedna z nich wiedzie prosto do Netfliksa, gdzie dowiadujemy się, że te cierpienia Stefana to tak naprawdę dla naszej rozrywki. Że to mierna rozrywka, zauważa również jego psychiatra. O fabule nie decydują jednak już reżyser czy scenarzysta, ale widzowie. Dlatego po komentarzu na temat nijakości akcji i głównego bohatera przechodzimy do sceny walki. Bo przecież tego szukamy.
Hastings przedstawia wszystkie inne aktywności jako zagrożenie, konkurencję. Gry wideo, które są coraz dłuższe i coraz bardziej dopracowane fabularnie, naturalnie także nią są. Czemu nie użyć jednego z najlepszych i najinteligentniejszych seriali dostępnych na platformie, by im dokopać?
Niewłaściwa ścieżka
Trudno powiedzieć, czy taki był cel Charliego Brookera, głównego scenarzysty Czarnego lustra, który napisał odcinki poświęcone grom: Wersję próbną i USS Callister. Znamienne jest, że główni bohaterowie obydwu odcinków – spoiler alert – na końcu ginęli. Tam zacierała się granica między światem rzeczywistym a wirtualnym, a tu trudno zrozumieć, czy film jest tak słaby intencjonalnie, czy po prostu tak wyszło. Liczba filmowych „klisz” jest porażająca. „Bandersnatch” to stwór z powieści Lewisa Carrolla, także nie da się uniknąć świata po drugiej stronie lustra. Psychodeliki pokazane są jako ogłupiające, doprowadzające do szaleństwa nawet najbardziej racjonalne umysły. Dystans między bohaterem a ojcem jest tak wyraźny, że momentami aż śmieszny. O środowisku gamingowym już pisałem.
czytaj także
Co do samych wyborów – są zaprojektowane dosyć niekonsekwentnie. W niektórych sytuacjach nie pojawiają się wcale, w innych jest ich za dużo, a te dostępne są pozorne. Przykładowo leki można wyrzucić do kosza albo spuścić w toalecie, a komputer – zalać herbatą albo zniszczyć. Czy naprawdę nie da się bardziej dosłownie pokazać, jak ograniczone są możliwości bohatera?
Osobiście, zamiast tracić kilka godzin na eksplorowaniu (pozornie) nieskończonych możliwości, jakie daje Bandersnatch, polecam wrócić do którejś z gier studia Quantic Dream. Te – chociaż momentami melodramatyczne – doceniają zaangażowanie gracza w odtwarzanie fabuły. Dodatkowo nie dodają jego decyzji odnośnie płatków śniadaniowych czy kasety magnetofonowej do wielkiej bazy danych, która nie jest z kolei magazynowana na poczet przyszłych produkcji. Jeśli tak ma wyglądać przyszłość rozrywki, nie pozostaje nic innego jak życzyć wszystkim dobrych gier komputerowych. To używane w nich rozwiązania są przyszłością.