Jest w tym coś interesującego – oraz odrobinę niepokojącego – że w kapitalizmie uznawana za prestiżową sztuka jest do siebie tak bardzo podobna niezależnie od tego, na potrzeby którego medium jest kreowana.
Kino i telewizja bardzo długo nie były w stanie rozgryźć gier wideo – a próbowały od dawna, bo w ciągu kilkunastu ostatnich lat gry ze stosunkowo niszowej rozrywki dla zapaleńców stały się jednym z filarów kultury masowej, pełnym rozpoznawalnych, a zatem i dochodowych znaków towarowych, postaci i opowieści. Translacja tych znaków towarowych na ekran – obojętnie, czy mały, telewizyjny, czy wielki, kinowy – w teorii powinna być czymś prostym, jako że gry to medium audiowizualne, a zatem bliskie filmowi oraz telewizji, współdzielące z nim wiele elementów. A jednak na ogół tego typu próby kończyły się mniej lub bardziej spektakularnymi porażkami.
Przykłady można mnożyć zatrważająco długo. Od Super Mario Bros. (1993) regularnie pojawiającego się na wszelkiej maści listach najgorszych filmów w historii kinematografii, poprzez Assassin’s Creed (2016) minimalizujący właściwie wszystkie elementy, które sprawiły, że seria gier, na których bazuje film, stała się tak unikatowa, aż po Tekken (2009), który może poszczycić się osiągnięciem 0 proc. średniej ocen na internetowym agregacie recenzji Rotten Tomatoes – zaszczyt, którego dostąpiło niespełna pięćdziesiąt filmów w historii.
Nawet te adaptacje gier, które nie były kompletnymi katastrofami finansowymi i artystycznymi – jak Pokémon: Detective Pikachu (2019) czy Sonic The Hedgehog (2020), można uznać za co najwyżej przeciętne, rzemieślniczo poprawne produkcje. A ten drugi i tak ledwie uniknął katastrofy, zmieniając przed premierą projekt postaci tytułowego bohatera, po tym jak został on kolektywnie wyśmiany przez internet, gdy produkujące film studio Paramount Pictures zaprezentowało światu pierwszy zwiastun.
czytaj także
Problemów jest kilka, a spora część z nich bierze się z faktu, że fabuły w grach wideo na ogół pełnią nieco inną funkcję niż w większości innych środków przekazu artystycznego. W jakimś sensie najbliżej im pod tym względem do oper – i tu, i tam fabuła jest raczej ramą kontekstową i rusztowaniem, na którym wspiera się to, co w danym medium najważniejsze (w operze muzyka, w grach – interaktywność), i temu jest podporządkowana. To oczywiście uogólnienie, ale większość najpopularniejszych gier jest popularna nie ze względu na pasjonujące, wielowątkowe historie, ale dlatego że opowiada te historie za pomocą angażujących mechanik rozgrywkowych.
Co ciekawe, seriale radzą sobie z tym problemem odrobinę lepiej. Szczególnie te animowane – jak wyprodukowane na potrzeby Netflixa serie Castlevania (2017–2021) czy Cyberpunk Edgerunners (2022), by wymienić tylko te najcieplej przyjęte. Ma to sens, bo animacja dopuszcza pewien poziom abstrakcji i stylizacji na ogół niedostępny produkcjom aktorskim.
To z kolei sprawia, że zapowiadany na kwiecień tego roku animowany film The Super Mario Bros. Movie jest znacznie bliższy estetyce materiału źródłowego niż poprzednia, aktorska próba adaptacji tej gry. Aktorskie serialowe adaptacje gier wahają się jakościowo od nieudanych – jak netflixowy Resident Evil – po wysoce kontrowersyjne – jak Halo czy Wiedźmin.
„Wiedźmin” i Tokarczuk, czyli przyjemność słuchania i opowiadania historii
czytaj także
Tak, oczywiście serial Wiedźmin – wbrew popularnemu w internecie żartowi – bazuje nie na grach wideo wyprodukowanych przez CD Projekt RED, ale na prozie Andrzeja Sapkowskiego. Nie da się jednak ukryć, że sama marka globalnie znana jest przede wszystkim dzięki sukcesowi serii The Witcher, a twórcy serialu zadbali o to, by znalazły się w nim rozpoznawalne elementy charakterystyczne dla gier (jak projekt zbroi Geralta czy słynna scena w balii), właśnie po to, by zachęcić graczy do obejrzenia adaptacji.
Co jednak ciekawsze, tego typu inspiracje nie są jednokierunkowe. Kino i telewizja od lat zmagają się z przełożeniem języka gier na język filmu i serialu – ale też, równolegle, gry wideo właściwie od zawsze inspirują się wysokobudżetowym kinem gatunkowym oraz, w nieco mniejszym stopniu, jego telewizyjnym młodszym bratem.
I nie chodzi mi tu tylko o bezpośrednie inspiracje – o gry tworzone na licencji znanych kinowych franczyz, jak Gwiezdne wojny, James Bond czy The Blair Witch Project. Tego typu produkcji w historii gier powstało bardzo wiele, a niektóre z nich zyskały nawet status kultowy. I to nie tylko dzięki powinowactwu ze słynną marką, ale po prostu jako gry wybitne same w sobie, produkcje, które umiejętnie rozwijały medium w ramach jego własnych ram konwencyjnych.
Gry bardzo chętnie zgapiały od kina i telewizji idee, konwencje gatunkowe i estetyczne. Film Szeregowiec Ryan (1998) i powiązany z nim serial telewizyjny Kompania braci (2001) wyprodukowany przez Stevena Spielberga i Toma Hanksa oraz ogólna fascynacja ówczesnego kina i telewizji rozgrywającymi się w czasie drugiej wojny światowej dramatami wojennymi zainspirowała falę gier wideo osadzonych w tym samym okresie, głównie strzelanek, jak Medal of Honor (1999), Call of Duty (2003) czy Battlefield (2002), ale też gier strategicznych pokroju Company of Heroes (2006).
Innym przykładem może być bullet time, słynny efekt specjalny polegający na spowolnieniu czasu i efektownym obrocie kamery wokół jakiejś postaci lub sceny, spopularyzowany w Matriksie (1999) i wykorzystywany w wielu filmach na początku XXI wieku. Twórcy gier szybko uświadomili sobie, że o ile w kinie efekt ten wygląda fantastycznie, o tyle w interaktywnym środowisku gier video bullet time wygląda fantastycznie ORAZ jest przydatnym narzędziem rozgrywkowym, pozwalającym graczom na spowolnienie akcji i łatwiejsze pokonanie przeciwników. Co ciekawe, sam termin bullet time wywodzi się właśnie z branży gier, konkretnie z inspirowanej Matriksem oraz kinem noir strzelanki Max Payne (2001).
czytaj także
Zmierzam do tego, że gry częściej i mądrzej inspirowały się kinem i serialami niż na odwrót. Co więcej, bardzo długo twórcy – i fani – gier wideo cierpieli na kompleks niższości wobec tradycyjnych mediów, głównie kina właśnie. Kwestia tego, czy gry to sztuka, roztrząsana była przez co najmniej kilkanaście ostatnich lat – przez twórców gier, starających się dorównać zarówno w formie, jak i w treści najbardziej uznanym tekstom kultury, krytyków spierających się o to, czy interaktywne systemy rozgrywkowe opierające się na stawianiu odbiorcom wyzwań manualnych mogą w ogóle być interpretowane jako sztuka, i graczy szukających walidacji ich ukochanego medium. Ostatecznie dyskurs z czasem się ustabilizował, a główny nurt kultury zaakceptował gry jako kolejny środek przekazu artystycznego.
Pomagał w tym rozwój technologii, który pozwalał na coraz wierniejsze odzwierciedlenie rzeczywistego świata. Fotorealistyczna grafika z motion capture wiernie odzwierciedlającym realistyczne ludzkie emocje zbliżyła gry do filmu i serialu bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. I twórcy gier skwapliwie z tego korzystali, coraz częściej i coraz mocniej pożyczając od tych mediów już nie tylko konwencje gatunkowe czy efekty specjalne, ale całe formuły.
Alan Wake, silnie inspirowana legendarnym serialem Twin Peaks gra twórców wspomnianego wyżej Maxa Payne’a, jest dosłownie podzielona na odcinki, z napisami końcowymi po każdym istotniejszym zwrocie akcji, wywołując w ten sposób u graczy wrażenie bindżowania miniserialu wyprodukowanego na potrzeby stacji kablowej albo serwisu streamingowego.
I tu powoli dochodzimy do fenomenu The Last of Us (2013). Gra wyprodukowana została z założeniem ekskluzywności dla konsoli PlayStation 3. Tego typu praktyki stosowane są już od wielu lat – by zachęcić konsumentów do zakupu dość kosztownej konsoli do gry, jej producenci podpisują z niektórymi twórcami gier umowę na wyłączność. Oznacza to, że wyprodukowane przez nich gry dostępne będą tylko na tej jednej konkretnej platformie. Jeśli zatem jakiś gracz bardzo chce zagrać w The Last of Us albo inny ekskluzywny tytuł, musi w tym celu kupić tę konkretną konsolę, bo gra nie ukaże w wersji na inne rodzaje sprzętu (jak komputery osobiste) albo nigdy, albo jeszcze przez wiele lat od jej premiery.
czytaj także
Można to porównać do tego, w jaki sposób platformy streamingowe albo stacje kablowe zachęcają do wykupienia abonamentu albo subskrypcji, by obejrzeć „prestiżową telewizję”. Tego typu ekskluzywne produkcje z reguły różnią się od innych wysokobudżetowych gier wideo, współcześnie na ogół skupionych na rozgrywce sieciowej, w trybie dla wielu graczy, z otwartą strukturą i możliwością monetyzacji, słowem – tych rzeczach, które na dłuższą metę pomogą wycisnąć od konsumentów możliwie najwięcej pieniędzy.
Celem tych prestiżowych gier nie jest zachęcenie do zabawy (i do wyciągnięcia z portfela karty płatniczej) możliwie jak największej liczby osób – poprzez swoją ekskluzywność mają one pomóc sprzedać platformę, na której są dostępne. Muszą zatem wyglądać dobrze na zwiastunach i materiałach promocyjnych oraz skupiać się na nieco ambitniejszym narracyjnie i tematycznie doświadczeniu, by dyskurs wokół nich nie ograniczał się do opisu mechanicznych czynności, które można wykonać w grze, i zatoczył dzięki temu możliwie najszersze kręgi.
To z kolei sprawia, że te ekskluzywne gry – jak The Last of Us właśnie albo wydany w 2018 roku The God of War oraz jego sequel – pod wieloma względami przypominają „prestiżową telewizję”. W taki sam sposób priorytetyzują efektowne, spektakularne wizualia, wysoką jakość produkcji i aktorstwa oraz ambitne w swoich założeniach fabuły prezentowane w filmowo-telewizyjny sposób. Na YouTubie można bez problemu znaleźć kompilacje animowanych przerywników filmowych z tego typu prestiżowych gier sklejonych w coś, co spokojnie można nazwać filmem animowanym, całkowicie zrozumiałym dla widza, który nigdy nie miał styczności z grą.
czytaj także
The Last of Us może być pierwszym przypadkiem, w którym zarówno gra, jak i jej adaptacja są tego typu „prestiżową treścią” (najpierw grą, potem serialem dla HBO), która zaprojektowana jest w celu przyciągnięcia do platformy (najpierw konsoli, potem stacji kablowej i platformy streamingowej) możliwie największej grupy odbiorców. Wczesne – bardzo entuzjastyczne – recenzje wspominają, że twórcy serialu dokonali stosunkowo bezpośredniej translacji materiału źródłowego na nowe medium, co tylko pokazuje, jak zaskakująco blisko siebie są te dwa światy.
I to jest prawdopodobnie trajektoria, którą podążały będą kolejne adaptacje gier. Wspomniany już God of War także niedługo doczeka się adaptacji od Amazon Prime Video, a w kolejce czeka wiele innych ekskluzywnych lub semi-ekskluzywnych gier o podobnej strukturze. Tak jak hollywoodzkie kino bardzo długo nie było w stanie rozgryźć adaptacji komiksów superbohaterskich, aż w końcu w pewnym momencie coś kliknęło i spowodowało zalanie kinowych ekranów niesamowicie dochodowymi filmami o Spider-Manie i Avengers, tak telewizja prawdopodobnie odkryła wreszcie sposób na prawidłowe adaptowanie gier wideo.
I jest w tym coś interesującego – oraz odrobinę niepokojącego – że w kapitalizmie uznawana za prestiżową sztuka jest do siebie tak bardzo podobna niezależnie od tego, na potrzeby którego medium jest kreowana.
Nie wątpię jednak, że The Last of Us okaże się fantastycznym serialem. Pomijając wszelkie rozważania i niepokoje związane ze standaryzacją mediów głównego nurtu, The Last of Us to po prostu dobrze opowiedziana, emocjonalnie przejmująca i tematycznie spójna historia. I jeśli – jak twierdzą osoby, które już widziały serial w całości (emitowany jest w tradycyjnym rytmie: odcinek na tydzień) – jest to historia wiernie i godnie przełożona na nowe medium, z pewnością zasługiwać będzie na docenienie.
Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że pierwszy odcinek serialu umiejętnie przekłada nie tylko fabułę, ale też estetykę gry, często odwzorowując poszczególne sceny z niemal przesadną dokładnością, czasami tylko rozbudowując wątki, które gra pozostawiała w niedomówieniu, albo dokonując drobnych korekt kursu, jak delikatne ułagodzenie postaci głównego bohatera, Joela, by uczynić go nieco mniej antypatycznym protagonistą.
Cała reszta pozostała jednak bez zmian – historia mężczyzny, któremu w dosłownym i przenośnym sensie na głowę zawalił się cały świat i który po latach pasywnej egzystencji zostaje skonfrontowany z traumą po stracie córki, uderza w dokładnie te same tony, w dokładnie taki sam sposób. I choć to znana już melodia, brzmi równie dobrze co za pierwszym razem.
**
Michał Ochnik (1990) – pisarz, publicysta, wideoeseista i komentator kultury popularnej, twórca bloga Mistycyzm Popkulturowy. Współpracował, m.in. z portalem Popmoderna oraz miesięcznikiem „Nowa Fantastyka”.