To miała być gra bardzo emo, wyjątkowa, a wyszedł taki ryż z warzywami. Nie podamy po niej w wątpliwość naszego człowieczeństwa, nawet nie popłaczemy sobie dobrze, tylko po prostu robimy misje, fajnie się je robi, i tyle.
Wizje przyszłości mówią dużo o nas samych i naszych lękach, w końcu tworzone są w odniesieniu do współczesności, jej wyzwań i problemów. Najpopularniejsze ukazują nam dwa modele światów: nadmiaru lub niedoboru. W tym pierwszym mamy do dyspozycji latające samochody, androidy i wszelkie możliwe innowacje. Ten drugi jest zwykle rezultatem jakiejś katastrofy, która cofa nas w (technologicznym) rozwoju i ogranicza zasoby, doprowadzając do upadku obyczajów i nieustannych konfliktów o rzeczy, które z obecnej perspektywy wydają się nam powszednie.
Za katastrofę najczęściej odpowiedzialny jest eksterminizm, który twórca tego terminu, historyk E.P. Thompson, określa jako zjawisko pchające społeczeństwa do samozniszczenia. Chociaż Thompson odnosił się do współczesnego mu widma atomowej zagłady, doskonale scharakteryzował pęd ku (samo)eksterminacji jako ostatni etap cywilizacji. Opis tego, co nastąpi, znajdziemy potem w wielu postapokaliptycznych opowieściach, z których garściami czerpie najnowsza gra Sony Interactive Entertainment, Days Gone.
Czerpie, nie dodając zbyt wiele od siebie pod względem narracyjnym, co jak na grę, w której to fabuła ma wychodzić na pierwszy plan (sześć godzin cutscenek stanowi 20% całej rozgrywki), jest dosyć rozczarowujące. Sama historia opowiedziana jest poprawnie, wciąga, ale to wszystko już gdzieś było.
W innych okolicznościach naprawdę trudno byłoby robić Days Gone z tego zarzut, jednak zapowiadana śmiało jako początek serii pozycja powinna mieć w sobie to „coś” wyróżniające ją spośród innych tytułów, a świat gry, chociaż interesujący, nie wychodzi ponad typowe postapo po epidemii zamieniającej ludzi w zombie. Fakt, że te zmutowane stwory określane są jako „świrusy” (a nie właśnie zombie), jest raczej dowodem lenistwa niż kreatywności. Przecież graliśmy już w takie gry, widzieliśmy filmy, czytaliśmy książki.
Na chwilę przed premierą Days Gone wyszła inna gra, World War Z, podejmująca podobny temat, ale podeszła do niego jeszcze mniej ambitnie i poważnie. Jednak chociaż World War Z jest gorszą grą od Days Gone, ma jakąś tożsamość, nawet jeśli opiera się ona na byciu sukcesorem wspaniałego, acz niezbyt mądrego Left 4 Dead. Z Days Gone jest ten problem, że przedstawia się jako coś nowego, a w zasadzie jest trzecioosobową strzelanką/skradanką z elementami RPG. To standardowa gra AAA, za którą stoi wielkie studio i wielki budżet, na pewno nie jest tak zła, jak opisują niektóre recenzje, dobra do bezmyślnego snucia się godzinami po ogromnej mapie.
Społeczeństwo enklaw
Oregon, chociaż pięknie przedstawiony w grze, jest miejscem bardzo wrogim. I to nie „świrusy” czy wilki są największym zagrożeniem dla bohatera, ale ludzie, gotowi zrobić wszystko, żeby przetrwać. Jak mówi prowadząca jeden z obozów dla niezainfekowanych Tucker, ludzie napadają na siebie, gwałcą i zabijają, „bo tacy właśnie jesteśmy”. Copeland, kierujący drugim obozem, nadaje również audycje w Radiu Wolny Oregon, które nie różnią się zbytnio treścią od tych Alexa Jonesa: światem rządzą globalne koncerny, tajne i wrogie organizacje, i to ja pierwszy mówiłem, że tak jest. Wszystko śmiertelnie poważnie, bez żadnego dystansu, a fakt, że fabuła odnosi się wyraźnie do rzeczywistości, potęguje tylko zmieszanie gracza.
czytaj także
Każdemu z bohaterów marzy się enklawa, gdzie będzie pozostawiony w spokoju. Niektórzy gotowi są na spore kompromisy, by to osiągnąć. W tym pragnieniu przejawia się tęsknota za neoliberalną rzeczywistością, gdzie mobilność jest przywilejem wybranych, a instytucje skutecznie powstrzymują przepływ niechcianej ludności. Mieszkańcy obozów, stawiają się ponad samotnikami, takimi jak główny bohater, chociaż nie mają wiele więcej od niego. Te „grodzone osiedla” wokół niczego wydają się śmieszne, ale dają bezpieczeństwo, którego próżno szukać w lasach, szczególnie nocą.
czytaj także
Obozy mocno akcentują podział na „nas” i na „nich”, gdzie to „my” jesteśmy tymi moralnymi, odpowiedzialnymi, a tamci to banda wariatów, którzy wiele by zyskali, gdyby do nas dołączyli. Oczywiście na naszych warunkach. Gdyby potrafili się zmienić, przyjęlibyśmy ich z otwartymi ramionami. Znamy to aż nazbyt dobrze ze współczesnych spolaryzowanych debat. To, że obozy przedzielone są morzem wrogich mutantów – czasem dosłownie jest to morze, z którego wystają ręce i zęby – wzmaga tylko wzajemną niechęć, dzięki czemu można Days Gone uznać za dość trafny obraz społeczeństwa w kryzysie, które nie potrafi budować solidarności. Gra jednak przy każdej możliwej okazji porzuca ten temat na rzecz osobistych dramatów postaci.
Kochany łobuz
Bohater, Deacon St. John, jest członkiem gangu motocyklowego Mongrels (kundle). Zawsze w czapce daszkiem do tyłu i kamizelce/kurtce przykrywającej przyozdobione tatuażami ciało. Szczególnie istotne są dwa napisy na jego szyi: „Sarah” po lewej i „Forever” po jej prawej stronie. Gdyby wstęp nie pokazał tego dość wymownie, wystarczy na niego spojrzeć, by wiedzieć, że to typ twardziela o dobrym serduszku, łobuz, który kocha mocniej. Interesujące jest to, że napis „Forever” widniał na jego szyi, jeszcze zanim poznał Sarę, jakby czekał na tę jedyną.
Gry wideo są lepsze niż prawdziwe życie? [rozmowa z Nathanem Hillem]
czytaj także
Akurat tak się składa, że zajmująca się bioinżynierią kobieta również ma słabość do tatuaży, więc od razu jest zauroczona przystojnym motocyklistą. Ten najpierw udaje obojętnego i rzuca teksty w stylu „co taka dziewczyna robi w takim miejscu”, ale gdy trzeba, staje w jej obronie. Ona natomiast pokazuje mu, że wcale nie jest taka słaba. Oddanie Deacona Sarah jest urocze, scenki z ich udziałem mogą się podobać, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że kobieta istnieje w grze tylko po to, by uzasadnić późniejszy chłód i cierpienie bohatera. Bolesna przeszłość ma wyróżniać go z grona innych milczących i smutnych bohaterów gier.
czytaj także
Kiedy podczas wybuchu epidemii Sarah chce pomóc biednej dziewczynce, ta dźga ją nożem, śmiertelnie (jak początkowo uważa bohater gry) raniąc. W drodze do śmigłowca, który ma ją przetransportować do bezpiecznej strefy, Sarah głośno żałuje, że nie posłuchała męża, a przecież tylko chciała pomóc. Jak jednak uczy nas postapo, pomagać oczywiście trzeba, ale nie wszystkim, bo nie każdy na naszą pomoc zasługuje. Selekcja przebiega dość osobliwie i chociaż bohater Days Gone jest wciąż moralnie rozdarty, kiedy na przykład dobija rannego psa, to podczas rozgrywki nie ma problemu ze zlikwidowaniem kilkunastu ludzi. Poburczy coś tam pod nosem, ale zabije, bo i co ma zrobić?
Moja strzelba, motor i ja
Deacon musi o kogoś dbać, obojętnie, czy jest to żona, ranny szwagier czy dziewczynka, która mu kogoś przypomina. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Days Gone to w sumie western, tylko z motorem zamiast konia. Wyjazd na północ z „ziomeczkiem” – który, jak na ziomeczka przystało, ma adekwatny pseudonim (Boozer – chlejus) – to próba realizacji snu o samotnej farmie, najlepszej na kres kowbojskiego życia. O motor trzeba dbać, naprawiać go i zalewać bak benzyną, co momentami bywa upierdliwe. Jak na świat, w którym wszystkiego brak, dobrze, że na stacjach i w porzuconych kanistrach nadal jest benzyna, w dwa lata po kataklizmie, który zmienił populację w świrusów (no bo przecież nie w zombie).
czytaj także
Niektóre zwierzęta także doświadczyły przemiany, i to tylko te drapieżne – bywają upierdliwe, gdy w trakcie misji lub zaraz po niej rzucają się na naszego bohatera. Zawsze też można spodziewać się przypadkowego snajpera, który mierzy do nas schowany gdzieś na odległym drzewie, i kilku towarzyszących mu opryszków, których musimy pokonać, zanim uda się naprawić motor i odjechać.
Na początku przetrwanie w takich okolicznościach jest ciężkie, a gra niczego nam nie ułatwia. Celowanie jest co najmniej dziwne, naboje szybko się kończą, a pasek zdrowia wyczerpuje się jeszcze szybciej. Jednak jeśli ulepszamy postać, ucząc się zachowań kolejnych wrogów, i przymykamy oko na błędy, które twórcy próbują na bieżąco łatać, z czasem mamy coraz większą przyjemność z gry. I chociaż nie należy ona do tych szczególnie kreatywnych, łatwo dać się jej porwać na kilka godzin.