Antropocen zakończył się w bardzo efektowny sposób: najpoważniejsza próba zniszczenia naszej planety się nie powiodła, jako ludzie przegraliśmy. Niemal dwie dekady po apokalipsie różowe kwiaty kołyszą się na chudych łodyżkach przy każdej drodze, a lasy pełne są dzikich zwierząt.
W postapokaliptycznych opowieściach zwykle jest szaro i brudno. Pojedyncze, ogołocone z liści drzewa i piach to jedyne elementy „natury”, jakie napotykają bohaterowie. Wszędzie unosi się pył. W takich okolicznościach przyrody problem globalnego ocieplenia zostaje rozwiązany (na niekorzyść Ziemi) i można się skupić na przyszłości gospodarki wolnorynkowej, stosunkach klasowych czy przetrwaniu człowieczeństwa jako cechy wyjątkowo niepożądanej w czasach ciągłego niedoboru. To ostatnie zgłębiane jest zazwyczaj bardzo jednostronne, a główny bohater jest chlubnym wyjątkiem pośród zepsutego społeczeństwa.
Wbrew potocznym wyobrażeniom okazuje się, że po różnorakich tragediach ludzie mają skłonność do współdziałania, niekoniecznie zaś do wojny wszystkich ze wszystkimi. W końcu nic tak nie jednoczy jak wspólny wróg. Do takich wniosków dochodzi chociażby Rebecca Solnit w książce A Paradise Built in Hell omawiającej następstwa pięciu katastrof, które miały miejsce w Ameryce Północnej w XX i XXI wieku, takich jak 9/11 czy huragan Katrina. Wszelkie oddolne działania cechuje w takich wypadkach kooperacja, empatia i serdeczność, co stoi w sprzeczności z hipotetycznymi sytuacjami kryzysowymi w filmach, grach czy literaturze science fiction. Dopiero później, gdy do pomocy włącza się rząd, zaczyna obowiązywać logika doktryny szoku, z pozoru tylko normująca sytuację (zwalczanie szabrowników), przede wszystkim jednak dająca okazję do forsowania prywatnych interesów i różnych postulatów decydentów.
Triumf natury
Pierwsza reakcja bohaterów na kryzys pokazany w grze Far Cry: New Dawn, będącej kontynuacją zeszłorocznego Far Cry 5, jest również bardzo pozytywna – wszyscy wspólnie budują nowy świat. Siedemnaście lat po katastrofie nuklearnej, która pozostawiła jedynie szczątki naszej cywilizacji, Ziemia wygląda wręcz idyllicznie. Tak właśnie, po siedemnastu latach. Dlatego też nie ma tu mowy o „odbudowie”, bo nie bez powodu stary świat przestał istnieć. Antropocen zakończył się w bardzo efektowny sposób: najpoważniejsza próba zniszczenia naszej planety nie powiodła się – jako ludzie przegraliśmy. Niemal dwie dekady po apokalipsie różowe kwiaty kołyszą się na chudych łodyżkach przy każdej drodze, a lasy pełne są dzikich zwierząt. Szczególnie zachwycające są białe jelenie przebiegające przez polany. Wizja natury „odzyskującej” świat, chociaż dosyć absurdalna – biorąc pod uwagę okoliczności samego procesu przejęcia – jest przedstawiona po prostu pięknie, a przemierzanie fikcyjnego hrabstwa Hope w stanie Montana to jedna z głównych atrakcji gry.
czytaj także
Oczywiście i w takim świecie muszą się pojawić typowi mąciciele wykorzystujący pracowitość innych. Bliźniaczki Mickey i Lou przewodzą bandytom, którzy plądrują kolejne osady. Celem głównego bohatera (lub bohaterki), którego bliźniaczki pieszczotliwie określają „króliczkiem”, jest zorganizowanie ruchu oporu składającego się ze zwykłych ludzi. Jednak nie tylko z bandytami będzie musiał się zmierzyć gracz. Świat „odzyskany” przez naturę jest bowiem w równej mierze piękny, co niebezpieczny. Niby możemy tu mówić o zrealizowaniu marzeń ekologów, wegan czy nawet miłośników gatunkowej sprawiedliwości dziejowej, ale podczas rozgrywki zabijemy tyle zwierząt, że szybko zapomnimy o pokojowej koegzystencji. Rzucające się na nas przy każdej okazji wilki, rosomaki, krokodyle, ogromne ryby czy orły też nie pozwalają traktować się nawzajem po przyjacielsku.
czytaj także
Jednocześnie seria Far Cry zdążyła już przyzwyczaić graczy do pewnej konwencji i New Dawn również trzyma się jej na dobre i na złe: u „tych dobrych” wszędzie chodzą kury, na dachach porozstawiane są panele słoneczne, a pojazdy napędzane są etanolem, złe bliźniaczki natomiast polegają na węglu, prowadzą rzeźnię psów czy chętnie odpalają fajerwerki.
Zupełna odwrotność
Sięgając po grę z serii Far Cry, można być pewnym kilku rzeczy: otwartego świata, fascynującego antagonisty i wywrotowego potencjału, który nie będzie do końca zrealizowany. Zacznijmy od świata, w pełni otwartego na eksplorację. Tę ostatnią twórcy rozumieją niestety głównie jako niszczenie i zabijanie. Każda wycieczka z obozu może się zakończyć śmiercią z rąk przeciwników albo dzikich zwierząt. Interakcje z tymi drugimi ograniczone są tylko do zabijania, z nielicznymi wyjątkami. Jednym z nich w New Dawn jest pies, którego mamy uratować z rzeźni, chociaż inne zabijamy. Tamte są jednak chude i brzydkie, ratujemy zaś wesołego i puchatego. W innej misji ratujemy dzika i możemy go nawet pogłaskać po ryjku. W jeszcze innej naszym zadaniem jest spalenie posłania rosomaka. A że i on się przy okazji spali żywcem, to nic takiego. Nie ma tu żadnej sprzeczności, prawda?
czytaj także
Jeśli zwierzęta ucieleśniają nieprzychylność świata wobec gracza, to już główny przeciwnik jest personifikacją zła, do jakiego zdolny jest tylko człowiek. Wrogowie są przeważnie okrutni i zimni, czerpią prawdziwą przyjemność z torturowania wszystkich, którzy wejdą im w drogę. Taki Vaas Montenegro z Far Cry 3 był na tyle ciekawą postacią, że zbudowano wokół niego całą kampanię reklamową gry, wliczając w to kilka krótkich filmików, w których znęcał się nad aktorem Christopherem Mintz-Plassem. Do teraz Vaas pozostaje twarzą serii, chociaż mocną konkurencją był dla niego Ojciec Joseph Seed z Far Cry 5. Vaas był autentycznie szalony, ale też zabawny i dzięki grającemu go Michaelowi Mando oglądało się go z prawdziwą przyjemnością. Seed to postać śmiertelnie poważna. Uważa siebie za proroka i odpowiada przemocą na brak akceptacji dla swojej religijnej doktryny.
czytaj także
Za każdym razem twórcy i chcieliby, i boją się coś powiedzieć. Far Cry 3 podjął temat samych gier wideo i tego, jak prowadzą do cyklu ekranowej przemocy. Konkretnie chodziło o to, czy torturowanie i zabijanie jest w porządku, jeśli tak naprawdę nikt nie umiera. Nie bez znaczenia był też fakt, że Vaas cytował definicję szaleństwa Einsteina – „szaleństwem jest robić wciąż to samo i oczekiwać różnych rezultatów” – ale przesłanie to przesłoniła dosyć absurdalna fabuła. Główny bohater gry jest na początku zszokowany przemocą, ale na przestrzeni całej rozgrywki staje się równie wprawnym mordercą co Vaas. Far Cry 5 niby miał być komentarzem na temat obecnej sytuacji politycznej w Stanach Zjednoczonych i ogromnej polaryzacji społeczeństwa, ale dyrektor kreatywny serii Dan Hay zrezygnował z promowania gry w ten sposób po tym, jak jeszcze przed premierą spotkała się ona z krytyką właśnie za próby zajęcia określonego politycznego stanowiska. Oburzenie wywołało przede wszystkim to, że w nowej grze zabijało się białych, podczas gdy w poprzednich na celowniku byli obywatele „egzotycznych” krajów, co wyraźnie pokazuje, kto miał największy problem z poprzednim tytułem w serii.
W tych pięknych okolicznościach przyrody
Sekta Bramy Edenu, z którą musiał się mierzyć w Far Cry 5 gracz, pojawia się również w New Dawn, jednak jej członkowie nie są już fanatykami gotowymi zabić wszystkich grzeszników (według nich to bardzo pojemne pojęcie). Obecnie, jako Nowy Eden, pragną jedynie harmonii z naturą. Regularnie się też narkotyzują Błogością – wywołującą halucynacje substancją, dzięki której lepiej rozumieją naturę i Boga. Czyli trochę hippisi, trochę sekta, a trochę bohaterowie filmu Osada. Nie wszyscy są tu jednak pokojowo nastawieni – Ethan, syn Josepha Seeda, jest sfrustrowany, że stale musi się mierzyć z jego legendą. Mieszkańcy wioski gloryfikują Ojca, a kierujący nią pod jego nieobecność syn czuje się niedoceniany.
czytaj także
Świat się więc zmienił, ale ludzie pozostali tacy sami. Główne przeciwniczki gracza, Mickey i Lou, chociaż są bezwarunkowo negatywne i widać, że nakręca je sadyzm, budzą pewną sympatię czystą teatralnością wypowiedzi i gestów. Rodzina Rye’ów także bywa ujmująca, szczególnie zaś tyczy się to Carminy, która na polu walki nie może pohamować młodzieńczego entuzjazmu.
W opowieściach o przyszłości to ci, którzy są bardziej „ludzcy” – w tym androidy czy superkomputery okazujące emocje – zwykle wychodzą na pierwszy plan. Gdy mówimy o pozostaniu ludźmi, zazwyczaj odnosimy się do naszych interakcji z maszynami. W rzeczywistości coraz bardziej zdominowanej przez algorytmy nadrzędną wartością winno być właśnie człowieczeństwo. Czasem jednak dobrze jest wyobrazić sobie inną przyszłość, pełną zieleni, różu i błękitu. Jak udowadnia Far Cry: New Dawn, również w takich warunkach trudno o pozostanie człowiekiem.