Spider-Man zasługuje na pochwały, jakimi jest obsypywany. I to nie tylko dlatego, że fajnie jest polatać sobie po Nowym Jorku.
Bohater najnowszej gry Marvel’s Spider-Man nie jest już zakompleksionym nastolatkiem, ale 25-letnim mężczyzną, który próbuje ułożyć sobie życie po rozstaniu z dziewczyną. Ale tylko pozornie odbiega od typowego obrazu Petera Parkera, znanego z filmów i komiksów. Po ośmiu latach działalności jako Spider-Man zwraca się do wszystkich swoich wrogów po imieniu. Ma pracę i problemy z opłaceniem czynszu na czas, bo jako pracownik naukowy żyje od grantu do grantu. Ma też ogromną wiedzę z dziedziny biofizyki i trochę mądrości życiowej. Nadal jest, jak zauważa jeden z jego przeciwników, „tylko naiwnym dzieciakiem”. Lubi śledzić social media, a w restauracjach zamawia frytki. Nadal nienawidzi go też dziennikarz J. Jonah Jameson, który przywodzi na myśl alt-rightowca Alexa Jonesa i jego słynną już wypowiedź o homoseksualnych żabach. Jameson również peroruje w swoim programie radiowym o światowych spiskach, a zwłaszcza o nazistowskich pszczołach. Ma tu na myśli superłotra znanego jako Swarm, ale brzmi równie niedorzecznie jak Jones.
Najważniejsze podobieństwo gry do komiksowego wzorca sprowadza się do tego, że Spider-Man wciąż jest bohaterem pozostającym blisko ludzi – taki „przyjazny Spider-Man z sąsiedztwa”. Obojętnie czy mówimy o jego najnowszej „wersji” z kinowego uniwersum Marvela, gdzie odrzuca globalny splendor na rzecz lokalnych działań, czy o najnowszej grze Insomniac Games, której miejscem akcji jest gęsto zaludniony Nowy Jork, człowiek pająk to typowy mieszkaniec wielkiego miasta, kierujący się przede wszystkim dobrem wspólnym. Ani Batman w Gotham, ani Superman w Metropolis nie wchodzili w interakcje z ludźmi, których strzegli tak jak robi to ukąszony przez radioaktywnego pająka Peter Parker. Batman i Superman pomagają „lokalsom” i znikają – jak typowy amerykański kowboj. Ten nigdy nie stanowi jedności z mieszkańcami, zawsze w pewien sposób stawia się ponad nimi, pojawiając się, gdy wymagają pomocy i znikając, gdy problem zostaje rozwiązany.
Samotność superbohatera?
Spider-Man dba o Nowy Jork, ponieważ kocha swoje miasto. Jak stereotypowy Nowojorczyk lubi zacząć dzień od bajgla i kawy, zna wszystkie okoliczne pizzerie prowadzone przez lokalsów.
Potężny świat, po którym gracz może poruszać się swoimi ścieżkami zawsze zmusza twórców gier do zaprojektowania trybu „szybkiej podróży”, dzięki któremu w kilka sekund znajdziemy się na drugim końcu miasta czy krainy. W Spider-Manie, jak na nowojorską historię przystało, podróżujemy w tym celu metrem. Co prawda, akrobatyczne szybowanie ponad miastem jest tak zachwycające, że ciężko z niego zrezygnować, ale warto raz na jakiś czas wsiąść do metra by zobaczyć jak dobrze Spider-Man odnajduje się wśród zwykłych obywateli. Nie stwarza sztucznego dystansu, jest taki jak wszyscy.
Społeczeństwo jest ważne – zdają się mówić twórcy gry na każdym kroku stawianym w wirtualnym świecie. Możemy sterować nie tylko głównym bohaterem, ale również byłą dziewczyną Parkera, dziennikarką Mary Jane Watson czy Milesem Moralesem, chłopakiem, który także zakładał strój pająka w komiksach Marvela. Inny przykład? Podczas walki z Gangiem Demonów Spider-Man bijący się ramię w ramię z policjantem wykrzykuje: „widzicie, ja też mam kumpli!”. Wtedy chyba najbardziej dosłownie superbohater daje do zrozumienia graczowi: Spider-Man to nie jedna osoba, to wszyscy dobrzy ludzie, których on tylko reprezentuje.
Graj lokalnie, działaj lokalnie
Według badań prowadzonych przez Tobiasa Greitemeyera, prospołeczne gry kształtują prospołeczne postawy. Psycholog utrzymuje, że tak jak przepełnione przemocą gry wprawiają w agresywny nastrój (którego kumulacją niekoniecznie jest sam akt przemocy), tak te zachęcające do altruizmu i działania na rzecz innych powodują w graczach tendencję do poświęcania większej uwagi potrzebom współobywateli. Obserwacje te potwierdza 98 niezależnych badań przeprowadzonych wśród prawie 37 tysięcy graczy. Co więcej, według innego badania, gracze obdarowani (w grze) nadnaturalnymi umiejętnościami, takimi jak latanie, chętniej pomagali innym po wyłączeniu gry. I to niezależnie od tego jak tej umiejętności używali podczas rozgrywki.
czytaj także
Ciotka Petera Parkera, May, mawia: „pomagając komuś, pomagasz wszystkim”. Chociaż łatwo podać w wątpliwość trafność tego stwierdzenia, ani jej, ani Peterowi, Mary Jane czy Milesowi nie sposób odmówić szczerej chęci niesienia pomocy.
May na początku gry przejmuje przytułek dla bezdomnych. Dzięki niej i jej byłemu pracodawcy, osoby bez dachu nad głową mogą liczyć na nocleg i ciepły posiłek, a ich dzieci na edukację. Wolontariusze Peter i Miles są tam znanymi twarzami i jeśli gracz ma takie życzenie, może wchodzić w interakcje z bezdomnymi. Nie są one szczególnie rozbudowane, nie stajemy też za ladą i nie rozlewamy gulaszu potrzebującym jak chociażby w Mafii III. To jednak wciąż poważny krok w stronę zainspirowania nastoletnich graczy by traktowali wszystkich ludzi z należną im godnością.
Spider-Man przepełniony jest wręcz misjami pobocznymi. Poza tymi bardziej typowymi jak fotografowanie budynków, walka z bandziorami czy rozbrajanie bomb na czas, jest też kilka społecznikowskich questów. W jednym z nich łapiemy zgubione gołębie jednego z bezdomnych. Mężczyzna nie ma nic poza tymi ptakami, a jego przywiązanie do nich pokazuje jak silne znaczenie dla zachowania człowieczeństwa ma dobre traktowanie zwierząt. Najciekawsza jest jednak misja ekologiczna. Po wejściu do stacji badawczych rozmieszczonych na dachach budynków Spider-Man wykonuje pomiary smogu albo bada skażone ryby. Dane przekazuje autorytetom w tych dziedzinach, departamentom środowiska i zdrowia.
Dodajmy do tego niesamowicie przyjemną rozgrywkę, dobrze napisaną historię i efektowne sceny rodem z blockbusterów, a jasne stanie się czemu warto traktować Spider-Mana jako coś więcej niż kolejny tytuł AAA.
I trzeba przyznać, że jest coś nastoletnio naiwnego w prostej wierze, że wciąż istnieją ludzie chcący zmienić świat na lepsze, ale o tym w zasadzie jest konsolowy Spider-Man.