Choć lewicowi krytycy i publicyści coraz częściej zaglądają do świata gier, nikt jeszcze nie opisał gry w stu procentach lewicowej. A taką jest właśnie „Persona 5”.
Kiedy jako student na łamach „Popmoderny” opisywałem fenomenalny esej Dubravki Ugrešić Kultura karaoke, zupełnie nie wiedziałem, że kilka lat później w moim pokoju na stałe zagoszczą dwa azjatyckie czarne pudełka, które będą pochłaniać tyle mojego czasu, ile wówczas, w czasach studenckich, lektury Barthes’a i Eliadego. Ale to oni właśnie — moi ulubieni myśliciele — gdyby urodzili się jakoś 70 lat później, odkryliby być może zdumiewający fenomen: literatura stała się dla gier tym, czym mitologia dla literatury. Maszynka do karaoke, ten zdumiewająco banalny, a jednocześnie w pełni postmodernistyczny wynalazek, może być symbolem nowej kultury, kultury nowych mediów. Ale nie tylko. Po latach bowiem (i lekturach „geopolitycznych”) odkrywam, że karaoke jest też, razem z PlayStation (wspomnianymi wyżej czarnymi pudełkami), Nintendo i resztą japońskich cudów elektroniki, zwiastunem hegemonii kulturowej Azji. Azji, która na nowo wychowuje Europę w tym, co europejskie.
Ten wstęp jest zapewne o tyle zawiły, że część czytelników wciąż jeszcze może kojarzyć karaoke z nudnymi studenckimi imprezami, a gry (zwłaszcza te japońskie) z prymitywną bijatyką bądź przeskakiwaniem śmiesznie ubranym hydraulikiem po murach, rurach i żółwio-indykach. Ten stan rzeczy wynika z wielu czynników, ale przede wszystkim z tego, że dla japońskich potentatów gamingu jesteśmy krajem Trzeciego Świata i, z racji dosyć skąpej promocji, wysokich cen gier i konsol, a także opóźnionej aklimatyzacji (kiedy w polskich domach szalał Pegasus, Pierwszy Świat miał już konsole o wiele bardziej zaawansowane), tak naprawdę dopiero zaczynamy odczuwać technokratyczny klimat Dalekiego Wschodu.
Proces ten ostatnimi czasy jednak przyspieszył dzięki wielkiemu (także w Polsce) sukcesowi konsoli PlayStation 4, na której japońskie produkcje przeżywają prawdziwy renesans (bo i japoński gaming miał okres stagnacji, tak, tak). Prawdziwym hitem okazała się niemalże wszędzie recenzowana produkcja NieR: Automata, o bardzo głębokim, humanistycznym przekazie (to właściwie zupełnie nowe spojrzenie na szeroko pojęty wątek cyberapokalipsy). Nie mniejszy sukces święciło klasyczne jRPG Persona 5, które w naszym kraju, jak na grę tego gatunku, sprzedało się całkiem nieźle. Nikt jednak nie zdołał wychwycić ogromnego potencjału krytycznego tej bardzo długiej gry, bo niestety nie wyszła ona w Polsce poza szeroko pojęty mangowy fandom.
Historia, której nie można przeoczyć
Karl Ove Knausgård w drugim tomie Mojej walki napisał jedno, jedyne zdanie, które z tej długiej i nudnej pisaniny udało mi się zapamiętać: Dostojewski jest dziś pisarzem dla nastolatków, albowiem tylko oni zadają pytanie o sens. Dodałbym, że jest też pisarzem Japonii — najbardziej technokratycznego społeczeństwa na świecie, gdzie tzw. nowe media funkcjonują na tyle długo, że w zasadzie zupełnie nie są już nowe. I kiedy przed laty z Kraju Kwitnącej Wiśni wypłynęła wielka interpretacja Zbrodni i kary, czyli popularne anime Death note, zbrodniczy dylemat, tym razem będący udziałem młodzieńca imieniem Kira, rozpalił na nowo umysły młodych ludzi „poszukujących sensu”. To był rok 1997, a więc początek ery nowoczesnych geeków, którzy niebawem obejrzą Matrixa i Fight Club, zagrają w Devil May Cry i Guilty Gear na nowej konsoli PS2. Świat tej czarnej skrzynki stanie się miejscem omijanym, niedostępnym wzdychającym uniwersyteckim malkontentom. Wszystkie „wielkie narracje”, mity i podania wylęgną się na nowo (obok tysiąca siekanin i rąbanek, które jednak także wychowały moje pokolenie). God of War niemal 20 lat później okaże się prawdziwą „intertekstualną” epopeją, Tales of… wielkim manifestem taoizmu, a seria NieR… antydystopią? Persona 5 zaś to niewątpliwie po raz kolejny „nadpisany” Dostojewski.
czytaj także
Idea serii Persona sięga jeszcze czasów najstarszego PlayStation, kiedy to ukazała się pierwsza część gry. Jej przesłanie, choć bardzo ambitne, nie rzucało się w oczy na tyle, by wyróżnić Personę wśród innych gier o podobnym systemie rozgrywki: Final Fantasy czy serii Pokemon. Ot, kolejne jRPG, pełne przewijania tekstu i turowych walk. Bohaterowie Persony, choć zmagali się z bardzo poważnymi problemami współczesności, byli dziećmi. Stąd nie błysnęli specjalnie wśród wielu fantastycznych światów tamtego okresu, zwłaszcza kiedy triumfy zaczął święcić Harry Potter, a potem kreskówkowy Naruto.
Dorosłość nadeszła wielkimi krokami i, po bardzo udanej Personie 4, grze, która obroniła honor konsoli PlayStation Vita, przyszła Persona 5. To już rok 2017, czasy, kiedy refleksja na temat gier stopniowo wychodzi poza ramy purytańskiego opisu „bezmyślnej, odmóżdżającej rozrywki”. Powoli też ustępuje wieloletnie przerażenie technologią — można to poznać po tym, że oglądamy coraz mniej wizji zbuntowanych maszyn chcących opanować świat. Pojawia się za to nowe zagrożenie: social media (jak te z Black Mirror).
czytaj także
Co więc zawiera zachwalane tu przeze mnie dzieło/produkt? Albo od razu, żeby było prościej: z czym w Personie będziemy walczyć (I JAK)? Ha, i tu jest clue. Z nauczycielem-molestatorem, wielkim artystą malarzem żerującym na pracy swoich uczniów, brutalnym właścicielem korporacji, który pracowników ma za nic. Przy okazji pomożemy pewnej dziewczynce uporać się ze śmiercią matki, a także dokonamy wielu innych napraw w świecie. A potem nam się oberwie…
Tak w skrócie prezentuje się fabuła tej wybitnie długiej gry, polegającej na przewijaniu dialogów, włóczeniu się po pięknie animowanym Tokio i prowadzeniu tysięcy walk w labiryntach, które są… projekcjami pożądania, fantazjami o władzy, obrazami straszliwych budowli ulepionych z ludzkich namiętności.
Wszystko to zaczyna się podobnie jak Death note. Ot, wychudzony intelektualista, niefortunnie będący świadkiem podejrzanej sceny z udziałem wpływowego biznesmena, wpada w wir wydarzeń, których epicentrum staje się tajemnicza aplikacja pojawiająca się na ekranie jego smartfona. Umożliwia ona podróże do równoległego wymiaru będącego… freudowsko-lacanowskim pałacem. Lochem. Wielkim Babilonem, a właściwie wszystkim, czego można nienawidzić we współczesnym świecie: patriarchalną żądzą dominacji, piramidą wyzysku, nieokiełznanymi marzeniami o panowaniu nad światem.
Tytułowe persony to istoty wypływające z głębi naszej świadomości. Ich moce rozwijamy w specjalnej komnacie, często nawiedzającej nas w snach, w której też prowadzimy rozmowy z demonicznym Igorem. Po drodze poznajemy przyjaciół, którzy wzmacniają naszą drużynę. Równolegle rozwijamy szkolne życie naukowe, chodzimy do biblioteki, wykonujemy podrzędne uczniowskie prace, a także spędzamy wolny czas z przyjaciółmi. Wszystkie te aktywności punktują potem w walce — turowej, jak przystało na japońskie RPG. Walczymy z potworami o dziwacznych kształtach, a na końcu każdego rozdziału czeka nas fantazmatyczna inkarnacja któregoś z potężnych kapitalistycznych antagonistów. Wszystko to utrzymane w stylistyce bardzo kampowej, ze sporą dozą pstrokacizny i oczywiście absurdalną, rozbuchaną seksualnością. Bo, jak by to powiedzieć, japońska kultura ma za sobą już kilka etapów emancypacji (co oczywiście niekoniecznie przekłada się na życie społeczne, ale gra to skutecznie akcentuje).
Nie jest to raczej miejsce, by się rozpływać nad technikaliami Persony, raczej nie wszystkich interesują, aczkolwiek jedno o tej grze warto powiedzieć — jest piękna. Piękna, piękna i jeszcze raz piękna. Naszym młodzieńczym podróżom w zakamarki fallicznego zła będzie towarzyszyć niezwykle relaksująca muzyka, z pogranicza nowoczesnego jazzu i muzaka. Design, kojarzący się nieco z postpunkiem, a nieco z bogatą japońską tradycją gamingu, w jednej chwili odmładza gracza i pozwala mu na ponowną interakcję z rewolucyjnym złem koniecznym, które, wciąż tak myślę, czai się w duszy każdego. I jeszcze ta wspaniała, choć pozorna łagodność Persony — dziwacznego stworzenia wyłaniającego się z pragnień serca.
Serce kontra fallus, młodość przeciwko kryzysom wieku średniego. Wszystko brzmi wspaniale, nieprawdaż? Długie sesje z Personą 5 utwierdziły mnie w dosyć rewolucyjnym przekonaniu: przemoc jest językiem gier. Gry bez przemocy niemalże nie istnieją, a przede wszystkim nie przebijają się zbytnio do publicznej świadomości. Wszystko dlatego, że te brutalne rozgrywki są nieustannym dialogiem ze sztuczną inteligencją, która, wciąż będąc na etapie kamienia łupanego, tłumaczy najstraszniejsze, choć i najstarsze prawdy o nas samych. Zabijając potwory, niejednokrotnie dochodzimy do granic własnego strachu, ale też pożądania, obrzydzenia bądź… no właśnie. Dojrzewanie sztucznej inteligencji, którą nieustannie podkręca i nadpisuje technika, to budowanie nowego języka. I w nim właśnie nadzieja nadchodzącej rewolucji, która prawdopodobnie znowu zacznie się na Wschodzie.
***
Konrad Janczura — tester oprogramowania, pisarz, autor powieści Przemytnicy. Interesuje się kulturą gamingu w Polsce.