Kultura

Hitman 2: Praca jak każda inna

Fabuła gry Hitman 2 jest tak absurdalna, że nie ma większego sensu jest streszczać, a wspominać o niej będę tu tylko z konieczności. Główny bohater, Agent 47, należy do najbardziej nijakich w historii gier video. A jednak najnowsza odsłona tej serii, właśnie wchodzącej w pełnoletniość, zachęca do kilkukrotnego przechodzenia każdego z poziomów jak rzadko która współczesna pozycja.

Niedawno ukazała się druga część czegoś na kształt rebootu (bo jakieś związki z kanonem jednak są) serii poświęconej cichemu zabójcy. Mówiąc szczerze, „dwójka” w tytule pojawia się trochę na wyrost, gra nie różni się bowiem zbytnio od wydanej w odcinkach poprzedniczki. Osobne rozdziały idealnie oddawały epizodyczny charakter jedynki. W dwójce ten charakter jest zachowany dzięki natychmiastowej dostępności wszystkich sześciu poziomów gry – a właściwie dziewięciu, jeśli liczyć tutorial, misję snajperską i poziom, w którym gracz musi zabić postać graną przez Seana Beana. Sean Bean ginie praktycznie w każdym filmie, w którym gra, więc pierwsze popkulturowe odniesienie możemy odhaczyć jeszcze przed rozpoczęciem fabularnej kampanii.

Wybierz życie! Wybierz płeć! Wybierz swój los!

Wspomniane sześć odcinków, stanowiących główną oś fabuły, połączonych jest scenkami wyjaśniającymi znaczenie kolejnych zabójstw dla historii o Agencie 47. Uzasadnianie postępowania głównego bohatera jest w jakiś sposób wymagane, bo Hitman to jednak gra o mordercy, a w ten sposób łatwo uniknąć oskarżeń o gloryfikację przemocy. Podczas rozgrywki natomiast nie ma miejsca na refleksje, najważniejsze jest zadanie. Gdy giną niewinni, głównym zmartwieniem gracza nie są wyrzuty sumienia, lecz gdzie pomieścić ich ciała. W szafie zmieszczą się dwa, w skrzyni dwa, ale odkrycie przez wrogiego NPC tego jedynego, niedbale pozostawionego na miejscu zbrodni, może być równoznaczne z dekonspiracją.

Łysy z bronią

Agent 47 to biały mężczyzna średniego wzrostu. Jego twarz i głowa są zawsze gładko ogolone. Zwykle ma na sobie czarny garnitur, skórzane rękawiczki, białą koszulę i czerwony krawat. Jego znakiem szczególnym jest kod kreskowy z tyłu głowy. To jedyny ślad po przeszłości płatnego zabójcy, który teraz próbuje zrozumieć, kim jest. A może raczej czym? Agent 47 to klon, genetyczny eksperyment, rezultat połączenia DNA pięciu mężczyzn. Jest też aneuploidem, osobnikiem o nietypowej liczbie chromosomów, w czym zapewne leży przyczyna jego wyjątkowości. Większość komórek w ludzkim ciele składa się z 23 par chromosomów, co daje łączną liczbę 46. Ile chromosomów ma główny bohater Hitmana, można się łatwo domyśleć.

Co widać w cieniu Lary Croft?

Zaskakujące, że pomimo całej tej nijakości Agenta 47 jest bohaterem nie jednego, lecz dwóch filmów fabularnych. Chociaż uczynienie go główną postacią obrazów było pewną nobilitacją, jednocześnie wskazuje na ogromne niezrozumienie natury gier mu poświęconych. Nie wyobrażam sobie, żeby ktoś odpalający którąkolwiek z nich robił to z myślą o fabule albo głównym bohaterze. Bezbarwność bohatera jest przewrotnie jego największą zaletą. Kto inny mógłby równie skutecznie wtopić się w tłum, założyć strój turysty, muzyka, szamana, żołnierza, ochroniarza czy tatuażysty (wszystkie w jednej misji) i w każdym z tych przebrań wyglądać równie przekonująco?

Po co komu fabuła?

Poziomy Hitmana 2 są bardzo zróżnicowane. Pierwsza misja rozgrywa się w domu na plaży w Nowej Zelandii. Ma  kameralny, intymny charakter, a gracz w każdej chwili może zostać wykryty. Przeciwieństwem pustej – oczywiście nie licząc agentów ochrony naszego celu – plaży w Wellington jest zatłoczony Bombaj. Poza nim jest jeszcze tor wyścigowy w Miami, osada w Kolumbii, przedmieścia w Vermont i zamek na fikcyjnej wyspie Sgàil, co po gaelicku znaczy „cień”. Cień wskazuje na mrok i, jak można się spodziewać,  wyspę zamieszkują mroczni sekciarze. W Kolumbii rozbijamy kartel narkotykowy, a Amerykanie z nudnego przedmieścia też nie są tacy zwyczajni, jak się wydaje. Cóż, gry z tej serii nigdy nie grzeszyły subtelnością.

Dziecięce koszmary i koszmarnie wielki kosmos

W czasach kiedy wszystko musi być opowieścią, bądź częścią większej, spójnej historii, obojętnie czy mówimy o programach telewizyjnych czy skandalach politycznych, Hitman jest swoistym ewenementem. Nawet gry sportowe zawierają tryby fabularne, w których pojawiają się chociażby Michael B. Jordan czy Mahershala Ali, a w kreowaniu samych historii uczestniczą Spike Lee albo klub piłkarski Real Madryt. Hitman też ma „jakąś” fabułę, ale luźny, odcinkowy charakter gry jasno pokazuje stosunek autorów do tego trendu. Zamiast spójnej opowieści gracz dostaje możliwości. Przejście poziomu odblokowuje kolejne opcje i zadania, co zachęca do próbowania różnych scenariuszy i kolejnych, bardziej wymyślnych metod zabijania. Hitman to pełnokrwista gra, która wymaga od gracza czegoś więcej niż wciskania guzików w odpowiednich momentach. Tu trzeba planowania, zrozumienia mechaniki, a przede wszystkim… cierpliwości.

Na przykład podczas wyścigów w Miami jednym z celów jest Sierra Knox. Kobieta jest kierowcą rajdowym, a start w wyścigach stanowi doskonałą okazję, by ją zlikwidować. Można to zrobić w przebraniu mechanika, poluzowując koło jej wyścigówki. Można jej wsypać truciznę do drinka, udając kelnera lub rywala w wyścigu. Można też sprawić, że zginie podczas dekoracji na podium, po odpowiednim podkręceniu pirotechniki. Ponieważ gra nie traktuje siebie do końca poważnie, sceny morderstw też nie są szczególnie przerażające.

Thanos – ekolog i humanista?

Na szczęście świat Hitmana jest czarno-biały, więc gracz zawsze likwiduje tych, którzy rzeczywiście na to zasługują. Nie mamy wyrzutów sumienia, nawet jeśli wykonujemy zadanie podczas ślubu ofiary. Agent 47 traktuje kolejne zlecenia jak zwykłą pracę, działa na chłodno, bez emocji. Robi swoje i wraca do domu. Tak jak w przypadku większości z nas, jego praca nie ma większego sensu, a w kolejnych zadaniach próżno szukać logicznej ciągłości. I tu właśnie leży klucz do popularności Agenta 47 – dzięki temu, że może stać się każdym, każdy może zobaczyć w nim siebie. Agent czy szpieg nie może być charakterystyczny, musi być taki jak wszyscy.

 

Bio

Łukasz Muniowski

| Doktorant w Instytucie Anglistyki UW
Pisze doktorat z biografii koszykarzy NBA po erze Michaela Jordana na Uniwersytecie Warszawskim. Recenzuje książki na portalu Szuflada.net.

Komentarze

System komentarzy niedostępny w trybie prywatnym przeglądarki.