Kultura

Wojna bez bonusów za strzał w głowę

Czy prosta platformówka i impresjonistyczna animacja mogą powiedzieć coś nowego o największych konfliktach w historii ludzkości?

Gry wideo i wojny wydają się być dla siebie stworzone. Ukrywanie, skradanie, strzelanie, są składowymi tylu tytułów, że często pojawiają się nawet tam, gdzie nie do końca pasują, jak choćby w hackerskim Watch Dogs 2 czy przygodowej serii Uncharted. Sympatyczni skądinąd bohaterowie zabijają setki, jeśli nie tysiące przeciwników, a potem zachowują się jakby ich to kompletnie nie ruszało. Rozgrywka bez walki byłaby czasem po prostu nudna. Co jednak nam zostanie, gdy w grze o wojnie, przewrotnie, zrezygnujemy ze strzelania?

Nie chodzi nawet o podanie w wątpliwość samej idei konfliktu, jak dzieje się chociażby w Spec Ops: The Line, gdzie pozornie bohaterski żołnierz zabija setki niewinnych ludzi. Powiedzmy, że gracz nie tylko nie może strzelać, ale nawet nie może stosownie ukarać sprawców swojej opresji. I to nie tylko dlatego, że są oni od niego o wiele silniejsi. Odczuwanie przez nich bólu jest niemożliwe, gdyż pozbawieni są jakichkolwiek ludzkich uczuć. Są robotami, dosłownie, zaprogramowanymi na wyrządzanie innym krzywdy. Krzywdy niekoniecznie fizycznej, ta też zostaje wyjęta ze świata gry. Zostawmy zapłakanych, biednych ludzi, zniszczone budynki i atmosferę beznadziei.

Albo zróbmy tak, żeby bohater był jedną z tych postaci, bez których walka byłaby niemożliwa, chociaż on sam w rzeczonej walce nie uczestniczy. Niech naprawia sprzęt żołnierzom, umożliwiając im bohaterstwo lub upamiętnia je na fotografiach, utrwalając tym samym obraz żołnierzy jako wzorów do naśladowania. Niech jego motywacje będą szlachetne, niech kieruje nim miłość do zagubionego na froncie syna lub do pięknej dziewczyny.

Czy tak pokazany konflikt nadal przeraża? Czy tego typu gra również pozwala dostrzec jak bezsensownie okrutna jest wojna? Odpowiedź uzyskamy grając w wydanie niedawno My Memory of Us (produkcja polskiego studia Juggler Games) oraz 11-11: Memories Retold (wyprodukowana przez japońską firmę Bandai Namco). Obydwie śmiało czerpią z innej świetnej gry, Valiant Hearts. My Memory of Us zapożycza z niej estetykę i mechanikę, 11-11: Memories Retold natomiast „epistolarny” charakter. W obydwu gracz zbiera notki, dzięki którym poznaje wojenne realia. I chociaż gry poświęcone są innym konfliktom, bo polska pozycja opowiada o II wojnie światowej, a ta wydana przez Bandai Namco o I wojnie światowej obydwie pokazują piekło konfliktu zbrojnego ograniczając przemoc do minimum. Podkreślają, że chwała na froncie jest tylko pozorna, a zawsze zdobywa się ją kosztem cierpienia niewinnych.

Farbowane ofiary

Bohaterami My Memory of Us są dziewczyna i chłopiec, rzuceni w sam środek okupowanego miasta. Dziewczyna jest wyższa, silniejsza i szybsza od chłopca, ten natomiast jest zwinniejszy i lepiej się skrada. Mogą łączyć swoje siły lub działać w pojedynkę. Sprawy komplikuje fakt, że dziewczyna jest naznaczona – najeźdźcy pomalowali jej płaszczyk na czerwono, przez to nie może swobodnie poruszać się po mieście. Świat gry jest czarno-biały, dlatego dziewczyna wyróżnia się i zauważona, od razu jest chwytana przez okupantów, co kończy rozgrywkę.

Miejscem dramatu tej dwójki jest Warszawa, czego możemy łatwo domyśleć się mijając wraz z bohaterami pomnik Fryderyka Chopina. W narracji pojawia się także Janusz Korczak. Dodatkowo, zbieramy porozrzucane po grze zdjęcia, które w głównym menu stają się „wspomnieniami” do przeglądania.

Mówimy o grze dla dzieci, więc zabiegi, które dorosłemu graczowi mogą wydawać się toporne i trywialne są w wypadku My Memory of Us zupełnie zrozumiałe. Na przykład to, że żołnierze okupanci pokazani są jako roboty pod kierownictwem Złego Króla. Twórcy postarali się, żeby uzasadnić ten zabieg sceną na samym początku gry. Do starego właściciela księgarni przychodzi dziewczynka i prosi o opowiedzenie historii zawartej w książce, która przykuła jej uwagę. Książka jest pełna ilustracji z przeszłości, dosyć okrutnej i bolesnej. By przybliżyć dziewczynce tamte czasy narrator (w tej roli sam Sir Patrick Stewart) decyduje się na depersonalizację „złych” i rezygnację z przedstawienia przemocy. W ten sposób narrator chroni nie tylko wyobraźnię dziecka, lecz także siebie przed kolejnym przeżywaniem przeszłości.

Malowany konflikt

11-11: Memories Retold zwraca uwagę przede wszystkim stroną wizualną, gra jest bowiem żywym, ruchomym obrazem. To co na pierwszy rzut oka wygląda jak piksele to impresjonistyczne plamy, prostota jest tu zatem tylko pozorna. Jako obraz gra jest też pełna symboli – odsyłaczy, jak chociażby biały gołąb jednego z bohaterów. Główny bohater, Harry (w tej roli Elijah Wood), jest młodym Kanadyjczykiem. Co ciągnie go przez ocean by walczyć w wojnie, która go nie dotyczy? Harry pracuje w zakładzie fotograficznym i podkochuje się w córce właściciela. Gdy w listopadzie 1916 roku w drzwiach studia staje zapatrzony w siebie major Barrett, jego mundur tak imponuje Harry’emu (i dziewczynie), że chłopak postanawia zostać jego fotografem podczas walk we Francji.

Wybierz życie! Wybierz płeć! Wybierz swój los!

Drugim bohaterem jest niemiecki inżynier Kurt. Jego syn zaginął na froncie. Kurta kompletnie nie interesuje wojna, chce po prostu odnaleźć syna. Tak bardzo, że na przekór żonie i córce zaciąga się do armii. Z frontu pisze do obydwu kobiet, domagając się od nich pełnego zrozumienia. Nie lata za nim gołąb, ale biega kot, który ma symbolizować niezależność Niemca.

Gra pokazuje obydwie strony konfliktu, a gracz skacze między Kurtem i Harrym, oczywiście aż do momentu ich nieuchronnego spotkania. Wcześniej dystans między stronami stopniowo zaciera się, na przykład gdy miny wodne, które przewozi pociąg Kurta nagle pojawiają się przed statkiem, którym płynie Harry. Relatywnie niedługa rozgrywka opiera się na rozwiązywaniu zagadek, spacerowaniu i przede wszystkim rozmowach z innymi żołnierzami. A zatem 11-11 również daleko do typowej gry wojennej.

Przepracować traumę

My Memory of Us opowiada o traumie wojny i okupacji, ale nie dotyka wprost jednego z najbardziej zmitologizowanych wydarzeń w polskiej świadomości historycznej, Powstania Warszawskiego. Czy czarno-białe rysunkowe postaci mogą nam powiedzieć o pamięci Powstania coś interesującego? Marcin Napiórkowski w książce „Powstanie umarłych. Historia pamięci 1944-2014” stara się zobrazować niechęć przepracowania traumy tego wydarzenia wizją konduktu, który posuwa się naprzód, jednak wciąż koncentruje się na tym, co było. Jego przeciwieństwem ma być pochód, również zmierzający do przodu, ale skupiony tylko na przyszłości. Zarówno uczestnicy konduktu, jak i pochodu motywowani są przeszłością. Dla tych drugich jest ona narzędziem do zrozumienia obecnej sytuacji, dla pierwszych jest dowodem słuszności własnych racji i powodem zawiązania wspólnoty. My Memory of Us nie jest rozprawą historyczną, tylko interaktywną rozrywką, ale ma szanse wywołać refleksje nad traumą powstania przekraczające podział na kondukt i pochód.

Wcale nie tak wesoło

11-11 natomiast skupia się na dramatach poszczególnych jednostek, które chociaż dobrowolnie partycypowały w konflikcie, stawały się jego ofiarami. Gra niejako zwalnia z odpowiedzialności ludzi, winą za ich personalne tragedie obarczając samą wojnę. Tak naprawdę nikt w tej historii nie ma czystych rąk. Sprzęty, które naprawia Klaus są przecież używane na froncie, a bohaterowie ze zdjęć Harry’ego mają być „reklamą” konfliktu w jego rodzimej Kanadzie. Obydwaj bezpośrednio nie wyrządzają nikomu krzywdy, więc nie powinni być odbierani jako oprawcy. Ale dlaczego mielibyśmy uznać ich za ofiary? Chociaż łatwo im współczuć, nawet ich lubić, jednak dobrowolnie zaciągają się do armi. Innymi słowy: deklarują, że w razie potrzeby będą w stanie kogoś zabić. Wydaje się, że nie wiedzą jakie konsekwencje towarzyszą ich decyzjom. Jeśli rzeczywiście są ofiarami, to tylko własnej naiwności.

Gry nie od wczoraj stawiają sobie ambicje większe niż dostarczanie szybkiej, interaktywnej rozrywki. Na przykład The Awesome Adventures of Captain Spirit, darmowa gra osadzona w uniwersum Life is Strange, była próbą zmierzenia się z traumami na poziomie indywidualnym. Pytanie, czy gra może pomóc przy mierzeniu się z traumą przeżyć zbiorowych? Czy dwójka dziecięcych bohaterów może zmienić nasze postrzeganie drugiej wojny światowej i w konsekwencji pomóc konduktowi zrównać się z pochodem?

Terapia superbohaterem

Dla Amerykanów największą traumą XXI wieku były bezdyskusyjnie zamachy na wieże World Trade Center z 11 września. By pomóc obywatelom je przepracować – w sposób bardzo dosłowny, biorąc pod uwagę zaangażowanie jakiego wymagają gry – rząd w niecały rok po ataku na Manhattan wypuścił America’s Army, symulator walki na froncie. Oficjalna gra komputerowa amerykańskich sił zbrojnych była próbą ponownej nobilitacji wojny, którą z czasem podjęły również o wiele popularniejsze serie Battlefield i Call of Duty. Premiery najnowszych części tych bestsellerowych franczyz, Black Ops 4 i Battlefield V, zbiegły się w czasie z wydaniem omawianych tu offowych tytułów. Biorąc pod uwagę ogromny budżet i popularność Call of Duty i Battlefield, stawianie My Memory of Us i 11-11: Memories Retold w jednej linii z tymi światowymi markami wydaję się co najmniej niesprawiedliwe.

To jednak te dwie omawiane tutaj gry, a nie takie pozycje jak Call of Duty czy Battlefield pozwalają nam spojrzeć w przeszłość. My Memory of Us i 11-11 stawiają na łamigłówki i zagadki, tempo nie jest zabójcze, przez to brak tu też silnych i heroicznych postaci. Tych zwykle i tak jest jedynie kilka, cała reszta chce po prostu przetrwać.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Łukasz Muniowski
Łukasz Muniowski
Amerykanista
Adiunkt w Instytucie Literatury i Nowych Mediów na Uniwersytecie Szczecińskim. Autor i tłumacz książek o sporcie.
Zamknij