Kultura, Świat

Strzelając padem

„Grand Theft Auto”. Fot. BagoGames

Strzelanina w szkole na Florydzie powinna stać się powodem ograniczenia dostępu do broni w USA. Tymczasem może się okazać, że odpowiedzialność za nią znów spadnie na wirtualną przemoc w grach.

Od czasu strzelaniny w Parkland, w której zginęło 17 osób, prezydent Donald Trump najpierw zaproponował zaostrzenie testów psychologicznych w celu ograniczenia dostępu do broni, potem uzbrojenie nauczycieli na wypadek podobnych wypadków, a na koniec stwierdził, iż bardzo możliwe jest, że gdyby był uczestnikiem zdarzenia, sam wpadłby do szkoły i spróbował powstrzymać strzelca, nawet gdyby był nieuzbrojony. Teraz na celownik wziął gry wideo, praktycznie od zawsze łączone są z tego typu tragediami. Nawet w filmie Słoń, który od premiery w 2003 roku pozostaje najlepszą prezentacją szkolnych strzelanin, jeden z dwóch przyszłych morderców gra na swoim laptopie w dosyć prostą grę, gdzie strzela się z pistoletu do niewinnych przechodniów.

Trump dowiedział się o przemocy w grach wideo, podpatrując swojego jedenastoletniego syna. Ten, cytuję, „ogląda takie rzeczy, że bylibyście w szoku”. W czwartek, 8 marca, w Białym Domu odbyło się spotkanie, na które zaproszono przewodniczących Entertainment Software Association, Entertainment Software Rating Board oraz firm Bethesda i Take Two. ESA zrzesza czołowych producentów gier i sprzętu do grania, takich jak PlayStation, Microsoft, Nintendo, Blizzard, Capcom, EA, Activision czy Ubisoft. ESRA decyduje, dla jakiej grupy wiekowej skierowane są dane gry i aplikacje. Bethesda odpowiada za takie gry, jak Fallout 4 czy The Evil Within, Take Two zaś odpowiedzialne jest za dystrybucję serii Grand Theft Auto.

Samo spotkanie można opisać jako rozczarowujące. Fakt, że odbyło się bez kamer czy prasy, pokazuje, że administracja prezydenta Trumpa ma nikłe pojęcie o tym, co mówi, i obawia się ośmieszenia. Podobne spotkanie odbyło się w 2013 roku, po strzelaninie w Sandy Hook. Organizatorem tamtego spotkania był wiceprezydent Joe Biden, a rezultat był taki sam jak teraz – żaden.

Dwudziestoletni Adam Lanza, sprawca masakry w Sandy Hook, zabił 28 osób, w tym swoją matkę i dwadzieścioro dzieci w wieku 6–7 lat. Lanza był zapalonym miłośnikiem gier, a jego ulubioną była… Dance Dance Revolution. Dla niewtajemniczonych – to gra automatowa, w której powtarza się ruchy taneczne pojawiające się na ekranie. Chociaż nikogo się w niej nie zabija, na pewno potrafi frustrować. Podobnie jak film, który wyłączamy, agresywnie wciskając przycisk „off” czy książka, którą rzucamy w kąt po kolejnym żałosnym dialogu.

Strzelając śmiechem

Jeden z głównych przeciwników gier wideo, autor książek na temat ich relacji z przemocą, pułkownik Dave Grossman, napisał w tamtym czasie na łamach „Variety” o badaniach dowodzących, że wszystkich „szkolnych morderców” łączy jedno: zanurzyli się w wirtualnej rzeczywistości kosztem prawdziwego życia. Jednak według tego rozumowania wszyscy akademicy też mają coś z głową – bo zamiast żyć (cokolwiek to znaczy), łażą do bibliotek i w kółko czytają książki.

Jak nie strzelałem do Kim Dzong Una, czyli witamy w Atlancie!

W swoim tekście (pełnym takich perełek jak „najbardziej chore gry wideo i filmy są w rzeczy samej bardzo, bardzo chore. A chore, chore dzieci oddające się tego typu «rozrywce» są również bardzo chore”) Grossman nie przytacza choćby jednego badania potwierdzającego jego tezę. Dla odmiany portal Kotaku opublikował 25 przeprowadzonych do tego czasu badań bez jakiegokolwiek komentarza, żeby czytelnicy sami wyciągnęli wnioski.

W swoim czasie także Barack Obama zobowiązał się przeznaczyć 10 milionów dolarów na dalsze badania wpływu gier wideo na przemoc. Jak jednak dowiodły te wykonane w 2004 roku przez Secret Service i Departament Edukacji, w gry wideo grało mniej niż 20% uczestników szkolnych strzelanin. To bardzo mało, jeśli weźmiemy pod uwagę, że w strzelanki gra około 70% amerykańskich nastolatków płci męskiej. W związku z brakiem konkretnych dowodów na wpływ przemocy wirtualnej na realną 230 pracowników naukowych wystosowało w 2013 roku list otwarty do Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego, żeby to przestało szukać punktów stycznych między nimi. Na niewiele się to zdało, przemoc w grach wideo to nadal łatwy i wygodny przeciwnik.

Zwłaszcza w porównaniu z lobbującą za powszechnym dostępem do broni National Rifle Association. Istniejąca od 1871 i zrzeszająca około pięciu milionów członków NRA jest najbardziej wpływową organizacją w Stanach Zjednoczonych. Podczas tego samego spotkania, na którym wypowiadał się o grach, Trump zaproponował również podniesienie wieku dla potencjalnych kupujących broń. Członkowie NRA odebrali ten – bardzo właściwy i zdroworozsądkowy pomysł –  jako „zdradę”. Warto tu dodać, że pułkownik Grossman, autor książki pod tytułem Stop Teaching Our Kids To Kill, jest wysoką figurą w NRA.

Tajna broń

Na okoliczność spotkania z twórcami gier Biały Dom zamieścił na swoim kanale YouTube montaż najbardziej brutalnych scen z gier.

Nie wiadomo, jakim kluczem kierowano się przy doborze tych krwawych migawek, ale prym w tym miksie wiodą klipy z serii Call of Duty, która jest prawdopodobnie najbardziej „amerykańską” – czytaj: patetyczną i patriotyczną – strzelanką ever. Nie mogło zabraknąć urywków z wielce kontrowersyjnej misji No Russian, w której gracz wciela się w jednego z terrorystów wybijających do nogi cywilów na lotnisku. Sam w sobie level oczywiście jest problematyczny i przepełniony niepokojącymi obrazkami, ale usytuowany w szerszym kontekście całej serii ma sens. W Call of Duty szlachetni żołnierze walczą o pokój i sprawiedliwość na świecie, a tu kierujemy najemnikami, z którymi później będziemy się mierzyć. Dlatego mamy nabrać do nich obrzydzenia, znienawidzić ich.

Atak na gry to kolejna sytuacja, kiedy odpowiedzialność za przemoc i strzelaniny spychana jest na najmłodszą gałąź amerykańskiego przemysłu rozrywki. W późnych latach osiemdziesiątych i wczesnych dziewięćdziesiątych na celowniku mediów był rap, którego twórców oskarżano o nawoływanie do przemocy. Łatwiej było winić artystów niż biedę, epidemię cracku czy rasizm, którym sprzeciwiali się w swoich utworach. W XXI wieku ofiarą podobnej nagonki stały się gry wideo. W 2005 roku stan Kalifornia chciał ograniczyć ich dystrybucję dla nieletnich, argumentując, w skrócie, że wymuszają na graczu zabijanie wirtualnych przeciwników, a to prowadzi do prawdziwej przemocy – jeśli nie zabiję bossa, nie przejdę dalej, nie dowiem się, co mnie czeka. W 2011 odrzucono tę propozycję, uznając, że narusza pierwszą poprawkę do konstytucji Stanów Zjednoczonych, a przecież to właśnie wolność jest nie tylko najwyższą wartością, ale głównym towarem eksportowym Ameryki.

Modlitwa za Polaka

Naga broń

W ostatnich latach ważnym globalnym nośnikiem tej wartości były gry wideo, właśnie takie jak Call of Duty czy Grand Theft Auto. To pierwsze, jak wspomniałem, prezentuje mdły, patetyczny patriotyzm rodem z amerykańskich filmów wojennych, to drugie zaś, chociaż bohaterowie gry stale śmieszkują z politycznej poprawności i neoliberalnych wartości, jest apoteozą Ameryki jako kraju nieograniczonych możliwości.

Jak twierdzą niektórzy badacze, imaginarium współczesnych gier jest w przeważającej części prawicowe. W GTA gracz jest złodziejem, bandytą i dilerem, ale tego typu gry odwołują się do fantazji o „dobrym złym bohaterze” pokroju Antonio Montany z filmu Człowiek z blizną czy Doughboya z Chłopaków z sąsiedztwa. GTA to ta prawdziwsza, brudna wersja Ameryki, gdzie nikt nie jest do końca dobry. Zabijanie jest integralnym elementem tego typu gier, nawet jeśli nie pasuje do postaci, którą kierujemy. Najlepszym przykładem takiego bohatera jest jednak Marcus z Watch Dogs 2. To młody, sympatyczny gość organizujący cyberataki na wielkie koncerny i polityków. W animowanych scenkach Marcus żartuje ze znajomymi, jeździ na festiwale muzyczne i ogólnie dobrze się bawi. Podczas misji natomiast często jako gracz jesteśmy zmuszeni kogoś zabić, co wcale nie odbija się na psychice czy zachowaniu bohatera. Zabijanie jest tu czynnością odrealnioną, dziejącą się przy okazji misji. Nigdy nie stanowi głównego celu, nie jest też czymś, za co pochwaliliby Marcusa jego koledzy i koleżanka z grupy hakerskiej DedSec.

W przeciwieństwie do gier takich jak Carmageddon, gdzie rozjeżdżało się przechodniów, czy Postal, gdzie siało się ogólne zniszczenie, Watch Dogs 2 jest przykładem gry nowoczesnej, w której przemoc jest, bo… jest. Chociaż przeciwnicy gier mogą postrzegać brak reakcji na nią jako przykład znieczulicy, za którą właśnie tak często wini się ten typ rozrywki, istotą tego typu przemocy jest to, że nigdy nie wychodzi ona na pierwszy plan. Celem jest włamanie się do bazy, ośmieszenie skorumpowanego polityka, a nie zabicie kogoś, bo tak jest fajnie.

Przemoc jest elementem wirtualnego świata gier, ale tak samo możemy ją znaleźć w filmach, muzyce czy książkach. Elementem, a nie powodem, dla którego ludzie sięgają po gry. Jeśli fabuła i/albo grywalność są kiepskie, sama przemoc nie uratuje takiego produktu. Przeniesienie tej przemocy do rzeczywistego świata jest jeszcze trudniejsze, bo potrzebne jest do tego odpowiednie narzędzie. Zastrzelenie kogoś padem lub myszką nie jest przecież możliwe.

**
Łukasz Muniowski jest doktorantem w Instytucie Anglistyki Uniwersytetu Warszawskiego, szefem działu recenzji książkowych w portalu Szuflada.net i wolontariuszem fundacji Znajdki i Bezdomniaki.

Komentarze

System komentarzy niedostępny w trybie prywatnym przeglądarki.