Kultura

GTA, czyli szyderstwo z Ameryki

GTA to gra na wskroś amerykańska i – paradoksalnie – antyamerykańska jednocześnie.

Rynek gier wideo już kilka lat temu zostawił w tyle – przynajmniej finansowo – przemysł filmowy. Etykietka „rozrywki dla dzieci”, które ciążyła grom na początku, przestaje mieć znaczenie. Stały się egalitarną rozrywką, po którą sięgają ludzie w każdym wieku i o najróżniejszym statusie społecznym i materialnym.

Widać to na przykładzie najnowszej odsłony serii Grand Theft Auto, która w 24 godziny zarobiła 800 milionów dolarów. 250 milionów dolarów – prawdopodobny budżet gry – zwróciło się więc z nawiązką. Sporą część tego budżetu stanowiła promocja. Już w przeszłości bywały gry reklamowane bardzo intensywnie (choćby kolejne części serii Call Of Duty), ale GTA było dosłownie wszędzie. Wielkie billboardy, reklamy telewizyjne i kinowe, wszechobecność w sieci. Promocję wspierały miliony internautów, postując w mediach społecznościowych screeny i filmiki z gry lub po prostu ustawiając statusy i twittując o swojej ekscytacji. Twórcy gry wiedzieli, że udana wiralowa kampania – w dzisiejszych czasach święty Graal każdej akcji promocyjnej – będzie się działa niemal bez ich udziału. Oczywiście żaden z internautów za dobrowolne promowanie GTA nie ujrzał ani centa.

Do tworzenia samochodowych radiostacji w grze zaprosili świetnych i/lub modnych artystów, m.in. Gillesa Petersona, Flying Lotusa, czy Lee „Scratch” Perry’ego. Akcja GTA znowu toczy się w ukochanym przez graczy miejscu – Los Santos, fikcyjnej wersji Los Angeles.

Co – poza nachalną promocją – ciągnie graczy do GTA? Jej elastyczność – od rozgrywki po sam silnik. Istnieją najróżniejsze modyfikacje, w których po ulicach Liberty City (miasto z GTA IV) zamiast bohatera biegają zwierzęta z sawanny. Na festiwalu Ars Independent w Katowicach pokazywany jest film stworzony w całości na silniku GTA IV – przykłady można mnożyć. Główną atrakcją jest jednak swoboda w eksplorowaniu świata. Można wykonywać misje (skądinąd świetne): w piątej odsłonie są to najróżniejsze napady rabunkowe, organizowane, by zdobyć nie tylko byle diamenty, ale też np. tajną superbroń testowaną pod powierzchnią oceanu przez amerykański rząd we współpracy z prywatną korporacją militarną. Ale można też wsiąść na motocykl (do samochodu, helikoptera, samolotu, łodzi podwodnej i kilku innych środków transportu, co też jest niewątpliwą atrakcją) i ruszyć przed siebie.

Dbałość twórców o oprawę graficzną sprawia, że przejażdżka po wirtualnym stanie Kalifornia, czyli San Andreas, to prawdziwa przyjemność. Piąta część serii wraca do tego, czego zabrakło w czwartej, skupionej bardziej na narracji – wielu aktywności do wyboru. Na graczy czekają m.in. tenis, golf, triathlon, tresowanie psa, gra na giełdzie, polowanie czy base jumping. Dodatkowo do dyspozycji gracza jest trzech różnych bohaterów, pomiędzy którymi można się swobodnie przełączać. W świecie GTA łatwo się zatracić – i to także klucz do jej popularności.

Ten niebywały sukces każe się jednak zastanowić nad jego możliwymi konsekwencjami. I tu nasuwa się analogia z procesem, który sprawił, że Hollywood jest na dobrej drodze do implozji. Kiedy dziesięć lat temu ogłoszono budżet najnowszej części Gwiezdnych wojen (100 milionów dolarów), zawrzało. Był to film, który wymagał wielu efektów specjalnych. Dzisiaj Lone Ranger, film o kowbojach, kosztował 250 milionów dolarów (dodajmy, że naraził Disneya na spore straty). Pierwszy epizod Gwiezdnych wojen rozpoczął długotrwały proces pompowania bańki spekulacyjnej, jaką stały się hollywoodzkie blockbustery. Filmy mają coraz większe budżety, bo w ich produkcję włącza się coraz więcej podmiotów, które traktują je jako kolejną pozycję w swoim portfelu inwestycyjnym. Co bardziej wnikliwi potrafią wytropić skomplikowane zależności korporacyjne w letnich hitach – szczególnie polecam śledztwo przeprowadzone przez Half In The Bag w sprawie jednego z filmów Adama Sandlera. Wielkie studia muszą zatem obsługiwać tę bańkę – i dostarczać kolejnych blockbusterów.

Oczywiście publiczność nie jest gotowa na cotygodniowe wizyty w kinie, studia filmowe tracą –  i to sporo. Znamienny będzie rok 2015, na który zapowiedziano kilkadziesiąt filmów z budżetem ponad 100 milionów dolarów. Być może będzie to data symboliczna – rok, w którym hiperkapitalizm zarżnie Hollywood.

Gargantuiczny sukces GTA V może skierować oczy inwestorów w stronę branży gier. Świadomość nieuchronnego pęknięcia bańki filmowej na pewno skłoni ich do szukania bardziej intratnych pól spekulacji. Oczywiście branża gier różni się od filmowej – gry nie zależą na przykład od „weekendów otwarcia”. Czasami nie dają wydawcom szybkiego zwrotu nakładów i natychmiastowego zysku, a pracują na to długotrwałą sprzedażą. Bardziej niż film wiążą ze sobą nabywcę – przy tym samym budżecie co Lone Ranger GTA V oferuje 40 godzin samej rozgrywki fabularnej.

Zawrotna suma zarobiona przez GTA przez dobę jest na razie raczej wyjątkiem niż regułą, ale to się, rzecz jasna, może zmienić.

Hollywood próbuje zasypywać finansowe dziury sprzedażą produktów związanych z filmami (DVD, najróżniejsze akcesoria i gadżety, figurki z filmów itp.), w przypadku gier ten proceder jest równie stary jak one same, co zawsze zabezpieczało przynajmniej część budżetu.

Sukces GTA V ma także wymiar kulturowy. To gra na wskroś amerykańska i – paradoksalnie – antyamerykańska jednocześnie. Studio Rockstar Games jest w wyjątkowej sytuacji: po latach najróżniejszych kontrowersji (łącznie z przeróbkami trzeciej części po zamachach na WTC) może zaproponować kupującym niemal wszystko. Świadomi tego twórcy proponują więc szyderstwo z dzisiejszej Ameryki. W samochodowych radiach w GTA słychać karykatury prawicowych publicystów w rodzaju Rusha Limbaugh, którzy nawołują do walki o zagrożoną przez imigrantów i liberałów Amerykę, oraz neoliberalnych kaznodziejów, którzy głoszą pochwałę nierówności społecznych, pogardę dla biednych i oburzają się na jakiekolwiek formy ograniczania ekonomicznej władzy najbogatszych. Sklepy z bronią nazywają się Ammu-nation, co doskonale oddaje przywiązanie Amerykanów do broni. W grze występuje postać niepełnosprawnego specjalisty komputerowego, Lestera, który zleca nam zabójstwa niemoralnych prezesów najróżniejszych firm (np. człowieka, który wypuścił hitowe tabletki na impotencję, świadomy wyników badań, które pokazywały ich zabójcze efekty uboczne).

Niezliczone szpile wbija się tu kulturze celebryckiej i reality shows. Facebook w GTA to Life Invader – jego szef swobodnie mówi o sprzedawaniu prywatnych danych za miliardy. Wiele kontrowersji wywołała scena torturowania człowieka (łącznie z waterboardingiem) – niewinnego przedstawiciela mniejszości rasowej, który znalazł się w tej sytuacji wskutek brudnych gierek prowadzonych przez rządowe agencje.

Oczywiście GTA V jest grą wideo nastawioną na masową sprzedaż, więc nie może być nośnikiem treści zbyt rewolucyjnych. Stąd szereg bezpieczeników, pozwalających uniknąć grze zabójczej łatki „zaangażowania”. I tak Lester zleca morderstwa, kierując się społecznie motywowanym gniewem, ale zawsze przed zabójstwem skupuje akcje konkurencyjnych wobec denata firm. GTA stosuje mechanizmy rewolucyjne podobnie jak Nolanowskie Batmany – gniew Bane’a jest słuszny, ale okazuje się, że stoją za nim zupełnie niespołeczne siły, społeczna diagnoza Jokera jest słuszna, ale stoi za nim kompletne szaleństwo.

GTA V to krzywe zwierciadło poszarpanej przemocą Ameryki, gdzie jedynym wyjściem jest popkulturowy eskapizm. A, i byłbym zapomniał – to jedna z najlepszych gier w historii.

__
Przeczytany do końca tekst jest bezcenny. Ale nie powstaje za darmo. Niezależność Krytyki Politycznej jest możliwa tylko dzięki stałej hojności osób takich jak Ty. Potrzebujemy Twojej energii. Wesprzyj nas teraz.

Zamknij